INFÂNCIA E COMUNICAÇÃO: DO LÚDICO AO CONSUMO(1)
PAULO ALEXANDRE CORDEIRO DE VASCONCELOS Universidade Anhembi-Morumbi -UNP
Doutor em Ciências da Comunicação - ECA-USP
Entrando
O discurso comunicacional da infância tem como espaço, entre outros, a presença precípua do lúdico, do brinquedo. Piaget, neste sentido, como Vygotksky e Wallon, foi unânime em privilegiá-lo, para entender a infância e seu processo de conhecimento e comunicação.
Neste espaço de conjunções variadas do brincar, estão as trocas simbólicas, a produção de semiose, do conhecimento e da cultura, nos processos de significação e ressignificação.
Este artigo tem, como interesse, discutir o lúdico através de sua especificidade – o brinquedo –, sob a ótica da influência social, e destacadamente sob a influência da mídia e do consumo.
Inicialmente é importante que consideremos que todo o objeto é passível de tornar-se um brinquedo. O brincar, portanto, é condição do humano, afirmando duplamente o homo faber e o homo ludicus. O brinquedo aponta para uma atividade que é sobretudo uma conduta de produção de significados. Disto se depreende que ao brincar cria-se significados e, por assim ser, produz-se representação.
Instala-se, pois, o brincar como uma das formas de acesso ao conhecimento e sob a égide da produção semiótica.
Por ser essa ação lúdica passível de atuar sobre qualquer objeto, e produzir significação e, mais, por ser esse comportamento produto da cultura e do social, fica a ação lúdica sob a custódia do social, e assim de suas influências.
O lúdico atesta a condição da criação de uma poética infantil. O olhar lúdico confere às coisas um significado, um desejo de construção ou de reconstrução do mundo. O lúdico opera (age) sobre a matéria, ou apenas opera pelos significados que são construídos pela ação pensante, de uma produção de semiose.
O brinquedo e suas fases
Considerando o lúdico sob o prisma da matéria, do brinquedo-objeto definido materialmente, teríamos as seguintes fases dentro da sua história produtiva:
1. o brinquedo encontrado na natureza;
2. o brinquedo como intervenção do homem sobre a natureza – o artesanato;
3. o brinquedo industrial:
a sub-fase do plástico;
a sub-fase eletromecânica;
a sub-fase eletrônica;
a sub-fase da informatização.
Para a primeira fase, temos aí os primórdios do brinquedo nas relações do humano com a natureza, com seus produtos, sem a intervenção na sua forma. A natureza, em sua materialidade, fica intacta, apenas os procedimentos de significação é que agem para qualificar a matéria, transformando-a, pela significação e uso, em brinquedo.
Nesse período, os objetos naturais tomam outras funções, são ressignificados, como a folha que se torna pipa, a concha do fruto que é uma panela, a goiaba que é a bola, e destaca-se a função do animal como brinquedo e parceiro da criança.
A segunda fase do brinquedo encontra-se na intervenção do homem na natureza, com quem interage, alterando-lhe sua forma, retrabalhando-a. Temos, nessa fase, o início do artesanato (futura industrialização). Aqui a representação é atuante e o brinquedo almeja espelhar a realidade. Tenta-se, através do brinquedo, criar réplicas em miniaturas de um mundo adulto.
Na terceira fase da indústria, temos o brinquedo assumindo proporções gigantescas no sentido de se apropriar de um mundo adulto, reproduzindo-o para as miniaturas do mundo infantil.
O plástico constitui a grande revolução do brinquedo, visto sob a ótica do aperfeiçoamento da manufatura artesanal. É a partir de então que se instala um processo de tentativa de documentação da cultura popular, ou absorção dos seus modelos de brinquedos pela modelagem do plástico, ou seja, pela indústria cultural ali já nascida.
Já na sub-fase do brinquedo eletromecânico, o intento de aperfeiçoar o mundo adulto para o infantil se esmera mais e o torna complexo. Agora ele não só aperfeiçoa, mas cria geringonças com finalidades de representação em si. A representação é para adequar a forma ao intento mecânico desejado, na ficção do brinquedo. São peças em que se destacam a engenhosidade, propostas com tarefas, em que para executá-las exige-se destreza, habilidade e, muitas vezes, o elemento sorte.
Com o brinquedo eletrônico aparecem novos objetos adaptados a novas tecnologias e, entre elas, a tecnologia da mass media, como é o caso da televisão. As tecnologias dos meios de comunicação ampliam o campo do brinquedo e o inserem na era da imagem. Tal propósito se expande com o aproveitamento dos recursos da informática.
