quarta-feira, 2 de setembro de 2009

INTERCOM 1994

ARTE E IMAGINÁRIO INFANTIL

PAULO ALEXANDRE CORDEIRO DE VASCONCELOS

ABRINDO

A presente comunicação tem como objetivo discutir a produção criadora da criança, suas implicações com o imaginário infantil .e com as questões sócio- econômicas e culturais, entre outras, que se mesclaram no decorrer do trabalho ligado à produção criadora infanto-juvenil.

Afora as incursões teóricas, nos remeteremos as nossas práticas ocorridas nos programas de complementação escolar da Secretaria do Menor -Governo de São Paulo 1988 a 1993-quando ali trabalhamos a frentes daqueles programas.

Com vista a melhor introduzir o que foi o trabalho da SECRETARIA DO MENOR, através da Diretoria da equipe Técnica de Complementação Escolar ,passaremos a produzir um pequeno histórico que melhor contextualizara o nosso trabalho, em seguida passaremos a discutir as questões teóricas, e as especificidades práticas dentro do quadro teórico

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CONTEXTUALIZANDO

COMO E PORQUE

Convivendo com a dimensão geográfica de S.Paulo, e com a carência de equipamentos culturais na periferia da cidade, aliado com a impossibilidade das famílias acompanharem seus filhos em tempo integral, a Secretaria do Estado Do Menor-governo de S.Paulo , criada em 1987, projetou um grupo de Programas que atendessem crianças e jovens-07 a 18 anos em regime de complementariedade ao tempo existente fora da escola.Contudo mesmo crianças sem estar vinculada à rede Pública também participariam desses programas, tendo como outro objetivo engajá-los na rede escolar.

Foi então criada uma diretoria técnica com a incumbência de gerenciar quatro programas, então denominados de COMPLEMENTAÇÃO ESCOLAR.

Os quatro programas:

.Enturmando- circo escola- trabalhando com circo, teatro, artes plásticas , música e dança.Localizados nas quatro regiões de S.Paulo em número de oito equipamentos.Atendimento de 16.000 crianças e jovens.

.Casa Leide das Neves- Casa de cultura trabalhando com as mesmas linguagens do anterior com exceção de circo.Localizadas em 2 regiões da cidade- sul e leste. em número de duas casas.Atendimento de 300 crianças e jovens

Clube da Turma- além das linguagens do anterior agregava a área de esporte com destaque para-nataçào, futebol, futebol de salão, vôlei, basquete, judô e capoeira.Em número de cinco localizados nas regiões norte sul, e leste.Atendimento de 10. 000 crianças

Turma Faz Arte-programa cultural sem espaço físico construído, acontecendo em ruas vielas, marquises, viadutos da cidade com atendimento das linguagens dos outros programas, inclusive de esporte e circo.Em número de 14.Nas quatro regiões da cidade. Atendimento de seis.ooo crianças e jovens

No que peses a denominação: COMPLEMENTAÇÃO ESCOLAR. - ser ambígua e dar margens a decisões teóricas- da defasagem cultural, a intenção prática era:

.oferecer projetos culturais para infância e adolescência, incentivando a produção e a fruição da cultura.

.oferecer linguagens artísticas diversificadas(Teatro-circo-artes plásticas - música -dança - vídeo e tv) através de atividades em oficinas - que circulam meio artístico da cidade, mas não transbordam para a periferia.

.buscar no viés educação-lúdico-lazer ações de :

.operar com as diversidades de saberes que se entremeiam nas atividades sócio-culturais e artísticas, como forma de revitalização ao processo-educacional-instrucional;

.estimular as práticas esportivas e recreativas como modo de socialização e de construção da estrutura grupal, bem como do conhecimento do corpo e de práticas que implementem seu desenvolvimento físico-motor;

.contatar com variedades de linguagens artísticas que permitam a colocação do jovem e da criança na sociedade como fruidor da cultura, constituindo um viés de ação da cidadania;

.referendar a produção da cultura infanto-juvenil -incentivando a gestão e difusão cultural;

.buscar uma compreensão do outro, do mundo, estimulando o jovem e acriança a projetos de vida;

.resgatar práticas socializadoras, o trabalho em grupo, o conhecimento do outro, normas e padrões de comportamento, enfim convivendo com o coletivo e ajudando a construir e reconstruir um projeto social.

Ao instrumentalizarmos o menor para a produção e fruição da cultura, estamos lhe propiciando também condições de refletir criticamente os conteúdos da mesma cultura.

Buscamos um trabalho junto a Cultura Popular, valorizando seus produtores, da região, bairro, ou da cidade em geral, dando acesso às raízes históricas da cultura brasileira. Introduziu-se por pertinência o artesanato com um leitura reflexiva acerca de algumas produções estereotipadas naquele âmbito.

Entendemos que possibilitar a fruição da cultura e a animação para a produção da cultura infanto-juvenil é instrumental de criação da identidade social, de desalienação, de rompimento com o confinamento cultural.

Com que enfoque divisamos o trabalho com arte:

O trabalho na área de arte deflagra um processo educador , de sensibilização, o que fertiliza o campo da aprendizagem, através da estimulação de novos signos comunicacionais.

Trabalhar com a arte é trabalhar com o campo da expressão, com possibilidades de mais ver, compreender e dizer o mundo.É extrapolar do conceitual para o sensível, emocional.

Neste caminho buscou-se trazer o artista-educador, produtor de arte contemporâneo, de modo a cruzar sua experiência com a proposta educacional, propondo ao educando modos de experimentação de novas técnicas e abordagens artísticas que compõem o universo da arte.

Privilegiou-se além do fazer artístico, sua difusão em exposições, apresentações cênicas, shows-cricenses, de dança, de esporte, com isso conclamando a comunidade adulta a partilhar da fruição cultural e da compreensão do trabalho com os jovens e crianças.Com isto além de propormos uma educação, mais ampla ao adulto, conseguiríamos uma parceria de entendimento e incentivo ao projeto.

PARA QUEM

O PERFIL DAS CRIANÇAS E JOVENS ATENDIDOS


Os programas de complementação escolar esteve constituída por crianças e jovens de faixa etária entre 07 e 18 anos.

O perfil sócio-econômico da clientela alvo foi constituída por um patamar de baixa renda, entre 0 a 2 salários mínimos,sediada nos grandes bolsões de pobreza, seja em situação da periferia da cidade, seja como sub-habitaçòes em cortiços ou outros tipos cristalizadas nas áreas centrais e “de alta renda” da cidade.

O contingente familiar, por fatores ,sobretudo de ordem econômica, se conduz num processo de desestruturação familiar, tendendo a desorganizar-se para situações marginais, levando crianças e jovens à situação de rua.

Os programas de Complementação Escolar tiveram caráter preventivo(para situação de rua ) e inovador ao reverter à política assistencialista, implementando um outro tipo de política pública que se assegura pela educação informal, educação permanente, e de 0produção e difusão cultural.

PORQUE ARTE E O JOGO NA EDUCAÇÃO.

Nossa preocupação teórica,neste tópico, busca esclarecer algumas questões no que diz respeito ao ensino da arte, os preconceitos que existem quanto ao não reconhecimento da arte enquanto conhecimento, bem como, para que serve a arte, que papel tem a mesma no desenvolvimento infanto-juvenil?

Ao abordarmos a arte na perspectiva infanto-juvenil, isto nos leva a pensar no lúdico , ou no jogo. Até porque tais manifestações se encontram profundamente entrelaçadas.

Friedrich Schiller já no séc XVIII anunciava a presença do lúdico na vida do homem, e ao mesmo tempo o condicionava a postura estética.Na sua obra- A Educação Estética do Homem -ele propugna pela existência de um impulso natural humano de origem no sensível que é o jogo.Além do caráter sensível, estético ,do jogo Shiller como ninguém consegui divisar uma face poética do jogo:suprimir o tempo no tempo.Conjuga-se no lúdico o impulso sensível e o formal, à medida que isto simula o suprimir o tempo.

Schiller chega a erigir um paradigma do humano ao afirmar que : o homem só é pleno quando joga(Schiller:1990).

Assim preferimos tratar a arte infantil ou como processo criador- na expressão- ou como jogo- comportamento também criador e estético.

Note-se que, com o lúdico começam a aparecer às primeiras produções criadoras da infância, o que muitas vezes - lúdico e criação se interconectam.Por outro lado tanto um como o outro tem características semelhantes.É ação, tem espontaneidade é prazeroso e se estrutura através da forma.

Todavia, se tais manifestações se entrecortam as mesmas suscitam indagações entre os educadores e adultos quanto a sua eficácia, se é que assim poderíamos dizer.Daí advêm indagações do tipo:

.o jogo é bom para a criança?.

. a arte é boa para a criança.?

E dentro de um espírito utilitarista vem:

.Para que serve o jogo e a arte,o que a criança ganha com isto?

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A arte e o jogo ficam parecendo como algo de adorno, e nada mais, como se quem o elabora estivesse sob os efeitos de um piloto automático acionado e que desacionado não se memoriza, não se resgata, não se processa na mente.

Ao mesmo tempo a arte passa a ser vista apenas como algo a ser contemplado , fruído no outro- na obra do outro- sem admitir que não vejo o outro senão pela minha experiência que realizo, colho e processo.

Julgamos também que se menospreza a capacidade conceitual ou racional que se aplica na elaboração técnica das artes ou dos jogos.

Mas, sem reduzir ao caráter do conceitual ou racional em que se revestem os processos de produção da arte, poderíamos também indagar: onde fica a estética, que também perpassa os discursos conceituais na educação.

Parece-nos que há um preconceito quanto às considerações do estético, quando se sabe que todas as ações humanas estão permeadas pela forma estética.

Ou seja, em outras áreas do conhecimento se releva o valor da estética, como no ensino da língua, da geografia e outras tantas ciências, porque então se perguntar do valor da arte.?

Parece-nos, no entanto, que não há uma falsa compreensão do que seja o estético- em geral, pois admitir essa pergunta seria o mesmo que se interrogar para que serve o conhecimento.

Ocorre que numa sociedade de extremado culto ao valor utilitário e imediatista do saber, a educação estética fica desarticulada face aos maiores interesse pelos conhecimento e criações que objetivem a produção econômica.

Por outro lado não se destaca nas diversas disciplinas escolares, o estético ali contido.Não se ressalta a estética criadora da literatura, não se propugna por um ensino criador literário, não se sublinha a estética do desenho geométrico, da expressão cênica, da apreciação estética dos relevos geográficos, e assim vai.O estético na verdade parece ficar locado apenas nas obras de arte, no seu conjunto histórico, o que fica distante do aluno.

Talvez sejam estas indagações que levaram o nosso sistema educacional a não considerar de forma equilibrada e séria dentro do currículo escolar, a experiência em arte.

Ao mesmo tempo é necessário que se reconheça que a educação por essência tem como preocupação a criação de novos saberes e assim de novas estéticas.

Para reforçarmos este caráter da estética presente na educação observemos esta referência que nos dar Walter Garcia ao pensar o sentido da palavra educação:

“...No sentido primitivo, a palavra educação tem suas origens nos verbos latinos educãre( alimentar, amamentar, criar), com significado de algo que se dá a alguém, e educere, que expressa a idéia de conduzir para fora, fazer sair, tirar de.Nesta acepção educação representa um ato a desenvolver, de dentro para fora, algo que está no indivíduo....O sentido educere sugere a libertação de forças latentes e que dependem de estimulação para virem a tona.

Estes dois sentidos tem marcado as teorias e práticas pedagógicas de tal forma, que podemos afirmar, sem medo de incorrer em imprecisões , que os conceitos de educação tradicional e de educação nova estão fortemente impregnados desta ambigüidade smântica.Com efeito, podemos observar que a educação tradicional tem entre seus componentes mais importantes, o fato de que os grandes problemas estão voltados para o professor, para o programa, para a disciplina, enfim, para algo que é exterior ao educando...A educação nova se identifica , pois, mais diretamente com o sentido de educere, uma vez que os limites da ação educativa representam algo eminentemente pessoal e dependem das possibilidades de cada um, conforme os estímulos adequados que receba...”(Garcia:1975)

A dimensão dada por W. Garcia nos leva a entender que a expressão artística reside na concepção de educere, sem que com isso não se encontre dentro de educare outros parâmetros da educação estética , como aqueles valores já consagrados pela história da arte e que assim estabelecidos passam a constituir algo já externado e que poderá se consubstanciar em conteúdos de um educare. Além do que ,educar além de comportar o formar e informar , também compreende criar.

A EDUCAÇÃO \ CULTURA E A CRIANÇA.

