animados, video- juegos y nuevos procesos cognitivos
Rafael del Villar Muñoz
Universidad de Chile
rdvillar@vtr.net
1. El consumo de video- animación es multisoporte (multimedial) e implica una micro- cultura.
Las descripciones sobre “dibujos animados, video- juego, y los nuevos procesos cognitivos que ellas instauran”, sintetizadas aquí, corresponden al análisis de datos de tres investigaciones: a)”Films d’animation, microcultures et globalisation” (2001- 2003), realizada gracias al apoyo del Programa de Cooperación Internacional Francia- Chile Ecos-Sud/ Conicyt (C00H01:Université de Paris 3 y Universidad de Chile); b)”El dibujado animado en Chile: sintaxis, circulación y recepción” (2001- 2002), quien contó con el financiamiento de Fondecyt (Fondo Nacional de Investigación Científica y Tecnológica, No 1000954), y c)”Video- animación y construcción de identidades”, investigación en curso, financiada, también por Fondecyt (No 1030561, años 2003- 2004). De las investigaciones precedentes se llega a la detectación de que el consumo de niños y jóvenes es multisoporte, implicando un ruptura epistémica con los conceptos clásicos de texto cultural cerrado, desarrollándose espacios multimediales polidialógicos: ya no es una serie de dibujos animados televisivas, o un sitio web, o un filme, o un video- juego, entre otros, un objeto de consumo y de gusto autónomo, sino que se consumen varios a la vez, al mismo tiempo que, la mayoría de las veces, su construcción implica la necesidad de consumir varios a la vez, para poder entenderlos y operar con ellos. En el caso chileno, este consumo implica la emergencia de una microcultura específica, implicando toda una red de interacciones sociales al respecto, (Del Villar, R., Fajnzylber, Proyecto Ecos C00H01: 2001; 2002; 2003); lo que significa decir que no sólo se consumen textos culturales sino que se establecen redes de intercambio de saberes, de objetos, de relaciones sociales en espacios ecológicos de la ciudad al margen de la cultura oficial. Para entender, la real dimensión de esto en Chile, es importante tener como referencia la investigación del Consejo Nacional de Televisión Chileno, que a través de una muestra estratificada de 1176 niños entre 7 y 13 años, en la ciudad de Santiago (CNTV, 1999) señala, respecto al consumo de medios de niños y jóvenes, que las actividades preferidas en los días de semana son en un 28% ver televisión y/o video- juegos, contra jugar-salir con un 29%. Las otras prioridades son “hacer tareas”, un 7,4%; y “deportes”, un 6,5%, independientemente que se tenga televisión pagada, del estrato socioeconómico, y del género. Cuando los investigadores del Consejo Nacional de Televisión preguntan acerca de lo que más se ve en televisión, dichos niños responden : “dibujos animados” en un 53,6%, “teleseries” en un 14,1%, “filmes” en un 6,7%, “programas culturales” en un 5,0%, “video- clips” en un 4,9%, “programas infantiles” en un 3,9%, “programas deportivos” en un 2,9%, y “series” en un 2,1%. Esto significa que hay una preferencia hegemónica de niños y jóvenes por ver televisión y/o video- juegos por sobre otras actividades culturales, incluida el deporte. Debe tenerse en cuenta, para interpretar estas cifras, que en la realidad sociocultural chilena (CNTV, 1999), el equipamiento de video- juegos es de 34% en el estrato alto, de 24,3% en el medio, y de 21,3% en el estrato bajo; el de video- grabadores es de un 80% en el estrato alto, un 62,5% en el medio, y en un 32,1% en el estrato bajo; el de televisores es expandido, en el estrato más hay por cada tres familias, dos que tienen más de dos televisores; respecto al equipamiento de computadores en el hogar, nos encontramos en el año 2002 que hay un 70% en el estrato alto y medio alto, un 25% en el medio bajo, y en el estrato bajo sólo un 4%, pero en todos los colegios, incluidos los de las zonas y segmentos socioeconómicos más marginales, tienen a través del Programa Enlace del Ministerio de Educación Chileno acceso a computadores e internet; por lo que nos encontramos con un equipamiento audiovisual que posibilita el uso segmentado de las ofertas culturales, perdiendo la televisión su carácter de un centro de referencia simbólico familiar.