Se com o brinquedo eletromecânico começa a não ser propósito único a perseguição em reproduzir o mundo adulto em miniaturas apenas, com a introdução e expansão do campo da informática se estabelece um reinado da imagem e dos softwares, claro, relacionando o objeto à realidade adulta, mas sem copiá-lo de modo figurativo. Ele se relaciona pelas linguagens e tecnologias com o adulto. Aqui o brinquedo começa a se adultizar.
Características das fases
Ao contemplarmos as fases ora apontadas, verificamos que os objetos em geral tendem a buscar uma virtualidade (como da pintura à fotografia, da fotografia ao cinema, do cinema à TV). Com o desenvolvimento e a complexidade da produção informatizada, o brinquedo não só se adultiza, mas acompanha toda a ideologia do produto capitalista e da indústria cultural.
Na primeira fase, o objeto lúdico é espontâneo e não se submete às malhas do mercantilismo, pois por se confundir com a própria natureza (folhas, pedrinhas, argila, bem como a aproximação ao animal enquanto verdadeiro companheiro e brinquedo) passa a ser um objeto despercebido até pela cultura adulta, uma vez que seu valor não reluz na sociedade.
Aqui o olho é efeito de uma visão, aqui o sabor é dado pela imaginação, o olho reinventa, tudo pode, tudo crê. O campo escópico se dilata para o que é possível, e não para a facticidade do real.
A visão lúdica é construtiva, designadora, produz significantes, há uma produção de significado para qualquer matéria. Aqui se entremeiam o ver e o pensar. Como pontua Bosi, “a cultura grega acentuadamente plástica, enlaçava pelos fios da linguagem o ver ao pensar. Eidos, forma ou figura, é o termo afim idea...” e prossegue o autor a citar Lucrecio, para o qual “o mundo se dá ao olho humano...”(2).
Na visão lúdica, temos a capacidade de significar em face da amplitude ao que se avista. Pensamento e golpe de vista se cotejam. Nessa visão, há a perspectiva de um mundo visual, resgatado pela dimensão do prazer do brincar. A árvore assemelha-se à mulher, as raízes se assemelham aos cabelos.
Para Santaella, citando Gibson, “o mundo visual, em síntese, é o que está lá, fora do observador, enquanto o campo visual limita-se às cenas enquadradas pelo equipamento sensório da visibilidade humana”(3).
Se a visão lúdica do brinquedo natural confere a perspectiva do mundo visual na sua tridimensionalidade ou bidimensionalidade, já o brinquedo artesanal, enquanto objeto produzido, é uma síncope, fragmento do mundo visual, já buscando a dimensão de um campo visual.
Tal trajetória se prolifera na síntese do plástico e do brinquedo eletromecânico (manufaturas em metal, de corda ou movido à pilha), para penetrar em seguida, como brinquedo informatizado, inteiramente no campo visual.
Com o brinquedo informatizado, ou mesmo com a TV, temos uma imagem na centração do campo visual. O brinquedo informatizado ou computadorizado representa uma imagem sintética em que se simula algo que só existe ali, trata-se também de um campo virtual.
As linguagens (visual, verbal) não se separam, mas uma se sobrepõe à outra.
A produção do brinquedo informatizado afirma uma produção ficcional. Conjuntamente a ela se conjuga o sentido da competição, cercada por premiações ou imputações de castigos, por derrotas havidas (caso dos videogames).
O videogame instala em definitivo um convívio com o plano imagético e da signagem comunicacional. A partir desse novo convívio, busca fazer a instauração de um prazer lúdico.
A visão lúdica aqui é adestrada para as regras dos dígitos que a logicidade instrumental exige, não se trata apenas de uma capacidade lógica, mas que se completa pelo enredar do instrumento.
A visão lúdica recrudesce ao patamar da passividade e da procura do sinal que instaura o comando instrumental. A visão não comparece na ingenuidade criadora. Há um olhar receptivo que na sua estereotipia ascende no máximo a uma reprodução dos tipos ali postos, para a sua cultura do cotidiano.