OU

MÍSERIA POÉTICA : A PRIVAÇÃO(miró)

Não há o que discutir que a idéia de infância foi uma criação da idade moderna, no sentido de criar uma aura em torno dessa faixa etária criando-se uma ideologia que confunde a natureza humana com algo de eterno , puro ,feliz e ingênuo.

Calligaris em seu recente artigo - O reino Encantado chega ao fim- nos remete a pensar nessa ideologia criada na Modernidade e que ora se estrangula ao longo do trajeto histórico das Sociedades Industrializadas ou em vias de industrialização.

“A criança é uma caricatura da felicidade impossível: vestida de feliz, isenta das fadigas do sexo e do trabalho, idealmente despreocupada...”(Calligaris:1994)

Indaga e esclarece o mesmo autor, se na verdade o amor que inventamos na modernidade permanece, ou não se trata de um mito criado que se esgarça nos meandros da perversidade do capitalismo industrial , e que não deu conta de acompanhar o mesmo mito da infância.

“a infância talvez tenha sido a mais duradoura das utopias concebidas pela modernidade.Com tantos outros ideais imaginados nos últimos 200 anos, o mundo maravilhoso das crianças também entra em crise na era pós-industrial e pós-moderna...”

O processo de adultização cresceu nos últimos anos como o contraponto ou negação do mito que criamos- da infância que se recobria de uma aura de congelamento- não cresce-.

O desenvolvimento da mercadoria enquanto objeto de desejo extremado na sociedade tecnológica aperfeiçoa estratégias para criar novos consumidores e atinge a infância, contradizendo o mito da pureza, e da incapacidade as delícias do consumo.

Invadida pelo consumo, parte da infância sacia seus desejos de consumista e do outro lado uma outra infância não realiza.Nasce um imaginário de vitimização, de exclusão- marginalização.

Lasch ao contemplar tal questão diz:

“A produção de mercadorias e o consumismo alteram as percepções do eu como do mundo exterior ao eu; criam um mundo de espelhos, de imagens insubstanciais, de ilusões cada vez mais indistinguíveis da realidade. O efeito do especular faz do sujeito um objeto; ao mesmo tempo, transforma o mundo dos objetos numa extensão ou projeção do eu. É enganoso caracterizar a cultura do consumo como uma cultura dominada pelas coisas. O consumidor vive rodeado não apenas por coisas como fantasias. Vive num mundo que não dispõe de existência objetiva ou independente e que parece existir somente para gratificar ou contrariar seus desejos...”(Lasch:1986)

A tecnologia industrial além de diversificar os objetos de desejo,portanto produzindo a fantasia, especializou-se numa indústria cultural que para a grande maioria da população infantil solapou o universo do lúdico simples -tosco- artesanal- e não deu em troca nada senão a produção de uma vtimização e de marginalidade.

Até mesmo o s espaços lúdicos foram destruído lo quintal a praça- os folguedos , e tudo gira em torno do novo objeto lúdico industrial e que faz a manutenção do cultural.

Disto resulta um confinamento geral da infância, tendência, aliás, oriunda também desde a modernidade , como bem aponta H.Arendt, quando a sociedade a partir da idade média descamba para uma privatização da vida social, a medida em que a burguesia ascende ao comércio, a produção de bens e ocupa o poder hegemônico.Com isso assegura a autora que a sociedade passará a um híbrido no qual os interesses privados ganham uma importância pública.(Arendt:1961)

Os grandes ajuntamentos empobrecidos a serviço da(mão de obra) indústria, e sem o tempo para o exercício da tutela, indiretamente substabelece a tutela dos menores ao estado, que desprovido de especialidade entrega quando pode ao particular, ou ao desgastado serviço da Escola Pública.

Disto resulta como aponta Perotti:

“,Neste estrangulamento do político, de redução crescente do espaço público e de sua transformação em espaço social privado, governado por proprietários “que não buscam senão aumentar as próprias fortunas” ocorrerão mudanças fundamentais nas formas de conceber e organizar a infância.Como não poderia deixar de ser, a privatização das relações sociais alcança a vida infantil, fazendo também que crianças e jovens se distanciem cada vez mais do que resta de vida pública, à medida que a ordem burguesa vai-se cosntituindo.Com a burguesia, pouco a pouco e à medida que a urbanização evolui, a infância passa a viver confinada nos espaços propriamente privados- os espaços domésticos- ou nesses híbridos ao mesmo tempo sociais e privados- os espaços confinados especializados(creches, internatos, creches e outros)”(Perroti:1990)

Estratificada a infância pelo confinamento do sócio- econômico, a mesma é vítima mais uma vez de um novo confinamento - o cultural-.

A Escola pública segregará o menor de baixa renda do contato de outros estamentos sociais- classe média e alta- havendo com isso uma perda de circulação da cultura que não interage com outro grupo e cultura.

A Escola passa então pelo confinamento da cultura, e com isso, com a perda das diversidades culturais.

Adorno ao tratar da educação via a mesma “como um lado subjetivo da apropriação da cultura. Daí se depreender que a educação implicaria também no conjunto de significados elaborados pela experiência, com a mediação dos sentidos e da consciência. Educação e cultura estavam perfeitamente implicadas. (Freitag:1989)

Por decorrência de uma Indústria cultural , pensa Adorno, surge uma semi-educação produzida pela igual deformação praticada pela mercadoria no âmbito do cultural.

Semi-educação, pois as mercadorias já não tem acesso a uma grande maioria da população de baixa renda, a cultura-mercadoria não circula, e com isso se produz uma alienação, decorrente :

.do encobrimento das verdadeiras relações de produção, que mascaram o objeto cultural;

.da inacessibilidade à cultura, enquanto mercadoria que já se constitui.

Assim ao se negar à infância o acesso à cultura e ao contemporâneo, nega-se ao mesmo tempo o caráter das linguagens, da expressão, e, sobretudo da cidadania.

INFÂNCIA \ DESENVOLVIMENTO \IMAGINÁRIO ARTE E EXPRESSÃO

Passaremos,agora,a refletir nas teorias do desenvolvimento infantil, as razões que justificam o lugar e o valor da arte e do jogo da criança e do jovem , resgatando ao mesmo tempo o lugar da estética- e da expressão no conhecimento.

O aparecimento das Epistemologias ligadas ao estudo do desenvolvimento infantil , não só patrocinou o aparecimento de novas pedagogias, e com isto um melhor reconhecimento do que seja a infância.Decorrência também foi à ênfase do papel da expressão criadora infantil.

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Nas produções das Epistemologias Genéticas,em Piaget, ou nos trabalhos de Vygotski tanto um como outro consideraram a produção artística expressiva da criança.Piaget, menos,e Vygotsky muito mais, contudo tanto para um,como para o outro a expressão teve um caráter fundamental para o desenvolvimento da linguagem , para os sistemas de representação.

Piaget num artigo muito pequeno-A Educação Artística e a Psicologia da Criança-in Revista de Pedagogia- n-XXI-1969, afirma a importância da expressão infantil, o que não se constitui afirmação de “uma arte”, mas, muito mais de tendência ao estético,e que ele chamará de “jogo”.

Isto porque o jogo reúne para se exteriorizar características tais como- ação, intervenção no mundo sob a égide da forma. No mesmo artigo , além de atestar a presença da estética na representação infantil ele instiga a educação ,para a produção criadora expressiva.

“...A educação artística deve ser , antes de tudo, a educação desta espontaneidade estética e dessa capacidade de criação das quais a criança pequena já manifesta a presença...”(Piaget;1966)

Em seguida Piaget realça a relação do jogo com a expressão estética e como a mesma é partícipe dentro da realidade objetiva.

“...As manifestações espontâneas disto que se pode chamar arte infantil devem, pois, ser consideradas como tentativas sucessivas de conciliação entre tendências próprias do jogo simbólico( o qual não se constitui ainda arte em sentido estrito) e aquelas que caracterizam as formas adaptadas da atividade ou se prefere, síntese entre a expressão do eu e a submissão ao real.Quando nela se ativa o desenho de construção, de representação teatral, etc., a criança buscará satisfazer simultaneamente suas necessidades e adaptar-se aos objetos, tanto como aos outros sujeitos.Ela continua, em um sentido, a expressar-se, mas também ensaia inserir aquilo que pensa e sente em seu mundo de realidades objetivas e comunicáveis,que constituem o universo material e social.”(Piaget:1966)

Portanto nenhuma esquema de linguagem se desenvolve na sua plenitude senão também pela expressão criadora.Expressar não apenas compartilha do desenvolvimento, como permite a reflexão crítica das linguagens.

A Expressão criadora não pode ser vista apenas como um desenvolvimento estético , portanto como uma supra-especialização do saber da criança , mas muito mais como forma do conhecimento .

O saber também é regulado por uma forma, por uma estética.Nesta via de raciocínio , as experimentações, repetições em jogos de palavras, e imagens desenhadas repetidamente nas crianças , refletem esta degustação da forma- do estético - presentes em novidades representativas simbólicas.

Ali a criança brinca de simbolizar repetindo palavra ,imagens sons, experimentando-as às vezes transformando-as, para produzir um resgate de significado.

A criação expressiva permite uma combinatória que reescreve e inova a linguagem , e neste sentido ela é a possibilidade maior criadora, desestabelecendo o antigo e inaugurando o novo.

O jogo tem neste momento seu papel de mediador, como estrutura que ao experimentar goza, incita ao prazer.

Passemos agora a considerar a imaginação que se constitui elemento da expressão e da arte-e também do jogo infantil.

No que diz respeito a este temário diferem Piaget e Vygotsky.

Para o primeiro, o jogo existe desde a fase sensório-motora, mesmo sem haver a presença da representação.

Já para Vygotsky o jogo é essencialmente imaginação, e só o cabe considerá-lo enquanto tal, dentro dos esquemas das representações, portanto com a capacidade sígnica - em nível do simbólico.

Enquanto Piaget admire três espécies de Jogo, no entender de Vygotsky há, e apenas há, um,jogo, que é produzido pela imaginação e, portanto pela representação.

Ao analisarmos esta questão ,em outro trabalho nosso- Uma Abordagem Piagetiana do Jogo- verificamos que na verdade, no que pese Piaget considerar estrategicamente três fases do Jogo- jogo por excelência -para ele é o simbólico, é este que ,segundo ele, instaura os sistemas de representações, graças ao aparecimento do sistema amplo semiótico através do símbolo.

Neste caminho de entendimento tanto Piaget quanto Vygotsky admitem a função do signo como mediadores da expressão, e nem se discute quanto à linguagem e a inteligência.A função semiótica , ou o signo são os estruturadores do homem, desde a sua consciência a sua imaginação-fantasia-.

A imaginação, pois perpassa do campo consciente ao inconsciente, e , portanto , das linguagens discursivas as não discursivas - caso da arte.

É a imaginação a fomentadora de combinatórias e experimentações que em alguns momentos se afigurará como estranhas metáforas ou surrealismos , mas que na convivência e na aceitação do social tenderá a se transformar em produtos-símbolos- da produção humana.

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“...imaginação e realidade estão também relacionadas, na medida em que é possível criar uma obra, um objeto ou um instrumento, que não corresponde a nenhum objeto real. Assim a experiência- ampliada pela imaginação- se materializa num produto.” (Krammer:1993)

Sonia Kramer ao considerar a arte no discurso de Vygotski , estrutura acertadas reflexões quanto aos relacionamento da imaginação - criação - arte e realidade.

A autora sugere alguns pontos a se considerar na relação entre imaginação e realidade quais sejam:

.o produto cultural humano é produto da imaginação;

.a imaginação tem como faculdade combinar o novo e o antigo;

.a imaginação amplia a experiência do homem para além do circunstancial imediato;

.a imaginação se apoia na experiência, e esta, por sua vez, e reciprocamente na fantasia;

.imaginação e realidade se inter-relacionam.

Das características apontadas pela autora, podemos então perceber que mesmo aquilo que é produzido pela imaginação humana, como no caso- a arte-, não deixa de ser uma relação combinatória, pois não existe um novo sem um existente que se combina, incorporando algo que o faz transcender .Assim o produto da criação ao se fazer conhecido integra-se à realidade, e é a realidade do processo criador.

Nesse sentido o conhecimento estético produz o objeto, e ao mesmo tempo ele é enredado pelo processo histórico tornando-se assim objeto do conhecimento humano.

A imaginação, portanto advinda do subjetivo, mas mesclada pelas influências do social, retorna ao social em forma de produto da criação, atestando realidade imaginária e objetividade social.