Según nuestra Investigación Fondecyt No 1000954, las series de procedencia japonesa son preferidas por un 55,9% de la oferta, frente a un 27% de series norteamericanas y tan sólo un 1,72% de europeas, en Santiago de Chile. Dicha realidad hace necesario detectar el carácter semiótico distintivo de las series de dibujos animados, para tener hipótesis más realistas sobre su significado cultural. Según nuestra Investigación Ecos C00H01, donde el objetivo era la descripción de los mundos diegéticos presupuestos por las series televisivas, tomamos conciencia de dos ejes de funcionamiento textual: su mundo autentificante, o lúdico o ficcional (François Jost, 1999, 2000, 2001), y el eje complejidad hipertextual/ simplicidad texto cerrado, que se correlacionaba a series japonesas/ americanas, respectivamente (Del Villar, 2003)Esto es, en cualquier estrato hay una referencia más vasta que las series televisivas: se habla de internet, video- juegos, revistas, filmes, entre otros, más allá de la hegemonía de uno u otro. Este proceso de gusto por lo complejo está correlacionado al proceso de construcción de identidades.
2. Video- Animación y Construcción de Identidades
La relación entre video- animación y construcción de identidades está avalada empíricamente por la investigación citada (Proyecto Fondecyt No 1000954, años 2000 y 2001). Allí, en una muestra de 300 encuestas, estratificadas en tres segmentos de edad, en género, y en estrato socioeconómico (Santiago: ver Del Villar, 2004); Temuco y Antofagasta (ver Perillán,L.; Casas, R. 2004), se detectó que en todos los estratos socioeconómicos la video- animación está asociada al proceso identificatorio. Los datos detectados en la encuesta fueron avalados, también, en las 80 entrevistas en profundidad realizadas.
3. Video- Animación y Gusto (Del Villar, 2003, 120 casos, en Santiago):
Lo que más se valora de una obra audiovisual
Estrato Social
Total
Medio Alto
Alto
Medio Bajo
Bajo
Una combinación 66.70%
29.00%
48.10%
33.30%
44.10%
Los colores
6.70%
1.70%
La imagen 3.30%
3.20%
3.70%
3.30%
3.40%
La música 3.30%
11.10%
13.30%
6.80%
Los personajes 13.30%
12.90%
18.50%
26.70%
17.80%
El tema
13.30%
54.80%
18.50%
16.70%
26.30%
100.00%
100.00%
100.00%
100.00%
100.00%
4. El video- juego como un lugar analítico estratégico
El consumo cultural de niños y jóvenes chileno, es, entonces, multimedial, y remite a una infinitud de escalas (desde marchandising a filmes). De allí, que en ese contexto, hallamos escogido al video- juego como objeto real a intelegibilizar. Razones principales: una el video- juego mismo es multimedial en su funcionamiento, implica personajes, los personajes remiten virtualmente a historias, historias que no están en el texto sino que fuera de él, implica un tratamiento visual hipertextual; por otra parte, el video juego es interactivo, y presupone un consumidor participativo que debe comunicarse con su sistema central, esta interactividad también está en correspondencia con la interactividad de la vida cotidiana del sujeto operando con varios soportes de consumo. Luego, el video- juego, por su estructuración perceptiva e intelectiva participativa, manifiesta holográficamente la forma de operar de nuestros sujetos de estudio, o más postmodernamente, es un fractal (Benoît Mandelbroth, 1997) cuya descripción permitirá, descubriendo su meta- articulación tener acceso a los principios constitutivos de nuestro objeto de estudio.
Los video- juegos más consumidos (y gustados) en Santiago, Antofagasta y Temuco son los de Estrategia, Aventura Gráfica, y Combate, sin embargo su consumo es diferencial por Estrato Social. En Santiago, en el Estrato Bajo lo que más gusta es el video- juego de Combate y el de Aventura Gráfica. El gusto por los video- juegos de combate es de 38,5%, y las razones de su gusto son: implicación por la violencia (46,5%), y después divertirse con un (26,6%), ellos implican habilidades sensoriomotrices, no intelictivas. También gusta la japoanimación, por: la componente narrativa (34%), divertirse 20%, y en tercera instancia: la violencia (13,3%). En Santiago, en el Estrato Medio Alto lo que más gusta son los video- juegos de estrategia (56,7%) (habilidades intelectivas), en segundo lugar de aventura gráfica, lo que implica habilidades intelectivas y sensoriomotrices. Razones de gusto para los de estrategia: “saber mirar”, “deducir”, “operar” (51,7%), las razones para aventura gráfica son “de inteligencia” (22,2%), “divertidos” (22,2%), pero lo que se prioriza es “participar en un filme” (45,7%); luego, a diferencia del estrato bajo no es la historia, el relato, ni los personajes el centro de interés; sino “ser personajes posibles, diferentes misiones y desplazamientos de los puntos de vistas. Las razones de gusto por la japoanimación en este estrato medio alto son “el dispositivo audiovisual” (64,1%), y “divertirse” (14,2%). En Santiago, en el Estrato Alto nos encontramos con el mismo comportamiento del estrato medio alto: el video- juego de estrategia es amado en un 25,8%, el de aventura gráfica en un 29%, frente al 22,6% que gusta de los video juegos de combate. En Santiago, en el Estrato Medio Bajo ,el video- juego de estrategia es amado en un 46,2%, el de aventura gráfica en un 46,2%. En todo caso el comportamiento de este estrato está cercano al medio alto y al bajo, por lo que podríamos situarlo como una mezcla de los dispositivos anteriores.