Considerando a classificatória dos jogos de Caillois(4), esse tipo de brinquedo tende à regra do ludus, sem a possibilidade da renovação da regra, pois só com ela é que se produz o cerne geral do lúdico, ela não é maleável. Como afirma Paulo Salles de Oliveira, estes brinquedos
“...não funcionam ao sabor da imaginação infantil, mas da lógica que os idealizou. Essa lógica está tão impregnada e fundamentada na lógica do capitalismo que a qualificação das crianças nos jogos eletrônicos é medida, ao contrário do que aparentemente se poderia supor, pelo seu desinteresse intelectual, pela sua mecanização, pela sua sujeição aos procedimentos e regras exigidas pela máquina...”(5).
Considera ainda aquele autor o caráter de consumo que se impregna nestes brinquedos. Aqui temos a inserção da categoria mercadoria, do consumo, mesmo se tratando de um bem cultural, como tantos outros produzidos pela indústria cultural.
Nesta contemplação de percurso histórico do brinquedo, observamos a passagem do lúdico, enquanto produto cultural, para ascender à categoria de mercadoria planejada e pensada pela industria cultural, cuja denominação de produto cultural escamoteia a condição de bem de consumo.
Neste lusco e fusco da ideologia capitalista, perde a definição histórica do brinquedo sua projeção social prática, uma vez que o brinquedo “é atividade, livre desinteressada e espontânea”(6).
O brinquedo entra para a esfera dos bens de consumo da sociedade, não sendo uma atividade espontânea, nem desinteressada, pois ela produz a combinatória mercadoria/ideologia, funcionando como verdadeiro aparelho de inculcação ideológica, para reproduzir sujeitos do consumo atendendo aos propósitos da sociedade capitalista que consagrou a indústria cultural. Não deixa de ser produzido também um sujeito cultural, da aldeia do consumo.
Nesse sentido, submetido o lúdico ao consumo, e sendo ele um objeto, mercadoria, outros tantos objetos integram a rede do lúdico. A TV, neste aspecto, além de incorporar o lúdico à produção imagética, também se constitui brinquedo do ponto de vista de sua arquitetura funcional, na condição de aparelho, objeto que produz imagem podendo ser submetido à ação do brincar (brincar no controle remoto, alterar cor e formatação da imagem, alternar som e imagem, etc.).
De igual modo, o computador se constitui objeto lúdico numa maior intervenção do digitador na confecção de imagens e na produção da realidade virtual a que se propõe.
Tais fatos requerem uma redefinição do lúdico, tendo em vista que o que predomina, em face de uma anterior definição, é a presença da regra eletrônica, sem mais a presença do espontâneo e desinteressado.
A mídia redefinindo o lúdico
Hoje o brinquedo se amplia para ser associado a qualquer espécie de objeto e ação que se faz presente no mundo adulto, isto graças à interpelação do apelo publicitário, cuja demanda não mais permite especificar um público determinado. Nesse sentido, as pesquisas em recepção de programas televisivos permitem perceber que todos os programas são potencialmente programas infantis face à recepção ocorrida por aquela faixa etária. Assim as mensagens publicitárias ali se interpenetram e atingem todas as faixas de público e, portanto, a infantil.
Os meios de comunicação propiciaram novos paradigmas de persuasão, como o sentido da moda do consumismo, que atingiu o público infantil, destacadamente a classe alta e média. Contudo, mesmo a classe operária se submete aos apelos do consumo.
Com isso, há um processo de adultização que cresce dentro deste quadro de consumo, à medida que contradiz o mito da infância improdutiva e potencialmente não consumidora.
Ao mesmo tempo, imbricam-se dois pólos: o da comunicação e o do consumo. Impera e se consolida o consumo da comunicação, por exemplo, a publicidade dos brinquedos, dos clips, o que apela à comunicação do consumo. Por outro lado, o brinquedo industrial, em sua anunciação publicitária, garante ou insinua que o objeto comunica, ou simula a comunicação, e para assim ser necessariamente realiza o consumo. Ter a comunicação é ter também o brinquedo e portanto é ser consumidor.
Nesse sentido, os brinquedos eletro-eletrônicos e informatizados se constituem em comunicação e consumo, conferindo status de consumidor e destaque pessoal e social.
O objeto lúdico na sociedade de consumo
Se por um lado o brinquedo se expande na era tecnológica, e isso é excitante pelo seu grau de novidade e status, por outro lado, há um envolvimento com um imaginário do objeto desenvolvido tecnologicamente, ou do in ou do novo modus vivendi.