S. Krammer destaca a inter-relação realidade e imaginação, e demonstra a sua forma de operar na objetividade do mundo à medida que o homem a constrói levado pela dupla influência, ao mesmo tempo em que ele consubstancia a realidade pela criação , o que extrapola o criador e o seu imaginário subjetivo.

“...Imaginação e realidade estão sempre relacionadas, na medida em que é possível criar uma obra, um objeto ou um instrumento, que não corresponde a nenhum objeto real. Assim, a experiência- ampliada pela imaginação- se materializa num produto.E essa obra criada extrapola o autor.”(Kramer:190093)

A força da relação - realidade x imaginário- se dá em função do processo semiótico que assim age, como verdadeiro catalisador desse duplo. Assim o signo e os instrumentos( objetos) na obra de Vygotsky constituem um dos conceitos fundamentais para a compreensão dos sistemas de linguagem, da consciência e mesmo da imaginação.

Os signos e os instrumentos correspondem à forma como o indivíduo se relaciona com a natureza e a transforma. Esse dado de transformação e mudança é fundamental na obra de Vygotsky, pois denuncia o caráter histórico dos fenômenos culturais.Dai aquele autor admitir que a imaginação não é isolável em nível do subjetivo, particular , mas de um social, coletivo, que transita em nível de subjetivos amalgamados pelo social.

Solange Jobim e Souza consegue decantar essa articulação, trazendo bem claramente para o desenvolvimento da cultural infantil:

“...De acordo com Vygotsky, no desenvolvimento cultural da criança, toda função aparece duas vezes; primeiro em nível social e, mais tarde, em nível individual.Esse processo de internalização, que redizer, de transformação de um processo interpessoal em um processo intrapessoal, implica a utilização de signos, supõe uma evolução complexa em que ocorre uma série de transformações qualitativas na consciência da criança.Dessa forma, estudar a constituição da consciência na infância não se resume em analisar o mundo interno em si mesmo, mas sim em resgatar o reflexo do mundo externo no mundo interno, ou seja, a interação da criança com a realidade...(J.Souza:1994-:125:126)

A autora nos mostra como o individual é moldado pelo social, e não como se refere Piaget ao falar da fala egocêntrica- que segundo ele o esquema de desenvolvimento se postularia primeiro num pensamento autístico não verbal à fala socializada e ao pensamento lógico.Já para Vygotsky o “ ...curso do desenvolvimento do pensamento não vai do individual para o socializado, mas do social para o individual...”, ou do interpessoal para o intrapessoal.Piaget mais tarde chega a reconsiderar as críticas de Vygotsky.

Desta feita, o imaginário que se mescla com a realidade e destacadamente quando este imaginário se incorpora à obra criadora e se constitui como uma realidade cultural, portanto constituinte da objetividade histórica.

No que diz respeito à questão do real e imaginário no constructo sócio histórico é fundamental que se perceba que a ordem do real é submetida pela ordem da representação do imaginário, ou como ainda se expressa Angel Pino:

...Real e imaginário opõem-se não em termos de verdade e

ilusão, como fazem o idealismo e o realismo empiricista,

uma vez que o real não se apresenta de forma direta e i-

mediata, mas sua representação, a qual é uma formação

imaginária...”(Pino :1991)

Pino destaca ainda ao discutir - mediação semiótica em Vygotsky - a questão”filosófica e psicológica , do acesso ao real”. Na verdade está questão envolve o caráter da realidade, que se envolve numa teia ambígua, pois temos realidade - como expressão do real e realidade como exterioridade do real.

Constitui-se fato a três ordens: -o simbólico o real e o imaginário e que se entrelaçam.É, pois o real aquilo que se apresenta sob a forma da produção semiótica- do símbolo, e que relata um imaginário.

Tomando apenas o termo imaginário nos esclarece Jurandir Freire Costa:

“ o termo imaginário é a substantificação de uma atividade psíquica, a imaginação. Imaginação por sua vez, é a derivação latina da fantasia em grego.No pensamento grego, fundamentalmente em Aristóteles, a questão da phantasia pertencia ao quadro da gnoseologia. Phantasia deriva do substantivo phaôs, que significa brilhar, dar a luz,iluminar, especialmente referido aos corpos celestes.(White,1985,p43).Desta última palavra deriva dois verbos:phainô(mostrar), com sua freqüente forma intermediária phainomai(aparecer) e phantazô( tornar visível, aparecer, mostrar-se a si mesmo), donde os nomes verbais phantasia e phantasma.Em latim, imaginativo vem do verbo imaginari, que por sua vez deriva do substantivo imago, contração de imitago.Imitago vem do verbo imitari, cujo radical im é a mesma de similis, e que significa imitação, semelhança(manzedo,1978) apud (Costa:1989)

Ora desta especulação etimológica percebe-se contida em imaginar;

.mostrar

.aparecer, tornar visível

.imitar.

.fantasiar

Ora, como habitamos na aparência da linguagem , da representação, a imaginação, pela sua combinatória, nos ajuda a CRIAR, portanto a conhecer.”o homem conhece, só conhece verdadeiramente, ou seja, só conhece a essência pela aparência”(Costa;1989)

A Aparência é aquilo que podemos resgatar pela imaginação, representando pelas linguagens, e sobretudo da arte, cuja maior objetivo é atingir a aparência do sensível.

Hume citado por Costa salienta ;

“O que nos é dado primeiramente é a aparência.Quando combinada com a consciência é chamada percepção.Agora, toda aparência contém uma multiplicidade, donde diferentes percepções ocorrem na mente separadamente e singularmente.Uma combinação destas aparências é exigida de uma forma que ela não podem ter nos sentidos.Deve então existir em nós uma faculdade ativa que opera a síntese desta multiplicidade.A esta faculdade eu dou o nome de imaginação.(Hume in Costa:1989)

Por fim Hume chega a mostrar a relação entre o imaginário e o social ao assim se referir:

“nenhuma idéia pode existir na imaginação sem ter sido causada por uma impressão prévia...”(Hume in Costa:1989)

Ora, poderei até deformar o percebido, do social, mas sua fonte é ele e minha subjetividade filtrante.

A expressão criadora infantil nada mais é que a atividade da imaginação sendo ao mesmo tempo reflexo da realidade , portanto de um imaginário\ social que a cerca.Estimular a criação é prover o indivíduo de fontes de linguagem “,de compreensão de si , e do social- impregnado de realidades imaginadas e vividas que o cerca.É incentivar a releitura do mundo que se partilha no imaginário social

A expressão criadora infantil também se constitui como elemento que articula a percepção, o pensamento e permiti-lhe introduzir nas poéticas ou escrituras diversificadas em que se estabelece o social, e o contemporâneo.

A PRÁTICA E A TEORIA

Uma proposta de projetos ligadas à arte só vem aparecer no Brasil, em nível de política pública educacional com a lei 5.692/71.

M.H.C.de T. Ferraz e M.F. de R.Fusari agrupam as mais relevantes interferências sociais e culturais que marcam o ensino e a aprendizagem artísticos brasileiros, dentro do contexto histórico brasileiro como assim se segue:

“a-.os comprometimentos do ensino artístico(desenho) visando a uma preparação para o trabalho(operários), originando no séc XIX durante o Brasil Imperial e presente no séc XX;

“b-os princípios do liberalismo( ênfase na liberdade e aptidões individuais) e do positivismo( valorização do racionalismo e exatidão científica), por um lado, e da experimentação psicológica, por outro, influenciando na educação escolar em geral(escolas”tradicional”e “nova”) e também na educação em arte, ao longo do séc XX”;

c-o caos e os conflitos. os tecnicismos e a de pendência cultural delineados no ensino de arte após a implantação da Educação Artística nas escolas brasileiras na década de 70( Lei de Diretrizes e bases 5692/71);

d- a retomada de movimentos de organização de educadores( principalmente as associações de arte-educadores), desde o início dos anos 80:

e-a discussão e a luta para inclusão da obrigatoriedade de Arte na escola e redação da Nova Lei de Diretrizes e bases da educação Nacional, após a Cosntituição Brasileira de 1988:

f-a retomada das investigações e experiências pedagógicas no campo da arte; sistematizações ao nível de pós-graduação;

g-as novas concepções estéticas e tendências da arte contemporânea modificando os horizontes artísticos e conseqüentemente a docência em arte ;

h-os debates sobre conceitos e metodologias do ensino de arte, realizados em caráter nacional e internacional, a partir dos anos 80...”

(Toledo-Ferraz:1993)

Tal síntese cronológica da arte dentro do ensino brasileiro nos embasa para entendermos:

.

a- fragilidade do ensino da arte dentro do currículo escolar;

.b- a pouca contemporaneidade que se veicula dentro do ensino;

.

c- o questionamento do modus operandi da arte face a outros níveis do conhecimento( interdisciplinariedade);

O projeto da Secretaria do Menor a partir de 1988 teve com intuito trazer para uma faixa sócio-econômica menos favorecida a introdução do conhecimento da arte, cobrindo assim uma lacuna da Escola Pública, e do próprio confinamento cultural, como já tivemos oportunidade de abordar; além de implementar uma educação informal, partilhada pela produção cultural e do lazer.Conjuga-se assim possibilidade do conhecimento e lazer.

Nos deteremos a contemplar mais o trabalho de artes plásticas , contudo ,inevitavelmente nos associaremos a outras linguagens, até porque a proposta assim as previam.

As oficinas de Artes Plásticas não se constituíram inicialmente como as mais procurada pelas crianças.As de Circo e Teatro continham mais crianças.

Os arte-educadora oficinas de artes plásticas- provinham de formação em Licenciatura de E. Artísticas ,com o curso concluído, ou em curso.A proposta pedagógica tendia a uma oficina aberta, de modo a propiciar uma maior captação dos interesses das crianças, claro que atrelado a um princípio de planejamento e avaliação.

Dentre os princípios que norteavam as oficinas de arte plásticas tínhamos:

.estimular o desenvolvimento da expressão visual e plástica da criança;

.resgatar as imagens produzidas por meio das técnicas do bidimensional.-desenho-pintura-gravura-xilo- monotipia.

.resgatar a criação no plano tridimensional através das construções, esculturas, performances.

.promover a compreensão e vivência do espaço visual e plástico, atrelado as matizes cromáticas.

O processo de criação sempre foi observado como diferenciado, por conta das variáveis- faixa etária, não convivência com determinados materiais ou técnicas, enfim por conta das características das individualidades, que cada um possui.

Na maior parte das vezes o desenvolvimento do processo criador se dava naturalmente, outras vezes exigia, maior conhecimento do grupo ou afinidades com o arte educador ou da técnica escolhida para trabalhar.

AVALIANDO

O trabalho com o ensino da arte é um trabalho de constante avaliação e discussão, pois além de haver problemas de ordem técnica-do campo visual e plástico- estão presentes outra ordem de problemas, como aqueles ligados às questões emocionais \ afetivas.

Tínhamos clareza que nossa função era de educador, portanto o que poderíamos fazer nesta esfera de problemas era perceber como os mesmos repercutiam na produção visual criadora e daí partir para a escuta e o diálogo.

Entendíamos também que nossa função acima de qualquer outra era de promover ações educativas e que destacadamente nos embrenhávamos pela área da estética , sem que com isso outros tipos de comportamentos gerais, mais distanciados fossem relegados por nós.Portanto a fala da criança , suas histórias causos e casos(seu imaginário) haveriam de ter escuta a fim de patrocinar a facilitação do contato com a mesma, e por conseqüência do papel de professor -facilitador no desenvolvimento criador.

Nos era claro que criar era revelar intimidades e que por isso muitas vezes esse momento exigia sozinhez e segurança para poder dizê-lo.

As imagens e objetos criados, sempre refletidos com o perfil da criança nos dava indícios de compreensão do afetivo-emocional da mesma.

Os estereótipos ou os chamados -signos emblemáticos revelavam os imaginários ali presentes, e no mais das vezes reforçados na fala da própria criança.

O social se revelava pelos signos visuais presentes, ora traçados sem maiores problemas ora violentamente descritos em formas de intenso sublinhado, seja pela cor, ou pela dimensão e características das formas.

As imagens muitas vezes nos parecia à fonte de uma realização de um desejo , ou a forma sendo repetida intensamente ou aditivada por grossas formas, que pareciam algo a querer ser compreendido.(a produção de uma catarse)

Neste sentido a presença da violência presente na periferia da cidade , local também dos equipamentos, se projetava de modo intenso, seja pelo aparecimento de imagens ligadas morte ou signos de violência tais como: cruzes, carros de polícia , helicópteros e cores fortes.

Os estereótipos das imagens televisivas eram também presentes como que seguindo um ciclo ou sazonalidade como num calendário televisivo.Dai adviam- xuxas, maras , angélicas, signos de publicidade televisiva.