Ante esa realidad de consumo y variables asociadas al gusto, procedimos a analizar (Proyecto Fondecyt No 1030561, años 2003 y 2004), las categorías cognitivas y perceptivas implicadas en los jugadores de los tres tipos de video- juego más consumidos (estratificados por segmento etario, y estrato social, en Santiago, Antofagasta y Temuco), para lo que hicimos al segmento etario más pequeño (4- 6 años) realizar un dibujo, y a los segmentos etarios de 12- 15, y 16- 19, realizar un guión. Dichos textos se analizaron semióticamente, y a partir de allí, se procedió a seleccionar a los sujetos más polares (en cada estrato y cada segmento etario)respecto a su correspondencia con los procesos descritos presupuestos para cada tipo de video- juego. Se les hizo jugar un video- juego de combate, o estrategia, o aventura gráfica (según corresponda), se grabó sus jugadas, al mismo tiempo que se registró con una cámara el movimiento perceptivo implicado en el movimiento de los ojos, con dichos materiales (guión o dibujo, jugadas concretas realizadas, y filmación de su comportamiento gestual) se elaboró un modelo semiótico interpretativo, el que se validó y/o se complejizó a través de una entrevista en profundidad. En los límites de la presente comunicación, y en los límites, también, de que es una investigación en curso, creemos de interés dar un análisis de un caso específico de joven de 17 años de Estaro Medio Bajo, el que se constituye en un polo fractal de la forma de funcionamiento intelectiva y perceptiva de un consumidor de Video- Juego de Estrategia, cuya importancia estadística ya ha sido señalada.
5. Análisis Semiótico de las categorías perceptivas y cognitivas implicadas en “un estudio de caso de un consumidor de Video- Juego de Estrategia.
5.1 Análisis Guión (el tema se desarrolla en una biblioteca, entre una anciana, usuaria de la biblioteca, una bibliotecaria y unos jóvenes (uno sabio, los otros light)
El texto plantea una oposición entre el saber/ no- saber, donde el saber está fuera de los circuitos socioculturales, y no pertenece al eje de la edad o del rol, pues el saber no lo tiene ni la bibliotecaria ni la anciana, tampoco el saber lo tienen las nuevas generaciones (pues, el otro joven pide “Papelucho”). El saber es una competencia propia, ligada a la edad media, al misticismo, a un saber que puede implicar presuponer los efectos de las acciones, saber que no todos tienen, y que podemos deducir que permite operar más allá del tiempo y de los espacios sociales. Trascendencia asociada al misticismo y a los relatos literarios y fílmicos como los de Harry Potters o El señor de los Anillos. Saber que remite a la Edad Media, y que como Edad Media se opone a lo Mundano, tomando una distancia entre los que saben y no saben. Luego, es posible detectar:
(Saber) / (No- Saber)
/// ///
(Trascendencia) / (Mundano)
/// ///
(Trascendencia) /((Rol Institucional)= (Saber Burocrático = Bibliotecaria))
/// ///
(Joven Competente) / ((Joven Mundano) = (Viejo))
/// ///
(Identidad Superior) / (Identidad de los demás)
Desde esta perspectiva la construcción de su identidad se inserta en estas polaridades, donde el sujeto (él mismo) es un sujeto del saber que trasciende al saber mundano de jóvenes y viejos, y al mundo institucional. Dicha identidad no se construye como una negatividad a lo institucional, a lo mundano desde el punto de vista de una alucinación contrafóbica como la descrita por Julia Kristeva (“Pouvoirs de l’horreur”, Ed. Du Seuil, París, 1980), no se trata de una identificación basada en la negatividad, en el rechazo al orden institucional, sino que rechazándolo como vacío, se sitúa detrás, como sujeto de saber, es el saber lo que le permite el poder: es el personaje quien adelanta, por el saber, la muerte del bibliotecario joven, y es ése saber lo que lo define y lo instaura como sujeto.