É interessante também observar a banalização e a idiossincrasia provocada pelo excitante do objeto lúdico, não mais em sua ludicidade plena, mas no seu veio de mercadoria. Queremos dizer que há uma inversão ou infantilização no adulto de tal modo que ele também passa a consumir o brinquedo, caso dos videogames, softwares e CD-ROM’s infantis. A mercadoria assume um tal poder de chamariz que confunde o lúdico com o lúdico consumista. Nesse aspecto, a publicidade apela para a desterritorialização da idade. O objeto é para ser consumido por qualquer idade.
Até aí nada nos espanta, mas o que nos chama atenção é o poder do consumo que altera ou reduz o lúdico ao consumo e ao descarte. Sim, porque há uma preocupação da indústria na reatualização do objeto, ele é para um tempo, o tempo do eterno substitutivo, de modo a configurar um consumo ininterrupto.
Otávio Ianni, ao questionar a organização e a ação do poder global, chama atenção para o fetichismo produzido por aquele poder, em que se pode bem se ver essa infantilização, na ausência de melhor termo, em relação ao adulto, e aponta para as febres dos shopping centers globais, dando “a impressão de uma vasta Disneylândia, já que a mercadoria aparece como divertimento, algo lúdico, simulacro fascinante do real impossível”(7).
Um outro aspecto a se considerar, no que diz respeito ao consumo infantil, é a transmutação do objeto brinquedo para a ação do consumo de roupas e guloseimas. Aqui, temos a transmutação do lúdico em puro consumismo. Nada mais exemplar que os hambúrgueres do Mc Donald’s, os iogurtes Danone, Coca-Cola, Fanta, os jeans, os tênis.
Tais comportamentos consumistas de guloseimas ou de outros objetos camuflam na verdade o impulso de consumir os signos, marcas logomarcas do consumo, uma vez que tais logomarcas insinuam um lúdico imaginário para a criança no seu discurso publicitário. O Ronald Mc Donald é o lúdico que se imprime ao consumo dos hambúrgueres, ou o tênis, em que a imagem (na publicidade) da velocidade do passo do sapato, o chute do mesmo sob a água é um lúdico imaginário do tênis. Na verdade, estamos na esfera dos clichês das imagens publicitárias, jogos falseados de imagem apelando para uma conspiração da realidade.
Há assim uma lógica da insinuação, da simulação, que apreende falsamente um real lúdico, e na verdade o lúdico existe, mas em função da lógica impressa no discurso comunicacional publicitário.
Brinquedo: globalização, simulacro e imaginário
Agora trazemos uma questão sobre o brinquedo que diz respeito ao caráter da representação.
O brinquedo se constitui algo que busca a ocupação do tempo com um sentido. Este sentido é dado pela apresentação sígnica de que se imbui, ou que lhe é dado. Nesse aspecto, o brinquedo é fonte de imaginação, criação (mimesis) e desenvolvimento da inteligência, de apreensão da realidade e de suas reinterpretações.
O brinquedo-objeto é algo que apresenta um sentido, algo definido signicamente. O desenvolvimento intelectual passeia e se afirma neste jogo de apresentações – do brinquedo – ele é a interpretação da realidade.
No desenvolvimento do processo capitalista e do consumo, vemos uma atrofia do brinquedo, na qual ele é algo que não diz, não tem nome, sentido, sem equivalências, sem referente. É um real desértico.
Referimo-nos a alguns modelos de brinquedos que não se contextualizam na cultura do sujeito, não engendram identificação do eu, e o outro é vazio. Estamos nos reportando a softwares, videogames, quinquilharias eletrônicas e informatizadas, expressando uma tecnologia que pede agilidade, destreza, para um score de perda ou ganho, mas que não explicita estratégias de facilitação do ganho ou perda. Há uma lógica embutida em sua trama arquitetônica, mas que não se revela. Este o segredo: talvez o real não se revele.
Esses brinquedos negam uma razão, “já não tem que ser racional, pois já não se compara com nenhuma instância ideal ou negativa”(8). O objeto é apenas operacional, regido por um acaso.
Jean Baudrillard, ao questionar semiologicamente e sociologicamente o universo dos objetos no contexto que os remete à representatividade e ao real, aponta para a questão desse vazio – dos objetos – na sociedade de consumo, onde vai se criando o hiper-real ou o grande estágio dos simulacros. Sem se referir diretamente à desterritorialização do mundo capitalista, mas embutido em seu discurso de forma clara, sublinha os efeitos da sociedade global de consumo dentro da pós-modernidade, apontando para os desenraizamentos que o processo de mundialização faz passar pelo consumo e que, por sua vez, provoca o esvaziamento da representação – o mundo dos simulacros.