O imaginário social ali projetado nos levava a perceber que muitas vezes o desenho ou as construções visuais eram uma grande escritura do mundo de cada uma das crianças.A escritura imagética era um relato personalizado do social.Ali eram pinçados fatos e comportamentos carregados de significados que se esparramavam nas intimidades da forma da cor e, das distorções que assim requeriam.Como da mesma forma o social que plasmava pelo delicado, bonito suave se explicitavam ora em signos emblemáticos-estereótipos- como flor- carros(bem delineados)- paisagens com equilíbrio de cor e distribuição equilibrada no espaço.

O imaginário fantasioso solicitava o confronto de um eu com um bicho, podendo ser o cachorro, o dinossauro, o monstro marinho, o home da caverna, o he man etc...

Neste aspecto do fantasioso, a criança é perfeitamente captadora de que- o fantasioso da televisão em existindo lá , lá na televisão era uma realidade de imagem, e que ela o relocava para outra realidade que era o seu desenho.Havia, pois um coerência em trabalhar com a realidade\fantasia.

Ai era percebido de forma clara o JOGO ou o Brincar , dando suporte ao possível do fantasioso.O jogo permitia ajuntamentos entre possíveis e impossíveis no campo do figurado. O jogo tornava possível a critica, o aprisionar do herói da fantasia, ou torná-lo humano, ou mais e mais humano.

O jogo criador o é por articular novas formas jogando com índices de formas existentes, ou resgatando frações de formas que se aglutinam, se justapões ou derivam para novas formas.

Percebe-se então um desenvolvimento do processo semiótico, em que se trabalha com ícones, índices e símbolos.Observa-se também a o deslanchar de índices para a constituição de símbolos, ou mesmo a dissecação dos símbolos nos seus índices ou iconicidades.

O jogo criador muitas vezes produz imagens do tipo tarjas de quadrinhos como se ali residisse uma escritura, um relato que admite seqüência, um enredo.Neste sentido muitas vezes a palavra participa da escritura como modelo de sublinhar as significações postas ou como modo único de assim ser possível dizer.A palavra concorre com a imagem como sendo a própria coisa a ser representada ou tendo mais força ou significação.

Muitas vezes o processo criador não se preocupando com o figurativo dá margem ao nascimento do puro movimento imagético e da coro movimento- e do seu rastro e conseqüência apreensão destas incisões e jogo de sentido descobre-se uma estética delineada que apreendida começa a estabelecer estilos.

O conhecimento neste campo se estabelece pela gama de significados apreendidos e não revelados senão pela própria escritura da imagem\objeto.O conhecimento é a apreensão assimilada pela percepção e experienciada pela ação.

Se a produção criadora principia pelo abstracionismo presentes em garatujas e se predispõe a esquematismos futuros atingindo o figurativa para uma volta ao não figurativo se dá à medida que se descobre à poética da imagem, onde o significado se encontra naquilo mesmo que não se revela senão daquela forma.É um momento de extrema confiabilidade, e, portanto , de grandes construtos significativos imagéticos, em que a palavra tem seu lugar mais já não diz como diz a imagem. A imagem tem confiabilidade e se registra num imaginário rico de formas e cores. Aqui o que é figurativo poderá ser abordado microcospicamente e se projetar num abstrato silencioso e significativo.

Ao observar crianças nesta fase de restruturação do figurativo para o não figurativo percebe-se novos rearranjos que se ativam como que estruturada por uma inteligência prática e sensível.Aqui o imaginário é acionado por uma memória prática cravada por elementos quase que surdos, digamos assim , pois não se revela por uma explicação do discurso verbal, era é manifesta, observável e sentida.Percebe-se, pois que a uma introjeção de um novo conhecer.

Tal tipo de conhecimento é comunicável a uma inteligência como um todo, afinal os conhecimentos não são estanques, sendo processo criador desencadeador, pois seu trajeto é uma ação especulativa estruturante, produtora de significados e ressignificações, bem como prazeroso, e que chega a superar entraves, o que constitui a inteligência.

Marta Kohl de Oliveira em seu artigo- O Verbal e Não Verbal -observa que os estudos do pensamento humano sempre se debruçam ao campo das linguagens verbais , no interior do qual se estrutura um discurso da inteligência.Entretanto, observa a mesma autora que há “mecanismos de funcionamento cognitivo que não são verbais”e que se constituem alternativas para os mecanismos que estruturam o campo verbal e à linguagem. (Kohl:92\93)


Pelos argumentos expostos entendemos que o desenvolvimento global do indivíduo, no que pese a importância da linguagem verbal, é também compartilhada pelo mundo de significações produzidas pela expressão criadora, além do que a mesma permite estruturar sua subjetividade, e perceber a de outro, como que percebendo as poéticas da existência e do saber humano que não se revela apenas no encontro do que é dito pela palavra, afinal à palavra tem sua participação primordial no campo da inteligência conceitual , mas a inteligência como um todo não apenas se restringe a tal.

Da entendimento de tais fatos é necessário que saibamos lutar para a construção do homem, através de projetos que ofereçam a possibilidade plena do encontro do mesmo com seus pares e de sua cultura e do seu tempo.Creio, assim ser este o alvo da ciência: e por assim haver o saber é dever ajudar o homem a conhecer, e por assim ser , bem viver.

E ainda:

“‘...e assim quebrar os muros imaginários que isolam os espaços especializados, resgatando a infância para a diversidade dos espaços públicos.Trata-se de fazer dos espaços especializados espaços transitivos que não só acolhem em seu interior múltiplas manifestações, mas que também lançam a infância para fora do mundo especializado e fragmentado da instituição, estimulando o contato direto e a apropriação de manifestações que ocorrem no espaço social mais amplo.”(Perroti:1990)

BIBLIOGRAFIA

ARENDT,H. A condição humana.Rio, Forense-universitária-edusp,1981.

BARBOSA.A. MAE-ORG-História da arte-ducação. S.Paulo Max Limonad,1986.

CONTARDO,C.O reino encantado chega ao fim. in A Folha de São Paulo, Caderno Mais

de 24.07.94-F. Da MAnhã-S.Paulo 1994.

COSTA,J.F.Psicanálise e contexto cultural.S.Paulo Brasiliense 1989.

DUARTE,JUNIOR, F.J.Fundamentos estéticos da educação.S.Paulo, Cortez, 1981.

FERRAZ,M.H.C.TOLEDO, MARIA F.DE REZENDE E FUSARI.Metodologia do ensino de

arte.S.Paulo, Cortez 1993.

FREITAG,B.Política educacional e industria cultural.São paulo, Cortez 1989.

FREITAG,B.Sociedade e consciência.SPaulo Cortez, 1986.

FREITAS,M.T.DE ASSUNÇÃOO pensamento de Vygotsky e Bakthin no Brasil.Campinas

SP,Papirus 1994

KRAMER,S.Por entre as perdasarma e sonho na escola.S.Paulo Ática 1993.

LASCH,C.O mínimo e eu.São Paulo, Brasiliense1986.

Machado, Arlindo, Máquina e Imaginário;desafio das poéticas tecnológicas.S.Paulo,Edusp,1983.

domingo, 22 de abril de 2007

Google y la UNESCO se unen para alfabetizar por Internet


Crearon una herramienta que permite compartir contenidos para promocionar la lectura y la educación en todo el mundo.



SIMPLE. Así luce por ahora el sitio que crearán Google y la Unesco para promocionar la educación.
1 de 1



Por Maximiliano Denaro. De la redacción de Clarín.com
mdenaro@claringlobal.com.ar


Con el propósito de llegar a niños y adultos, Google y la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) han creado un proyecto que busca vincular las nuevas tecnologías con los consumidores para compartir información y educación. Desde el sitio los usuarios podrán descargar libros, encontrar videos animados con subtítulos (para aprender a leer), textos académicos, tesis, proyectos pedagógicos, blogs literarios, clubes de lectura y mapas de las asociaciones relacionadas con la enseñanza. Su objetivo es actuar como puente de unión entre el trabajo y los conocimientos de los educadores, cuya dificultad acostumbra ser la falta de contenidos para completar su trabajo.

En diálogo con Clarín.com, Ines Dussel, coordinadora del área de educación del Flacso, cree es interesante la existencia de gran variedad de documentos con el fin de agilizar el trabajo: "Poner a disposición un montón de documentos que hoy están reservados en bibliotecas me parece muy bueno", aunque agrega que la conectividad puede, por ahora, limitar el alcance: "En la actualidad Internet no llega a todos pero con el tiempo esta tendencia desaparecerá. Para esto, es necesaria una organización delicada de la información".

Para Ana María Andrada, del Centro Blas Pascal, todos los recursos multimediales que se hagan a través de Internet tienen que ir de la mano de la provisión de equipamiento y la conectividad: "Es fundamental porque si no resolvemos el problema del acceso a las computadoras para que sean personales y no estén filtradas por las instituciones no podemos poner grandes bases de recursos porque después nos vamos a preguntar: ¿cuanto acceso hay para esos recursos?" y admite: "Si el proyecto de alfabetización converge con soluciones estructurales es provechoso. Por ejemplo si te doy bases de recursos, computadoras y un nivel de acceso a la conectividad los usuarios estarán ante una herramienta poderosa. Sin eso, profundizo la brecha digital".

Para Andrada el tema obliga a destacar el problema de la brecha de contemporaneidad entre las instituciones de enseñanza y los alumnos: "Existe una gran diferencia entre los aparatos de percepción de estudiantes y profesores. Hoy en día estamos en un punto de quiebre de paradigmas y cuando la escuela llega hacer el cambio, la realidad ya es otra. Esto es un tema muy antiguo de cómo se gestiona el poder en la institución escolar".

La coordinadora de la Unidad de Formación del Instituto Internacional de Planificación de Educación de la UNESCO con sede en Buenos Aires, Inés Aguerrondo, se comunicó con Clarín.com para opinar sobre el tema y afirmó que "cualquier alternativa que ayude a la gente a completar su alfabetización es positiva. Ningún procedimiento sirve para todos, pero cuanto más diversificados sean los métodos más posibilidad tendrá la gente para poder acceder".

Aguerrondo reconoce que en todos los procesos de modernización y de cambio la gente se incorpora de manera progresiva: "Cuanto más diversificada sea la manera de proponer algo tendrás abiertos más canales". La coordinadora plantea que este tipo de proyecto es muy provechoso para la investigación ya que "es muy útil para los profesionales. Pensemos en el acceso a un montón de materiales que uno desde la Argentina no los tiene. Las universidades y las bibliotecas de todo el mundo están mucho más informatizadas que acá y eso se nota".

Una de las misiones claves de la UNESCO es promover la alfabetización para mejorar el acceso a la información. El objetivo de este sitio no es otro que aprovechar los recursos que tiene Internet para atraer a un público ávido en la promoción de la lectura y la educación.





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sexta-feira, 23 de março de 2007

Estudo do IBGE aponta que 79% dos brasileiros nunca
acessaram a internet
http://idgnow.uol.com.br/internet/2007/03/23/idgnoticia.2007-03-23.0206348546

Por Redação do IDG Now!
Publicada em 23 de março de 2007 às 10h56
Atualizada em 23 de março de 2007 às 12h45

São Paulo - Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios aponta elitização no público que acessa
web, mais jovem e rico que os que não têm hábito.

Estudo divulgado nesta sexta-feira (23/03) pelo
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)
indica que 32,1 milhões de brasileiros acessaram a
internet em 2005, o que significa que 79% da população
nunca acessou a rede.

Parte da pesquisa "Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios" (PNAD) de 2005, os dados indicam ainda que
usuários que não usam a internet são mais velhos, têm
menos estudo e ganham menos que os acostumados a usar
a web em casa ou no trabalho.

Segundo a pesquisa, o internauta médio brasileiro tem
28 anos, sendo 10 passados como estudante, e apresenta
ganho médio de mil reais per capita, enquanto o
brasileiro sem acesso ultrapassa os 37 anos, com
apenas 5 anos de estudo, e recebe média de 333 reais.

Entre os motivos listados pela falta de hábito em
acessar a internet, foram citados o alto preço do
computador (37,2%), a falta de necessidade ou desejo
(20,9%) e a falta de instrução (20,5%).