5.2 Análisis de la sesión de video- juego de estrategia
Nuestro sujeto desarrolla una perspectiva perceptiva y cognitiva de trabajar con los datos de la totalidad de la pantalla en estructuras perceptivas y cognitivas complejas; esto se manifiesta, siguiendo la perspectiva analítica de Petitot- Cocorda, Varela, Pachoud, Roy (“Naturaliser la phénomologié”, Ed. CNRS, París, 2002), en que la intelección se construye como: 1) relaciones de conjuntos; esto es, relaciona joistick con las acciones que pasan en la pantalla; 2) relaciones de contiguedad, esto es, asocia movimientos de sub-conjuntos intelectivamente; 3)relaciones de conexión y dependencia, esto es, sabe no sólo ligar dos sub-conjuntos sino que establece relaciones de conexión y dependencia; esto es, percibe perfectamente que para conseguir que Escocia no sea dominada por los Ingleses debe realizar determinados actos, como preocuparse de exploración, comida, construir casas, cuarteles militares, etc.;y 4) captación de momentos figurales que reagrupan los elementos en configuración; esto es, establece una estrategia compleja de interconexión de sub-conjuntos; esto es, la seriación compleja de sub-conjuntos que le permitirán el logro de los objetivos. Es importante, tener en cuenta los objetivos que nuestro sujeto se da en el video- juego de estrategia: su primer objetivo es conseguir comida y exploración del entorno.
(Exploración del Entorno)-------à (Saber)
(Comida)---------------------------à (Materialidad de Superviviencia)
La estrategia es conseguir consolidad un espacio que permita a los Escoseses defenderse de los Ingleses, luego, asociado a la comida, en tanto que categoría intelectiva de supervivencia, se plantea para nuestro sujeto construir paralelamente: casa y cuartel militar, lo que significa implementar estrategias para ello:
(Comida)-----à (recolectar y cazar)
(Casa)---------à------à (Cuartel Militar)
///
(Cortal Leña)
///
(Molino)
El sigue este delineamiento, lo que permite deducir dos significaciones importantes: el Rol asignado al Saber en su puesta en marcha de logro de la tarea, y por otra parte, la importancia que tiene para él la infraestructura material; eso es, comida y casa.
Al mismo tiempo la descripción precedente de sus recorridos cognitivos nos permite diagnosticar su uso de categorías cognitivas que captan momentos figurales que reagrupando elementos de la configuración de manera compleja; esto es, articulando espacios paralelos.
5.3.Análisis del registro del jugador durante la sesión de video- juego de estrategia
Analizando su comportamiento gestual llama la atención su grado cero de emotividad en su relación con los investigadores: muy formalmente saluda, pero toma una distancia con la situación. Pregunta de que se trata, mira, opera. Se detecta un dispositivo imaginario de control del cuerpo, el mismo control que utiliza cuando saluda a los investigadores: no mueve el brazo, sólo la muñeca, y se mantiene rígido, sus dedos y la muñeca operan como una extensión del cuerpo, en el sentido de Chazal (“Interfaces”, Ed. Champ Wallon, París, 2002). Los ojos, según lo que detecta la cámara filmadora de sus movimientos, no los mueve como el caso anterior SMMB17Ag quien miraba sólo la acción de los personajes, sino que nuestro sujeto percibe todo: mira hacia los lados (izquierda derecha), hacia arriba- abajo, y oblicuamente, sin tener ello directa relación con los personajes centrales del relato que instaura el video- juego, su mirada se pasea cotidianamente tratando de captar varios espacios paralelos, similares a los espacios paralelos que construye en el juego descrito en el punto precedente. El espacio, entonces, es percibido pluridimensionalmente, similar a la percepción de cómo juega, y en ése punto de la investigación, similar a cómo nos saludó; esto es, explorando todo a nivel del uso de la mirada central focalizada nítida (con un ángulo de 20 grados, sí hacemos uso de los saberes de Aumont, “La imagen”, página 63, Ed. Paidós, Barcelona, 1992) y el uso analítico de la mirada periférica. Los movimiento de los ojos son rápidos, y las estructuras perceptivas complejas, lo que no sólo es una interpretación contenidista de sus gestos sino que es validado por la grabación de cómo opera intelectivamente cuando juega el video juego de Estrategia Age of Empires. Durante la sesión de video juega se observa una tensión al inicio, leves expansiones, para después expandirse también levemente, se observa que ese dispositivo energético es una progresión, progresión que culmina con una acumulación de tensión, acumulación que opera no como un tensar extremidades superiores ni inferiores, sino que en los labios, y en la intensificación de la mirada, tensiones que al final lo relajan lo que va junto a un gesto de levantar una mano y conducirla cercana a la mejilla.