Indica ele, assim como já o fez O. Ianni, o caso da Disneylândia como modelo do hiper-real e imaginário. “A Disneylândia é um modelo perfeito de todos os tipos de simulacros confundidos.”(9)
Como já chamamos atenção anteriormente, o autor reitera os efeitos da banalização da representação, do hiper-real, apontando para um imaginário debilitado, sem referentes e de uma degenerescência infantil. Baudrillard chega a ser apocalíptico ao afirmar: “O Mundo quer-se infantil para fazer crer que os adultos estão noutra parte, no mundo real, e para esconder que a verdadeira infatilidade está em toda parte e, é a dos próprios adultos que vêm aqui fingir que são crianças para iludir a sua infantilidade do real.”(10)
Néstor Garcia Canclini, ao pensar os desencontros entre políticas culturais e consumo dentro do contexto da globalização, destaca a questão do sentido dos bens culturais arrastados de outros contextos transnacionais para o consumo da América Latina.
O autor incrimina os poucos esforços dos Estados latinos “que se limitam a desregular serviços e subordinar responsabilidades públicas a interesses privados”(11). Aqui a crítica se remete aos grandes conglomerados privados das mídias e, dentre elas, a TV.
Nesse aspecto, o processo de socialização – e aqui, óbvio, inclua-se o lúdico – fica comprometido com tais políticas dos conglomerados dos mass media, com um sobrepujar da cultura americana.
Agora, em que medida os meios de comunicação substituem a interação ao vivo intergrupos e em que medida se respeita as etnias e os complexos culturais?
Belloni, ao tratar da mundialização da cultura e seus efeitos junto à juventude – concordando com Lasch, teórico americano –, reforça os efeitos dos valores propagados pela mídia e destaca:
· o jovem é visto pela mídia como se ele fora centro dos acontecimentos;
· a mídia impõe uma disposição narcísica ao jovem;
· provoca-se um medo de envelhecer;
· medo da competição;
· e, por fim, o declínio do jogo.(12)
Na verdade, o que urge dentro deste contexto de globalização é o que aponta Canclini:
“Dentro de cada nação só se pode esperar um desenvolvimento multicultural democrático caso se estabeleçam condições favoráveis para a expansão de rádios e televisões regionais, de grupos étnicos e minorias, ou, ao mesmo tempo de programação em que diferentes culturas possam se expressar, sujeitando-se mais ao interesse público coletivo do que à rentabilidade comercial.”(13)
Afinal, o julgo da globalização, da desterritorialização, do consumo subverte o ludus, o lúdico, o jogo, o brinquedo, a brincadeira e a cultura.
Referências bibliográficas
1.Tema já abordado sob outro enfoque na Intercom 1995 sob o título DA VISÃO LÚDICA AO OLHAR TELEVISIVO do mesmo autor.
2. BOSI, Alfredo.FENOMENOLOGIA DO OLHAR. IN OLHAR, ORG-
A.Novaes-SP, Cia das Letras, 1988
3. SANTAELLA, Lucia.PALAVRA,IMAGEM & ENIGMAS.in Revista USp n16-DEZ/JAN/FEV.São Paulo,1993 PAG 39
4. CAILLOIS,Roger.LES JEUX E LES HOMMES,Paris, Galimard,1976
5. OLIVEIRA, Paulo de Salles.BRINQUEDO E INDÚSTRIA CULTURAL,Rio, Vozes, 1986 pag 89
6. HUIZINGA,J. HOMO LUDENS.SP, Perspectiva, 1971.
7. Ianni, O. A Sociedade Global. Ed C. Brasiliera, Rio de Janeiro, 1993 pag 135
8. Baudrillard, Jean. Simulacros e Simulação. Relógio D’água, Lisboa 1991-pag 08
9. Baudrillard, Jean. Simulacros e Simulação. Relógio D’água, Lisboa 1991-pag 20
10. Baudrillard, Jean. Simulacros e Simulação. Relógio D’água, Lisboa 1991PAG 21
11. Canclini, N. Garcia.Consumidores e Cidadãos. Ed UFRJ Rio de Janeiro, 1995 pag 207
12. Belloni M. L. -A Mundialização da Cultura in Sociedade e Estado vol IX números 1-2 jan/dez 1994 UNB-1986.
13. Canclini, N. Garcia.Consumidores e Cidadãos. Ed UFRJ Rio de Janeiro, 1995 pag 217
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