A relação entre educação e acesso à internet fica
ainda mais evidente na comparação de acesso à rede
entre brasileiros que estudaram e não: enquanto 76,2%
dos que estudaram 15 anos ou mais usam a rede, apenas
2,5% dos que tiveram até quatro anos de educação
tiveram o mesmo privilégio.

quarta-feira, 31 de janeiro de 2007

Vivemos o começo da civilização on-line’
Precursor da realidade virtual acredita que Second Life cria moralidade na web. Fenômeno está ligado ao aprimoramento dos avatares, ou personagens virtuais.
Juliana Carpanez Do G1, em São Paulo entre em contato
ALTERA OTAMANHO DA LETRA
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Jaron Lanier tem um avatar no Second Life, mas não passa tanto tempo on-line quanto gostaria
Saiba mais
» "Internet está fora de controle", afirma criador
O americano Jaron Lanier, 46 anos, é um dos precursores da realidade virtual, cientista da computação, escritor, professor visitante da Universidade da Califórnia, músico e conselheiro do Linden Labs, empresa responsável pelo programa on-line Second Life. Mas apesar dos muitos títulos que carrega, Lanier também faz o tipo desencanado e dispara um enfático “não faço idéia” quando perguntado como deve ser identificado na reportagem sobre as transformações causadas pelo Second Life. Esse aparente descompromisso em relação aos títulos é uma atitude momentânea, que dá lugar ao entusiasmo quando se fala em realidade virtual. No início dos anos 80, quando ninguém sonhava em criar avatares (personagens) para viver numa realidade paralela, ele fundou a VPL Research, “a primeira empresa a vender produtos para a realidade virtual”, segundo o próprio criador. As patentes de suas invenções -- relacionadas à simulação cirúrgica e a protótipos de interior de veículos, por exemplo -- foram adquiridas pela Sun Microsystems em 1999.

Bastidores da Redação: Realidade virtual: é pra lá que eu vou!
— Ligado ao Linden Labs, ele afirma que o Second Life passou a funcionar como uma ferramenta para reforçar a moralidade na internet. “As pessoas são melhores nesse programa do que em outras situações do mundo virtual. No Orkut, no MySpace, os usuários são muito maus, porque é fácil criar perfis falsos. Mas no Second Life o desenvolvimento do avatar requer esforços e, se você criar um personagem ruim, estará fazendo um mau investimento”, acredita o especialista. Lanier também admite não gostar do nome do programa que já reúne cerca de três milhões de usuários em todo o mundo. “Não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas”, defende o americano que tem um avatar, mas não se dedica muito ao personagem que leva seu verdadeiro nome. “Acho que sou o único [no programa] a fazer isso”, brinca. A seguir, trechos da conversa por telefone que Lanier teve da Califórnia com o G1: G1 – O que o senhor esperava da realidade virtual quando começou a trabalhar nessa área? Jaron Lanier - Nossa, isso foi há muito tempo. Faz 25, 30 anos. É muito difícil lembrar porque eu era uma criança (risos). O foco estava voltado para a conexão entre pessoas, à criação de um novo tipo de comunicação, parecido com os sonhos, para que você pudesse dividir com as pessoas aquilo que acontece dentro de sua cabeça. A idéia sempre foi ambiciosa, de criar uma forma de comunicação parecida com os sonhos. G1 – E no Second Life isso acontece, de certa forma? Porque esse programa mostra exatamente o que o jogador quer. Ele vai além das brincadeiras de faz-de-conta, quando o outro tem de acreditar naquilo que é apenas falado. Recentemente, uma mulher deu à luz no Second Life e pudemos ver isso. Lanier – O Second Life é fantástico, mas é importante ter em mente que hoje ele representa apenas um pequeno passo em direção à realidade virtual, obviamente. Ainda estamos muito, muito no começo. Apesar disso, eu acho o programa maravilhoso e também muito importante. G1 – Tudo bem, é um pequeno passo, mas não é revolucionário? As pessoas estão falando muito sobre essa realidade paralela, há cerca de três milhões de pessoas cadastradas... É um primeiro passo, mas muito grande, não? Lanier – Sim, há muitas coisas sobre ele que são importantes. Pessoalmente, acho que ele tem algo muito especial, que é a possibilidade de o jogador criar o mundo virtual enquanto interage com ele. Antes do Second Life, outras pessoas tentaram fazer coisas parecidas, mas não se tornaram tão populares. Primeiro elas criavam o design, programavam e só depois o usuário entrava para jogar. G1 – Como o The Sims, por exemplo? Lanier - Isso, exatamente. O The Sims é muito popular, não estou fazendo uma crítica. Mas no Second Life a criação faz parte da experiência, não há separação entre criar e jogar. Isso é o mais inovador, essa é uma característica que faz a diferença. G1 – O senhor falou que o Second Life é um primeiro passo para a realidade virtual. E o que podemos esperar desse programa, onde ele vai chegar? Lanier - Pode ser muito cedo para fazer essa afirmação, mas vou arriscar... O que vejo é que as pessoas são melhores pessoas no Second Life do que em outras situações do mundo virtual. É verdade que às vezes encontramos pessoas ruins no Second Life, mas isso não é tão comum quanto em outras redes sociais da internet. G1 - E por que as pessoas seriam melhores no Second Life? Lanier - Bom, o Orkut que é muito popular no Brasil e o MySpace nos Estados Unidos. Com freqüência, as pessoas são muito más nesses sites, porque neles é fácil criar perfis falsos. Os usuários podem inventar sua identidade de maneira fácil, rápida, não precisam investir nisso. Agora estamos vendo uma evolução sobre como se tornar civilizado e ser uma boa pessoa on-line. Há outras coisas que eu gosto no Second Life, como criatividade, mas acho que o programa será lembrado principalmente por trazer mais moralidade à internet. G1 - Tudo isso porque é necessário investir no desenvolvimento do personagem? Lanier - Sim. Um personagem ruim representa um mau investimento. De alguma forma, estamos vendo o começo da civilização on-line. G1 - Então é possível começarmos a ver mudanças na internet causadas pelo Second Life? Lanier - Eu espero que sim (risos). Obviamente, eu gostaria que toda a internet se parecesse mais com o Second Life, digamos, em dez anos. O que eu gostaria de ver na internet é as pessoas investindo muito em como eles se apresentam, porque assim terão um motivo para seguirem as morais. Elas não vão querer perder esse investimento. G1 - Mas quando um internauta coloca um verbete na Wikipedia, ele está sendo bom, na maioria dos casos. Lanier - A Wikipedia é algo que realmente me interessa. Algo interessante sobre esse site é que existe uma verdadeira guerra de edição. As pessoas que colocam conteúdo lá são muito enfáticas e até brutais, de certa maneira, para que as informações fiquem do jeito que elas querem. Na verdade, o formato da Wikipedia encoraja personalidades ruins, eu diria. G1 – E isso não acontece com o Second Life? Lanier - O Second Life encoraja boas personalidades. Eu vi alguns exemplos de maldade no programa, mas isso é muito raro. Por outro lado, essa maldade é a coisa mais comum do mundo em blogs, na Wikipedia, no Orkut e no Myspace. Esses sites parecem mostrar o pior das pessoas, enquanto o Second Life mostra o melhor delas. G1 – Eu ainda considero surpreendente a idéia de uma pessoa ter uma vida paralela na realidade virtual. Como posso explicar o Second Life funciona para minha avó, alguém que não tem qualquer contato com a internet? Lanier – (risos) É eu sei, é um pouco difícil de explicar. Bem, eu não sei... quer dizer... você sabe... sua pergunta é importante, porque eu acho que uma das coisas negativas da tecnologia é o fato de ela criar uma distância maior entre as gerações. Eu gostaria que isso não fosse verdade. Mas, por outro lado, há muitas pessoas de idade no Second Life. G1 - É mesmo? Lanier – Sim. O problema é que é muito difícil conseguir informações precisas sobre os usuários, porque ninguém vai bater na porta deles para checar o que dizem. Mas sabemos que há muitas pessoas de idade usando o programa. Agora, se você me perguntar como pode explicar o Second Life para sua avó, acho que a resposta vai ser: mostre seu avatar para ela. G1 - Então não há como eu explicar esse tipo de jogo usando apenas palavras? Lanier – (risos) Acho que ia demorar muito... G1 – Mas mesmo para as pessoas familiarizadas com a tecnologia, não é algo muito louco? Por exemplo, o fato de uma pessoa tornar-se milionária em uma realidade paralela é surpreendente. Lanier - De alguma forma, o dinheiro sempre fez parte da realidade virtual. Há regras matemáticas que, infelizmente, ditam a distribuição do dinheiro. Essa distribuição nunca será fácil e sempre haverá pessoas que se tornam muito ricas. É difícil encontrar soluções para problemas como a desigualdade social e posso imaginar que, no futuro, mesmo no mundo virtual, haverá esse tipo de disparidade. G1 - É, nós já temos mendigos na Ilha Brasil, dentro do Second Life. Lanier - Pois é. Eu queria ter todas as respostas para você, mas claro que não tenho. Há pessoas ganhando dinheiro no programa e haverá muito mais disso: é uma parte do fenômeno. O que espero é que o Second Life incentive não só a criatividade, mas também a moralidade, como eu já disse. G1 – O senhor disse que, de alguma maneira, o dinheiro sempre foi parte do universo virtual. Mas não é mais seguro ter US$ 1 milhão em um banco do que em um programa que pode desaparecer, se seus servidores caírem? Lanier – Hoje, eu diria que isso é verdade. Isso porque o Second Life está ligado a uma empresa, enquanto a maioria dos bancos tem o apoio de governos. E, hoje, as empresas são temporárias, enquanto os países são permanentes. Em 50 anos, não saberemos se a Linden Labs, responsável pelo Second Life, vai continuar existindo. Mas temos certeza que o Brasil e os Estados Unidos continuarão lá. Eu não acho que isso vai acontecer amanhã, mas não ficaria surpreso se, em 20 anos, o Second Life estivesse ligado a um país. Isso é possível, mas claro que não é uma realidade hoje. G1 – Existe um movimento chamado Get a First Life (arranje uma primeira vida). Queria saber sua opinião sobre o assunto, já que realmente não conseguimos dar conta de nossa “primeira vida”, principalmente por uma questão de falta de tempo. Lanier – É um questionamento legítimo, porque não temos uma máquina do tempo que cria minutos. A decisão certa sobre essa questão não deve ser baseada em nenhum tipo de dogma sobre qual deve ser a atividade mais importante. Em vez disso, é importante olhar de maneira honesta para aquilo que é mais significativo em sua vida. Se alguém encontra no Second Life um significado verdadeiro, uma conexão real entre as pessoas e gosta da criatividade que o programa oferece, essa é uma ótima forma de usar a internet. De qualquer forma, eu nunca gostei do termo Second Life, porque não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas. G1 – Então o senhor acha que a vida virtual pode ser mais importante que a real? Lanier - Para algumas pessoas, acho que pode ser. O Second Life está em uma fase muito inicial. Você vê tudo na tela, ele ainda é limitado. Algum dia você estará no Second Life e todo o seu corpo estará envolvido na experiência, o que será muito melhor. Além disso, os gráficos ainda são muito simples comparados com a realidade. Mas se você mora em uma grande cidade, como São Paulo ou Nova York, o programa não é necessariamente pior que a realidade (risos). Depende de quem você é. Eu acho legítimo que as pessoas tenham diferentes idéias sobre qual é a experiência mais significativa para eles. A pergunta a ser feita é: eles estão realmente interagindo com as pessoas de uma maneira verdadeira? G1 - Se a resposta for sim, o universo paralelo vale a pena? Lanier – Vale. Acho triste ver alguém jogando videogame sozinho por horas e horas, tentando se superar, porque sinto que essa pessoa não se conectou com outras. Isso é diferente no Second Life, porque o programa só faz sentido se houver outros usuários. Não haveria nada para fazer se você estivesse lá, sozinho. Eu entendo essas pessoas que se preocupam com a maneira como gastamos nosso tempo, mas eu diria que temos de pensar em nossos valores. Acho que criatividade e conexão são valores importantes. G1 - E o senhor está no Second Life, tem um avatar no programa? Lanier – Confesso que não jogo muito, porque estou ocupado com outras atividades. Apesar de gostar muito do programa, não estou lá com muita freqüência. É uma contradição, mas uma contradição causada pela condição humana. G1 - Então suas prioridades estão fora do Second Life? Lanier - Infelizmente, não dá pra fazer tudo. Há muitas atividades que gosto, que acho incríveis, mas não me envolvo com elas por diversos motivos (risos). Eu uso, sim, o Second Life e lá uso meu próprio nome, Jaron Lanier. Acho que sou o único por lá a fazer isso. G1 - O senhor é conselheiro de ciência do Linden Labs. Sobre o que exatamente aconselha a empresa? Lanier - Sobre qualquer coisa que eles ouvirem, mas acho que eles não me ouvem muito (risos).
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segunda-feira, 22 de janeiro de 2007

Conheça o famoso laptop de US$ 100
Conheça o famoso laptop de US$ 100
'Link' foi ver de perto o primeiro protótipo do equipamento, que está sendo testado por pesquisadores da USP

Maurício Moraes e Silva

Quem nunca ouviu falar do laptop de US$ 100? As primeiras notícias sobre o projeto surgiram em janeiro de 2005, e a idéia de distribuir um micro para cada aluno de escola pública em um país em desenvolvimento logo ganhou repercussão mundial. Teve quem garantisse que tudo não passava de uma grande loucura, mas, depois de dois anos de esquentados debates, os micros finalmente saíram da prancheta e começaram a virar realidade. Ainda assim, pouca gente até hoje conseguiu ver um dos aparelhos. Será que funcionam mesmo?