5.4.Análisis Entrevista SHMB16E y Consideraciones Finales:
La entrevista, en tanto que semi-estructurada, se orientó a: -la validación del modelo interpretativo. De la entrevista se inferenció que la interpretación semiótica era pertinente, pues objetivamente el principio constitutivo de su construcción de identidad es el saber más que los demás, pero no es un saber enciclopédico, sino que el captar los principios de las relaciones sociales (y/o de los “otros”), y operar con eso según su conveniencia; ello le otorga un poder sobre los otros, luego su relación con los amigos, y con los compañeros no es emotiva, sino que intelectiva. Lo que se ve reflejado por los datos de su comportamiento gestual con los dos entrevistadores (un hombre y una mujer), por su juicio de que sus compañeros son demasiado vanales (light), y por que cuando se le pregunta como resuelve conflictos con el colegio, responde que desarrollaría una estrategia al respecto; esto es, vería los conflictos de los actores y con eso operaría, la relación no es de oposición / aceptación de las órdenes sino como a partir de los datos que maneja de la situación, los puede alterar. Allí, en ese saber que implica manipular al otro construye su identidad basada en un saber que se transforma en poder. No es tangencial, que en ese contexto sea un consumidor de la serie Dragón Ball Z, pues allí hay tareas, las tareas las pone la vida, y se trata de realizarlas lo mejor posible realizando estrategias que incluye aliarse con los enemigos, estrategias que necesitan de la inteligibilización de todos los personajes pues los buenos puden ser malos, y viceversa, cambiando todo constantemente (Del Villar, 2003), -la concretización de los nudos insertos en las problemáticas descritas en los guiones, las estrategias desarrolladas en el juego, y la filmación de la gestualidad implicada cuando juega, se insertan en los diagnósticos realizados, pero él no lo tiene consciente: de hecho le va mal con las parejas, pues lo encuentran demasiado racional, lo que indirectamente podemos entender que este privilegio de la intelección por sobre lo emotivo le genera los problemas. Por otra parte, no tiene grandes conflictos con sus padres, ni con sus profesores... sólo toma distancia, -la descripción del lugar asignado a la video- animación en la construcción de su identidad, sólo la podemos percibir por la huella, él hoy no consume mucho televisión, de ser consumidor de Dragón Ball Z, -la percepción intelectiva de lo real: para la Gestall (Kanicsa) la percepción es percepción de figuras, de contornos visibles; sin embargo, teorías contemporáneas como Petitot- Cocorda (“Physique du Sens”, Ed. C.N.R.S:, París, 2000, página 75) distinguen dos tipos de segmentaciones de lo figural o experiencia sensible: los segmentos con contornos y figuras claras, esto es, lo que denominaríamos lo “real ingenuo”, y la figuración conectiva de espacios perceptivos detectados más allá de las formas visibles (como percepción de colores con colores, de líneas con líneas, etc.,); es éste el caso de nuestro sujeto, pues el no focaliza la mirada en personajes y/o figuras, sino que todo es significativo, a su vez, intelectivamente no existe un solo espacio a focalizar e interpretar, sino que varios, y es sobre esos varios que construye su estrategia para operar con la vida (dimensiones de espacio social múltiples), que se ligan unas con otras, y en donde se reconstruyen la segmentación fenoménica del mundo (sea en la instancia de figuras ingenuas, sea en la instancia de unidades perceptivas que se trasladan y operan en varios espacios socioculturales, y que los físicos dirían que corresponden a un salto de escala), -se le preguntó que haría ante un conflicto virtual, y su respuesta valida el esquema.
Luego, desde el punto de vista de lo investigado, nuestro sujeto se plantea nuevos protocolos perceptivos e intelectivos, correlacionados a su gusto por los video- juegos de estrategia, que de generalizarse (cuando se termine la referida investigación) planteará nuevos desafíos a los comunicadores y la enseñanza de la comunicación, pues principios generalizados de producción comunicacional, como la focalización de un solo espacio, de un solo principio de coherencia argumentativa, la importancia asignada a los personajes, a los valores, pierden virtualmente validez.
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