Para saciar a curiosidade dos leitores - e também a nossa -, o Link foi conhecer de perto o primeiro protótipo, que já está sendo testado no Brasil. Em dezembro, o País recebeu cem dentre as primeiras unidades da máquina fabricadas pela empresa Quanta, de Taiwan. Vinte delas estão sob os cuidados de uma equipe do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP), chefiada pela professora Roseli de Deus Lopes.

Batizado como XO, o laptop de US$ 100 - que na verdade custa US$ 130 - está quase pronto, para felicidade do seu idealizador, o renomado guru da tecnologia Nicholas Negroponte. Embora ainda apresente várias falhas, o aparelho impressiona tanto pela simplicidade e leveza como pela boa aplicação do conceito de portátil educacional. O protótipo desenvolvido pela organização não-governamental (ONG) One Laptop per Child ('Um Laptop por Criança', conhecida também pela sigla OLPC) pesa só 1,5 quilo com a bateria. Fechado, fica um pouco maior do que um caderno.

Considerado como um dos grandes desafios do projeto, o hardware (que inclui as peças internas, a tela e a carcaça) só não está 100% pronto por um detalhe - bastante importante, aliás. 'O plástico ainda não é o final', explica Roseli. A primeira versão do protótipo, que leva o código B1, foi feita com um material mais delicado, que dificilmente duraria muito tempo na mão de crianças. A professora explica que a versão final dos aparelhos terá acabamento emborrachado, mais resistente.

Já a tela superbrilhante de 7,5 polegadas, desenvolvida para economizar o máximo de energia, surpreendeu os pesquisadores do LSI. 'A resolução veio bem maior do que esperávamos', conta a professora. O laptop exibe imagens com a taxa de 1200 por 900 pontos, bem maior do que os 640 por 480 pontos imaginados. Por conta disso, alguns dos aplicativos que serão incluídos no notebook vão ter de ser adaptados para o novo tamanho. Quando a bateria está com pouca carga, o display entra no modo monocromático automaticamente.

O aparelho vem com webcam, microfone e dois alto-falantes embutidos em volta da tela. Ainda ao redor do LCD, há um controle direcional do lado esquerdo e quatro botões do lado direito, iguaizinhos aos de um joystick. O display gira 180 graus e se encaixa sobre o teclado, permitindo ao XO funcionar como um livro eletrônico (e-book) ou como um videogame portátil. Ele ainda não tem, contudo, aplicativos específicos para realizar essas duas funções.

Existem também duas antenas, capazes de receber e transmitir dados. Por meio delas, o micro conecta-se à internet pelo sistema Wi-Fi e também consegue enviar informações para outros laptops próximos, formando uma rede local. Sob as duas há no total três portas USB para conexão de dispositivos adicionais, além de uma entrada e uma saída de áudio. O laptop conta com um leitor de cartões do tipo SD, que fica escondido debaixo da tela e só pode ser visto quando se gira o LCD num ângulo de 90 graus.

O XO conta ainda com teclado emborrachado e de teclas pequenas, adaptadas para o tamanho dos dedos da garotada. Logo abaixo dele existem três retângulos. O do meio, que possui dois botões, é o touchpad, bem similar ao dos notebooks tradicionais - basta passar o dedo sobre a área que o ponteiro do mouse se movimenta na tela. O dispositivo, contudo, apresenta sérios problemas. O ponteiro treme demais e é quase impossível controlá-lo.

Uma solução para o defeito depende de ajustes no sistema operacional, para fazê-lo 'entender melhor' o touchpad. Os outros dois retângulos que ficam do lado ainda não estão funcionando, mas a idéia é que sejam habilitados para permitir o entendimento de escrita. No teclado existem também algumas teclas misteriosas, como a de uma mãozinha, que só devem ser habilitadas em futuros protótipos ou na versão final do equipamento.

Também está havendo falha no carregamento da bateria dos notebooks, o que obrigou a equipe do LSI a ligar os aparelhos na tomada. 'Parece que, com as novas versões do sistema operacional, que saem quase diariamente, isso foi corrigido', afirma o estudante Leandro Coletto Biazon, de 22 anos, que integra o grupo. Por enquanto, isso não foi testado no Brasil. 'Querem que a bateria dure cinco horas seguidas, mas parece que só conseguiram quatro', diz o aluno Rafael Barbolo Lopes, de 19 anos, que também faz parte da equipe.

A OLPC desistiu da manivela, que seria usada para recarregar o XO em áreas onde não houvesse energia elétrica, pelo risco de quebrar facilmente. No início do mês a ONG anunciou, durante a Consumer Electronics Show (CES), em Las Vegas, uma opção alternativa. Trata-se de um dispositivo muito semelhante a um ioiô. O objeto deve ficar preso a um objeto fixo. Depois, é necessário puxar a corda. A fricção gera energia.

INTERFACE SIMPLES

O XO usa a interface Sugar. Embora baseada no sistema operacional GNU/Linux, ela cria um ambiente de trabalho totalmente diferente do esquema de pastas e janelas ao qual estamos acostumados hoje. É completamente intuitiva: ninguém precisa saber ler para acessar os programas, cujos ícones ficam dispostos lado a lado na parte inferior da tela. Entre as opções estão editor de textos, mensageiro instantâneo (que não se comunica com redes conhecidas como a do MSN), navegador, o e-Toys (um software que permite criar jogos e programar) e o Tam-Tam (um simulador de instrumentos musicais).

Na parte de cima da tela, o usuário pode clicar em ícones para ver se há outros grupos de laptops trabalhando em conjunto nas proximidades. 'Abre-se um paradigma novo. O aparelho leva o trabalho colaborativo para a sala de aula' , destaca a professora Roseli. Todo o sistema foi pensado para favorecer esse tipo de atividade. 'Com um caderno, isso é impossível.'

quinta-feira, 11 de janeiro de 2007

Games portáteis salvam desempenho da Nintendo
Quarta-feira, 10 de janeiro de 2007 - 14h15
TÓQUIO - A Nintendo espera que seu lucro anual mais que dobre este ano.


Isto pode se confirmar devido às fortes vendas do console portátil DS e de seus jogos.


O Nintendo DS, que se abre como um livro e permite que os usuários controlem os jogos usando uma caneta especial, permitiu que a empresa atingisse novos grupos de consumidores, tais como mulheres e pessoas mais velhas, com jogos como o "Nintendog", de treinamento de animais de estimação, e programas de perguntas e respostas.


Para se expandir ainda mais no mercado mundial de videogames, que movimenta 30 bilhões de dólares ao ano, a Nintendo também está apostando em seu novo console Wii, lançado para a temporada de festas na América, Europa e Japão, com o objetivo de derrotar a competição do Xbox 360, da Microsoft, e do PlayStation 3, da Sony .


A Nintendo elevou sua estimativa de lucro operacional em 28 por cento, para o recorde de 185 bilhões de ienes (1,6 bilhão de dólares) no ano fiscal que se encerrará em 31 de março, ante previsão anterior de 145 bilhões de ienes. A empresa registrou lucro de 90,3 bilhões de ienes no ano fiscal passado.


A alta nas vendas dos jogos da Nintendo representa um contraste com os problemas da Sony, sediada em Tóquio, que no ano passado teve de reduzir suas metas de embarque para o modelo PlayStation Portable, concorrente do DS, e adiar o lançamento do console PS3. A Sony projeta prejuízo de 200 bilhões de ienes para sua unidade de videogames neste ano fiscal.


Os analistas antecipavam lucro de 155 bilhões de ienes para a Nintendo, com base na média das projeções de 17 corretoras, compiladas pela Reuters Estimates.


A melhora nas previsões "enfatiza a força do DS e o fato de que o Wii começou bem sua trajetória", disse Hiroshi Kamide, analista da KBC Securities.


As ações da Nintendo fecharam com alta de 2,4 por cento, cotadas a 29.150 ienes em Tóquio, depois que a empresa anunciou suas novas projeções, ante uma queda de 1,7 por cento no mercado em geral. As ações da Sony caíram em 2 por cento, para 5.440 ienes.
Game de Piratas do Caribe será lançado na web

Depois do sucesso nas telas de cinemas, a trilogia Piratas do Caribe deve invadir o mundo dos games. De acordo com o grupo Walt Disney será lançado em breve na Internet um jogo inspirado nas aventuras do capitão Jack Sparrow.

No game, que estará disponível no site da Disney, os internautas poderão escolher diferentes personagens baseados na trama. O jogo de Piratas do Caribe será lançado no primeiro semestre desse ano.

Além disso, a Disney anunciou que pretende transformar em games outros sucessos de bilheteria nos cinemas. “Planejamos construir mais mundos virtuais como o do ´Piratas do Caribe” , contou o chefe executivo da Disney, em entrevista coletiva.

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Mercado dos video games alcançou vendas recorde no Japão em 2006



O mercado dos video games registrou recorde em vendas no Japão em 2006, com um aumento de 37,6% comparado ao ano anterior, graças, em grande parte, ao empurrão da Nintendo, informou hoje a revista "Enterbrain Inc.".

Durante o ano passado, as vendas de software e hardware de video games alcançaram no Japão o recorde de ¥ 625,8 bilhões (US$ 5,25 bilhões).

No ano passado, aconteceu o lançamento dos consoles dos grandes fabricantes mundiais, Nintendo, Sony e Microsoft, Mas, segundo a revista, foi a Nintendo que levou a melhor.

De acordo com a "Enterbrain Inc.", grande parte do aumento das vendas neste setor aconteceu graças a Nintendo com seu console portátil Nintendo DS, e também com seus video games, pois oito dos dez mais vendidos foram produzidos por essa firma japonesa.

O console Wii também parece ter sido muito mais vendido que o esperado PlayStation 3 da Sony, cujo lançamento, em meados de novembro, foi adiado devido a uma série de problemas de produção.

Segundo a revista especializada, o Wii - que custa a metade do preço da versão mais barata do PlayStation 3 - vendeu mais de 1 milhão de unidades no Japão e 600.000 no exterior, em cerca de um mês de presença no mercado.
CES 2007 - Windows Vista lidera nova era de jogos para PC
A Microsoft apresenta em primeira mão durante a feira internacional de tecnologia Consumer Electronic Show, CES 2007, em Las Vegas, Estados Unidos, as novidades de entretenimento para este ano. Durante o evento, a empresa demonstra as inovações presentes no sistema operacional Windows Vista e 15 títulos para PC que revolucionam a experiência digital com gráficos mais realísticos.

A empresa divulgará em breve uma lista dos jogos que serão comercializados no Brasil. Entre as promessas que serão destaques neste ano no mercado mundial estão: “Crysis” (EA Partners/Crytek) e “Age of Conan: Hyborian Adventures” (Eidos Interactive Ltd./Funcom). Os jogadores também podem testar o “Shadowrun”, da Microsoft Game Studios, o primeiro título que oferecerá a rede de entretenimento e jogos Live do Windows Vista, que possibilita jogos entre plataformas Xbox 360 e PC.

Na abertura da CES, o Chairman da Microsoft, Bill Gates, e o presidente da divisão de entretenimento e aparelhos, Robbie Bach, demonstrarão a facilidade e a simplicidade de conectar pessoas que jogam em um PC Windows Vista com o Xbox 360, em um desafio com o “UNO” (Mattel, Inc.) — um dos lançamentos de jogos casuais otimizados especificamente para o Windows Vista.

O “Shadowrun”, o “UNO” e “Halo 2” fazem parte da primeira onda de títulos Live que oferecem os benefícios do Xbox Live para jogadores no Windows Vista. Inclui ainda uma comunidade ativa de cerca de 5 milhões de jogadores, uma única identidade para cada jogador, bem como o Achievements, que redefine o significado de vencer um jogo e compartilhar as conquistas com os amigos. A rede de jogos e entretenimento Live, não disponível no Brasil, possibilitará que os participantes joguem e comuniquem-se online com ambas as plataformas de jogos da Microsoft.

Jogos casuais otimizados para Windows Vista
Os usuários que apreciam quebra-cabeças e jogadores casuais que gostam de diversão também serão beneficiados pelo Windows Vista, com disponibilidade de download de novos títulos no MSN Games (games.msn.com/en/vistagames). Com gráficos detalhados, os jogos baseados no Windows Vista serão lançados junto com o novo sistema operacional no final de janeiro. Dentre os títulos está o quebra-cabeças “7 Wonders of the Ancient World” e “Luxor 2”; o novo jogo de ação e aventura “Bliss Island”; o divertido game de coleta de cristais e tiro rápido “Crystal Quest”; “Spinword”, uma charada que combina palavras cruzadas e ação; o quebra-cabeças “Jewel Quest 2”; e a versão atualizada de “Darwinia” para Windows Vista

O popular “Geometry Wars: Retro Evolved” estreará nos PCs. Exigindo raciocínio e gatilho rápido, a versão suportará jogos tanto com o teclado quanto com o Xbox 360 Wireless Controller para o Windows.

O consumidor encontrará também no Windows Vista versões atualizadas de clássicos baseados no sistema operacional como “Minesweeper,” “FreeCell”, “Paciência” e novidades como “Chess Titans,” “Mahjong Titans” e “Purble Place”. Os jogos serão fáceis de achar, já que o novo sistema operacional inclui o “ Windows Vista Games Explorer”.

Marca Games for Windows favorece jogador
Com o intuito de facilitar a identificação dos jogos para Windows, empresas como NCSoft, Midway, Turbine Inc., Eidos, 2K Games, Atari e LucasArts uniram-se a THQ, Vivendi Universal e outras desenvolvedoras para lançar novos títulos baseados no Windows que apresentem a barra com a marca Games for Windows na caixa. Dentre os títulos recém anunciados para a marca Games for Windows estão: “Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar” (Midway/Turbine Inc.), “World in Conflict” (Sierra Entertainment/Massive Entertainment), “Zoo Tycoon 2: Extinct Animals” (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games), “Frontlines: Fuels of War” (THQ/Kaos Studios), “Enemy Territory: Quake Wars” (Activision/Splash Damage) e “Tabula Rasa” (NCSoft Corp./ Destination Games). São games que contam com uma série de orientações técnicas que possibilitam fácil instalação, maior confiabilidade e suporte para os atributos do Windows Vista, como Games Explorer e controle de conteúdo pelos pais. Além disso, “Auto Assault”, “City of Heroes”, “City of Villains”, “Guild Wars” e “Lineage II”, da NCSoft, foram atualizados para satisfazer às exigências técnicas da marca Games for Windows e farão parte do novo pacote.

O portfólio de jogos para Windows inclui os seguintes títulos:
- Age of Conan: Hyborian Adventures (Eidos Interactive/Funcom)
- Age of Empires III: The Warchiefs (Microsoft Game Studios/Ensemble Studios)
- Alan Wake (Microsoft Game Studios/Remedy)
- Bioshock (2K Games/Irrational Games)
- Company of Heroes (THQ Inc./Relic Entertainment)
- Crysis (EA Partners/Crytek)
- Enemy Territory: Quake Wars (Activision/Splash Damage)
- Flight Simulator X (Microsoft Game Studios/ACES Studio)
- Frontlines: Fuels of War (THQ/Kaos Studios)
- Halo 2 (Microsoft Game Studios/Bungie Studios)
- Hellgate: London (EA Partners/NAMCO BANDAI Games/Flagship Studios)
- LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (LucasArts/TT Games)
- Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Midway/Turbine Inc.)
- Marvel Universe Online (Microsoft Game Studios/Cryptic Studios)
- Rail Simulator (EA Partners/Kuju Entertainment)
- Shadowrun (Microsoft Game Studios/FASA Studio)
- Supreme Commander (THQ/Gas Powered Games)
- Tabula Rasa (NCSoft Corp./ Destination Games)
- World in Conflict (Sierra Entertainment/Massive Entertainment)
- Zoo Tycoon 2: Extinct Animals (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
- Zoo Tycoon 2: Marine Mania (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
- Zoo Tycoon 2: Zookeeper Collection (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)

Perfil Microsoft
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Fundada em 1975, a Microsoft (Nasdaq "MSFT) é líder mundial em software, serviços e soluções que auxiliam pessoas e empresas a realizarem seu potencial pleno. Presente no Brasil desde 1989, a Microsoft gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 15 mil empresas e 313,5 mil profissionais. Nos últimos sete anos a empresa investiu R$ 41 milhões na área social, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. Saiba mais no www.microsoft.com/brasil
Os sonhos dos adolescentes
Por que os adolescentes sonham com um futuro acomodado e razoável, que nem a nossa vida?

NA FOLHA de domingo passado, uma reportagem de Antônio Gois e Luciana Constantino trouxe os dados de uma pesquisa do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais: em 2005, 16% dos adolescentes entre 15 e 17 anos de idade não freqüentaram a escola. Trata-se de 1,7 milhão de jovens. Alguns desistiram por falta de meios, de vaga ou de transporte escolar, outros adoeceram, mas, em sua maioria (40,4%), eles abandonaram os estudos por falta de interesse. Como disse uma entrevistada, "os professores eram muito chatos".
Os comentadores, na própria reportagem, acusam a pouca qualificação ou motivação de muitos professores e um sistema de avaliação que produz repetências. Concordo, mas talvez haja mais.
Ao longo de 30 anos de clínica, encontrei várias gerações de adolescentes (a maioria, mas não todos, de classe média) e, se tivesse que comparar os jovens de hoje com os de dez ou 20 anos atrás, resumiria assim: eles sonham pequeno.
É curioso, pois, pelo exemplo de pais, parentes e vizinhos, os jovens de hoje sabem que sua origem não fecha seu destino: sua vida não tem que acontecer necessariamente no lugar onde nasceram, sua profissão não tem que ser a continuação da de seus pais. Pelo acesso a uma proliferação extraordinária de ficções e informações, eles conhecem uma pluralidade inédita de vidas possíveis.
Apesar disso, em regra, os adolescentes e os pré-adolescentes de hoje têm devaneios sobre seu futuro muito parecidos com a vida da gente: eles sonham com um dia-a-dia que, para nós, adultos, não é sonho algum, mas o resultado (mais ou menos resignado) de compromissos e frustrações.
Um exemplo. Todos os jovens sabem que Greenpeace é uma ONG que pratica ações duras e aventurosas em defesa do meio ambiente. Alguns acham muito legal assistir, no noticiário, à intrépida abordagem de um baleeiro por um barco inflável de ativistas. Mas, entre eles, não encontro ninguém (nem de 12 ou 13 anos) que sonhe em ser militante do Greenpeace. Os mais entusiastas se propõem a estudar oceanografia ou veterinária, mas é para ser professor, funcionário ou profissional liberal. Eles são "razoáveis": seu sonho é um ajuste entre suas aspirações heróico-ecológicas e as "necessidades" concretas (segurança do emprego, plano de saúde e aposentadoria).
Alguém dirá: melhor lidar com adolescentes tranqüilos do que com rebeldes sem causa, não é? Pode ser, mas, seja qual for a qualidade dos professores, a escola desperta interesse quando carrega consigo uma promessa de futuro: estudem para ter uma vida mais próxima de seus sonhos.
Aparte: por isso, aliás, é bom que a escola não responda apenas à "dura realidade" do mercado de trabalho, mas também (talvez, sobretudo) aos devaneios de seus estudantes; sem isso, qual seria sua promessa? "Estude para se conformar"?
Conseqüência: a escola é sempre desinteressante para quem pára de sonhar.
Em princípio, os jovens interpretam o desejo (inconsciente) dos pais e herdam os sonhos reprimidos atrás das vidas (fracassadas ou bem-sucedidas, tanto faz) dos adultos. Aquela fala chata dos pais, que evocam as renúncias que foram necessárias para conseguir criar os filhos, aponta o caminho de aventuras menos sacrificadas. Há uma guitarra empoeirada no sótão do comerciante ou do profissional cujo filho quer ser roqueiro. O que mudou? Duas hipóteses.
É possível que, por sua própria presença maciça em nossas telas, as ficções tenham perdido sua função essencial e sejam contempladas não como um repertório arrebatador de vidas possíveis, mas como um caleidoscópio para alegrar os olhos, um simples entretenimento. Os heróis percorrem o mundo matando dragões, defendendo causas e encontrando amores solares, mas eles não nos inspiram: eles nos divertem, enquanto, comportadamente, aspiramos a um churrasco no domingo e a uma cerveja com os amigos.
É também possível (sem contradizer a hipótese anterior) que os adultos não saibam mais sonhar muito além de seu nariz. Ora, a capacidade de os adolescentes inventarem seu futuro depende dos sonhos aos quais nós renunciamos. Pode ser que, quando eles procuram, nas entrelinhas de nossas falas, as aspirações das quais desistimos, eles se deparem apenas com versões melhoradas da mesma vida acomodada que, mal ou bem, conseguimos arrumar. Cada época tem os adolescentes que merece.



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ccalligari@uol.com.br

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segunda-feira, 8 de janeiro de 2007

Reúna a galera para jogar em casa

Campeonatos de futebol, jogos de tiro ou disputas de solos de guitarra são opções para fazer a festa com amigos


Games




JOCELYN AURICCHIO


Mesmo em casa, ninguém precisa jogar sozinho. Dá para reunir a galera e jogar em grupo. No PlayStation 2, o console mais vendido no Brasil, nos consoles da nova geração ou no PC, via web, existem opções de sobra para reunir bastante gente na frente da tela e deixar rolar games que estimulam a interação.
Games de esporte, como o popularíssimo futebol Winning Eleven, para PS2, permitem que várias pessoas joguem simultaneamente, online e offline.
Quando jogado em torneios, dá para fazer a festa, torcendo e conversando enquanto as partidas rolam.
Ainda no PlayStation 2, jogos de luta, como Tekken e Soul Calibur III também são ideais pare reunir a galera em casa. Como os combates são rápidos e disputados, campeonatos completos são simples de se organizar e relativamente rápidos.
A última febre para o PS2 são os jogos musicais. O simulador
Guitar Hero II, para PS2 é ideal para armar uma 'bagunça controlada' em casa. O game pode ser jogado com o controle tradicional e também com uma estilosa guitarra, inspirada nas clássicas Gibson. Na tela, um braço de guitarra virtual guia o jogador para tirar as notas de vários clássicos do rock. O objetivo é não errar o tempo das notas, tocando com atitude.
Dois jogadores competem na mesma tela para ver quem tem mais sincronia e acerta mais notas. Além de aprender sobre a história do rock, ouvindo Kiss, Black Sabbath, Nirvana e Franz Ferdinand, dá para afiar a coordenação motora ao mesmo tempo que se faz pose de rock star. O grande barato é que o game é tão legal de assistir quanto de jogar.
A nova geração de consoles também oferece grandes games que agitam a galera. O Nintendo Wii vem com uma coleção de minigames que fazem qualquer um suar. O controle do console reage ao movimento, fazendo todo mundo levantar do sofá.
O Xbox 360 oferece as melhores oportunidades de game online até agora. Gears of War éome- lhor exemplo de jogo da nova geração. Simples e divertido de se jogar via rede com várias pessoas, ele oferece gráficos de cair o queixo. Mesmo sem rodar nenhum jogo, o X360 oferece diversão. Com um microfone adaptado ao controle, é possível conversar com qualquer jogador, inclusive por chat com vídeo.
No PC, o lance é reunir os amigos em partidas online de Counter-Strike e outros jogos de tiro em 1ª pessoa. Usando o microfone, dá para arquitetar estratégias de combate e rir bastante.
RPGs de ação, como o novo
WYD, têm missões feitas sob medida para equipes. ?


est 08012007 link
social, a novidade do verão 2007

Com a chegada dos novos consoles e a popularização dos portáteis, gamers brasileiros preferem jogar com amigos


Games




JOCELYN AURICCHIO


Os amigos se mandaram para a praia e você ficou sozinho, mofando em São Paulo? Nada de jogar videogame sozinho por horas e horas ou render-se de vez ao tédio da Sessão da Tarde. A novidade é o 'jogo social', em que gamers se reúnem para jogar juntos, fazer novos amigos e, dali, partir para outras baladas.
No verão dos consoles de última geração - principalmente o Xbox 360, que desembarcou com tudo no Brasil no começo de dezembro - e com a popularização no País dos portáteis Nintendo DS e PSP, jogar não é mais sinônimo de isolamento, mas de interação. 'É um negócio de louco isso.
Venho aqui quase todo dia para jogar e ainda passo um tempão falando com o pessoal', conta Rodrigo Miranda. Durante as férias da faculdade, ele sempre vai a uma loja de games para encontrar os amigos e conferir as últimas novidades.
Depois de jogar, é normal engatarem outro programa. 'O legal é isso, jogar um pouquinho, conhecer gente nova... ficar enfurnado em casa não está com nada' diz.
O game que atrai Rodrigo é
Gears of War, lançado para o Xbox 360. Lançado oficialmente no Brasil, oferece uma jogabilidade diferente da maioria dos jogos. Em vez de obrigar o jogador a se dedicar horas e horas em isolamento, Gears estimula que se jogue em dupla ou pela internet, com vários jogadores. 'A gente conversa direto durante o jogo. Como as partidas são rapidinhas, dá para muita gente jogar', festeja Rodrigo, que depois de experimentar o game não vê a hora de comprar um console para jogar em casa com os amigos.
Mesmo quem já tem acesso à nova geração não abre mão de visitar as lojas, não para comprar, mas para trocar idéias e conhecer gente. É o que faz Henrique Borges, 12. 'Eu tenho o PS3 e o Xbox 360 em casa, mas ficar jogando sozinho não tem nada a ver', conta. 'Dá para passar um tempão conversando sobre várias coisas com gente legal', conclui.
Essa tendência de games mais simples e divertidos está se espalhando por todas as plataformas e influenciando o comportamento dos jogadores. A idéia é resgatar a alegria de jogar de antigamente, com os primeiros jogos da era Atari, que por conta da novidade, reuniam a família inteira.
A popularização dos consoles portáteis, como o Nintendo DS e o PSP, também está modificando o comportamento dos jovens. É cada vez mais comum ver animados grupos jogando nas praças de alimentação e corredores dos shoppings centers.
Esses portáteis permitem que várias pessoas joguem ao mesmo tempo, cada uma com seu equipamento, todos interligados sem fios. Para funcionar, eles precisam estar relativamente próximos, o que facilita a socialização.
Além de jogar, em alguns casos, como o Nintendo DS, é possível também participar de batepapos, o que pode resultar em paquera. Foi o que aconteceu com Claudio Tavares, 14. 'Estava num chat, no meio da praça de alimentação, e aí entrou uma garota online e fica


Cupido: Jovens que se conheceram jogando DS Lite estão juntos há 6 meses


mos falando. Quando olhei em volta, vi uma menina com um DS rosa na mão', conta. Era Marcia Castellari, 14, sua namorada já há 6 meses. ' Ele ficou olhando em volta sem saber quem eu era. Quando levantei meu DS, ele se aproximou e a gente acabou se conhecendo', conta Marcia.
Apesar de não serem novidade deste verão, as lan houses também são uma boa opção para os jovens se relacionarem.
Elas atraem tanto aqueles que não têm um console ou portátil de última geração quanto quem, mesmo tendo PCs turbinados, prefere jogar com os amigos a ficar em casa jogando sozinho. 'Não é porque a gente não viaja nas férias que tem que ficar largado em casa. Aqui na lan eu encontro o pessoal, jogo um pouco e depois vamos fazer outras coisas, como jogar futebol ou ir ao cinema', conta Rodrigo de Freitas Bellini, 13.
Seus amigos, João Gabriel Brito e Norton Romani, concordam: 'Aqui a gente joga com mais novos, mais velhos, tem até pai que vem com o filho e joga com a gente.' Como os games mais legais são jogados entre os próprios freqüentadores, eles acabam conversando durante ou depois. Os combates de
Counter-Strike continuam entre os favoritos do público. 'É um verdadeiro hábito social', conta Vinícius Ortiz, gerente de uma das mais badaladas lan houses da cidade. 'As pessoas se conhecem, conversam e acabam fazendo grandes amigos. Definitivamente, não é só para jogar que o pessoal vem aqui.'

? Leia maisnas páginas 4 e 5





estadao 08/1/2007 link

domingo, 7 de janeiro de 2007

+ Autores

Identidades vazias
Eleger a internet como exemplo democrático é esconder diferenças sociais, institucionais e psicológicas entre as vidas "real" e "virtual"

Reprodução
Personagens do game on-line "Second Life" passeiam por uma rua


SLAVOJ ZIZEK
COLUNISTA DA FOLHA

Na edição de 25 de dezembro da revista "Time", o prêmio tradicional de "Pessoa do Ano" não foi concedido a Mahmoud Ahmadinejad [presidente do Irã], Kim Jong-Il [ditador norte-coreano], Hugo Chávez [presidente venezuelano] ou qualquer outro membro da gangue dos usuais suspeitos, mas a "você": a todos e a cada um de nós... usuários e criadores de conteúdo na web. A capa mostra um teclado branco com um espelho para uma tela de computador onde cada um de nós, leitores, pode ver seu reflexo. Para justificar a escolha, os editores mencionaram a transição das instituições para os indivíduos, que estão ressurgindo como cidadãos da nova democracia digital.
Há coisas que os olhos não conseguem ver, nessa escolha, e em um sentido mais amplo do que o comum nessa expressão. Se algum dia já houve uma escolha ideológica, esse é um caso que merece perfeitamente a classificação: a mensagem -uma nova democracia cibernética na qual milhões podem se comunicar e organizar diretamente, contornando o controle estatal centralizado- encobre uma série de brechas e tensões perturbadoras.
A primeira e mais evidente das ironias é que cada pessoa que olhe a capa da "Time" não verá as demais pessoas com quem supostamente se relaciona diretamente, e sim um reflexo de sua própria imagem. Não admira que Leibniz [1646-1716] seja uma das referências filosóficas preferenciais dos teóricos do ciberespaço: afinal, a imersão das pessoas no ciberespaço não se enquadra perfeitamente à nossa redução a uma mônada leibniziana que, embora "sem janelas" capazes de se abrir diretamente para as realidades externas, espelha em si mesma todo o universo?
Será que o típico internauta atual, sentado sozinho diante da tela de seu computador, não representa mais e mais uma mônada sem janelas diretas para a realidade, envolvido apenas com simulacros virtuais, e no entanto mais e mais imerso na rede mundial, e se comunicando de maneira sincrônica com todo o planeta?
Uma das mais recentes modas entre os radicais do sexo são as maratonas de masturbação, eventos coletivos nos quais centenas de homens e mulheres se autopropiciam satisfação sexual para fins de caridade. A masturbação cria uma coletividade a partir de indivíduos dispostos a compartilhar uns com os outros... o quê?
O solipsismo de uma diversão estúpida. Seria possível propor que as maratonas de masturbação são a forma de sexualidade que se enquadra de maneira mais perfeita às coordenadas do ciberespaço.
Mas isso é apenas uma parte da história. O que se torna preciso acrescentar é que o "você" que se reconhece enquanto imagem em uma tela padece de uma profunda divisão: eu jamais me limito a ser a persona que assumo na máquina. Primeiro, existe o (bastante evidente) excesso do eu como pessoa corpórea "real" além da persona virtual.

Ética virtual
Os marxistas e outros pensadores de inclinações críticas gostam de apontar para o fato de que a igualdade do ciberespaço é enganosa -ela ignora todas as complexas disposições materiais (meu patrimônio, minha posição social, meu poder ou falta dele etc.). A inércia da vida real desaparece magicamente na navegação pelo ciberespaço, desprovida de fricção.
No mercado atual, encontramos toda uma série de produtos privados de suas propriedades malignas: café sem cafeína, creme sem gordura, cerveja sem álcool... ciberespaço. A realidade virtual simplesmente generaliza esse procedimento: cria uma realidade privada de substância. Da mesma maneira que o café descafeinado tem cheiro e gosto semelhantes aos do café sem ser café, minha persona na rede, o "você" que vejo lá, é sempre um "eu" descafeinado. Por outro lado, existe também o excesso oposto, e muito mais perturbador: o excedente de minha persona virtual com relação ao meu "eu" real. Nossa identidade social, a pessoa que presumimos ser em nosso intercurso social, já é uma máscara, já envolve a repressão de nossos impulsos inadmissíveis, e é precisamente nessas condições de "só uma brincadeira", quando as regras que regulam os intercâmbios de nossas vidas reais estão temporariamente suspensas, que podemos nos permitir a exibição dessas atitudes reprimidas.
Basta lembrar do mitológico sujeito tímido e impotente que, participando de um jogo virtual interativo, adota a identidade de um assassino sádico e sedutor irresistível. Seria simples demais afirmar que essa identidade é apenas um suplemento imaginário, uma fuga temporária de sua impotência na vida real. Na verdade, o que importa é que, porque ele sabe que o jogo virtual é "apenas um jogo", ele se sente capaz de exibir "seu eu real", fazer coisas que nunca fez em interações reais -sob a capa de uma ficção, a verdade sobre ele se articula.
O fato mesmo de que eu perceba minha auto-imagem virtual como simples brincadeira me permite, assim, suspender os obstáculos que usualmente impedem que eu realize meu "lado escuro" na vida real -meu "id eletrônico" ganha asas, dessa forma. E o mesmo se aplica aos meus parceiros na comunicação via ciberespaço. Não há como ter certeza de quem sejam, de que sejam "realmente" como se descrevem, ou de saber se existe uma pessoa "real" por trás da persona on-line. A persona on-line é uma máscara para uma multiplicidade de pessoas? A pessoa "real" com quem converso possui e manipula mais personas no computador, ou estou simplesmente me relacionando com uma entidade digitalizada que não representa pessoa "real" alguma?

Existência sublimada
Para resumir, "interface" quer dizer exatamente que minha relação com o outro nunca acontece face a face, que sempre há a mediação de uma maquinaria digital interposta cuja estrutura é labiríntica: eu "navego", eu me perco sem muito rumo nesse espaço infinito onde mensagens circulam livremente sem destino fixo, enquanto seu Todo -esse imenso circuito de murmúrios- continua para sempre além do escopo de minha compreensão. O obverso da democracia direta do ciberespaço é essa caótica e impenetrável magnitude de mensagens e seus circuitos, que nem mesmo o maior esforço de minha imaginação é capaz de compreender -o filósofo Immanuel Kant [1724-1804] teria classificado o ciberespaço como "sublime".
Pouco mais de uma década atrás, havia um brilhante comercial inglês de cerveja. A primeira parte reproduzia a conhecida história de uma moça que caminha ao longo de um riacho, vê um sapo, o toma nas mãos e beija, e o sapo miraculosamente se transforma em príncipe. Mas a história não acabava assim. O jovem olhava a moça de um jeito cobiçoso, a tomava nos braços, a beijava e ela se transformava em uma garrafa de cerveja, que ele exibia em um gesto triunfante.

Assombração na rede
A moça fantasiava sobre um sapo que na verdade era príncipe, o rapaz sobre uma moça que na verdade era uma garrafa de cerveja: para a mulher, seu amor e afeto (sinalizado pelo beijo) poderiam fazer de um sapo um príncipe, enquanto para o homem, tudo não passa de um esforço para reduzir a mulher ao que os psicanalistas designam como "objeto parcial" -aquilo que, em você, me faz desejar você (é claro que um argumento feminista óbvio seria que as mulheres, em sua experiência amorosa cotidiana, em geral experimentam a passagem oposta: beijam um belo jovem e, quando o vêem de perto, ou seja, tarde demais, descobrem que ele é um sapo...).
O casal real de homem e mulher, portanto, vive assombrado por essa bizarra figura de um sapo abraçando uma garrafa de cerveja. O que a arte moderna propicia é exatamente esse espectro subjacente. É perfeitamente possível imaginar um quadro do pintor surrealista Magritte no qual um sapo abraça uma garrafa de cerveja, com um título como "Homem e Mulher" ou "Casal Ideal" (a associação com a famosa cena surrealista do burro morto ao piano [do filme "O Cão Andaluz"] fica completamente justificada, nesse caso).
É essa a ameaça do ciberespaço e de seus jogos, no plano mais elementar: quando um homem e uma mulher interagem nele, podem se ver assombrados pelo espectro do sapo que abraça a cerveja. Já que nenhum dos dois está consciente disso, as discrepâncias entre o que "você" realmente é e o que "você" aparenta ser no espaço digital podem resultar em violência homicida.


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SLAVOJ ZIZEK é filósofo esloveno e autor de "Um Mapa da Ideologia" (Contraponto). Ele escreve na seção "Autores", do Mais!.
Tradução de Paulo Migliacci.