terça-feira, 9 de outubro de 2018

Videojuegos: pantallas y espejos de la vida real- JOGOS DIGITAIS E ESPELHOS DA VIDA REAL(?)

A REVISTA Ñ DO EL CLARIN- ESTE NÃO TÃO CONFIÁVEL, MAS TEM UMA REVISTA DE CULTURA INTERESSANTE PUBLICOU SOBRE GAMES!!!!

VAMOS DEVAGAR COM O SANTO , ELE É E BARRO!!!

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El público gamer se renueva y los videojuegos también. En este mes se estrenan globalmente 23 juegos tan solo de las sagas más famosas y exitosas. Otros cientos de juegos nuevos también saldrán a la luz por primera vez y esperan conquistar públicos de todo el mundo. ¿Dónde los jugarán? En consolas, tablets, computadoras y sobre todo en los teléfonos celulares.
Muy lejos quedó esa sensación de libertad y placer adolescente cuando los que teníamos el privilegio de ir a un hotel sindical en Mar del Plata o alquilar una casa en Monte Hermoso o colarnos con la familia de un amigo en Villa Gesell, disfrutábamos de vacaciones que se reducían a tres coordenadas: arena, mar y Sacoa. Hoy es difícil encontrar un hogar habitado por niños –y adultos, también– que no incluya en su paisaje el sonido de balas o el resplandor de explosiones en las paredes. Los videojuegos no saben de límites. Según un informe de la sede local de la consultora PwC, el segmento de este entretenimiento ostenta el mayor crecimiento estimado para 2021, dentro del área de Medios y Entretenimientos, junto a los videos por Internet y a la música. Una tendencia que consolida el despegue definitivo que tuvo a partir de 2015, con cifras siderales a nivel mundial que superaron los cien mil millones de dólares, tal como difundió Newzoo, empresa analista del mercado tecnológico.
Los videojuegos nunca fueron solo cosa de niños. En una encuesta reciente hecha por Eventbrite (plataforma Web de gestión de eventos y venta de entradas) a más de ocho mil gamers argentinos, surge que hombres y mujeres de todas las edades los juegan en algún momento de la semana. La mayoría, alrededor del 36%, se encuentra en la franja veinteañera que llega a los treinta. Sin embargo, el resto de la torta estadística tiene porciones de varias edades, incluso sobresale un 5% por arriba de los cuarenta. La encuesta, además, aporta que los gamers juegan tanto en compañía como en soledad; con amigos o con familiares o en línea con desconocidos. Lo hacen para distenderse o para competir; en sus casas o en los trabajos o en las escuelas o en el transporte público. Los que más juegan, en promedio, están tres horas diarias; los que menos, cuatro distribuidas en la semana.
Lujos y negociosNadie quiere quedarse afuera del negocio. Google está trabajando en Project Stream, un servicio de streaming de videojuegos. La idea es ofrecer un servicio de acceso a videojuegos tal como ocurre con el consumo de música o películas en streaming en plataformas al estilo Spotify o Netflix.
Esta expansión no se traduce solo en divisas. Juegos sociales como los famosísimos Pokemon Go o Fortnite, se vuelven protagonistas de nuestra cultura y de las transformaciones sociales contemporáneas. Su masividad muta los modos de vincularse, de habitar las ciudades, así como los universos aspiracionales –“mi hijo el gamer”– e, incluso, la lista de patologías que condicionan nuestra “normalización”. En este último sentido, el reconocimiento oficial al protagonismo de los videojuegos en la vida actual no solo llegó por parte del mercado, sino también por medio de la Organización Mundial de la Salud. Hace unas pocas semanas, la entidad catalogó al uso y abuso de jugar jueguitos como una enfermedad mental denominada “trastornos por videojuegos”, dándole así la bienvenida definitiva a nuestra sociedad cansada y medicalizada que diagnostica todo lo que incomoda.
En la final del mundial de Rusia, después del gol de penal de Francia, el jugador Antoine Griezmann saltaba de un lado al otro con las piernas extendidas. Se llevó una mano a la frente y armó con sus dedos la letra “L”. El relator explicó: “Como siempre, el crack francés festejó haciendo el bailecito ‘Take de L’”. El bailecito, ese lenguaje corporal practicado por el jugador Griezmann fue tomado de una máquina protagonista del Fortnite, el videojuego gratuito que brilla en las pupilas de más de 125 millones de chicos, chicas y adultos de todo el mundo.
Griezmann pertenece a la primera generación que –en palabras del filósofo y activista italiano Franco Berardi– “ha aprendido más palabras de una máquina que de su madre”. El corte generacional Berardi no lo hace ‘por edades’, sino que lo observa por un determinado horizonte tecnológico y cognoscitivo; es decir, por “la transformación del ambiente tecno-cognoscitivo que redefine continuamente las formas de la identidad”, como escribe en el libro Generación Post-Alfa.
El juego es de acceso gratuito. Posee una estética de dibujos animados que recuerda al muy popular Minecraft y que contribuye a hacerlo divertido y a presentar un aspecto menos violento, algo que pueda tranquilizar a los padres.
Pero además de ser divertido de jugar, también sus fans disfrutan viendo como otros juegan. Chicos y adolescentes se entretienen, entre otras opciones electrónicas, viendo jugar a los youtubers. En marzo, el muy conocido youtuber español ElRubius reunió en su streaming por YouTube, a un millón de personas para un torneo de Fortnite. Fue el tercer streaming más seguido en la historia y la partida de un videojuego más vista en la historia del juego.
Apocalipsis fascinanteEn su libro Nueva ilustración radical, la filósofa española Marina Garcés dice que la fascinación por el apocalipsis domina la escena política, estética y científica. “Nuestro tiempo es el tiempo del todo se acaba”, escribe Garcés. “Hemos pasado, así, de la condición posmoderna a la condición póstuma. El sentido del después ha mutado: del después de la modernidad al después sin después”. Las consecuencias civilizatorias de este desplazamiento, las transformaciones de un presente insostenible –vidas precarizadas, agotamiento de los recursos naturales, saturación ambiental, etc.–, son exploradas por el cine, la literatura y los videojuegos. Y el escenario que representan, que habitan virtualmente durante horas, chicos y chicas de todo el mundo, está signado por la catástrofe de la tierra y de la imposibilidad de vivir juntos.
Sin embargo, para no seguir cavando el pozo del no future, Garcés cuestiona esta concepción apocalíptica del presente, porque considera que esa condición póstuma solo nos constituye como productores de nuestro propio final de manera acrítica y obediente. Y esquivándole al goce del escepticismo, como si estuviera mirando sobre nuestros hombros mientras jugamos a los jueguitos, nos pregunta, y se pregunta: “¿Por qué, si estamos vivos, aceptamos un escenario pos mortem?”.
La estética del apocalipsis, promovida por las condiciones de vida del capitalismo contemporáneo, como si fuese una paradoja que se muerde la cola, es la que más cotiza en la industria del entretenimiento. En los últimos años su facturación a nivel mundial –según datos del Informe Global del Mercado de los Videojuegos– superó a la industria de la música, del cine y, ni hablar, del libro. En la Argentina, a diferencia de los índices de crecimiento económico que leemos en la mayoría de los rubros, el desarrollo de videojuegos está en expansión, alcanzando una facturación que ronda alrededor de cien millones de dólares por año. Al número redondo, que brilla con luces de neón verde, se alcanza –según Eduardo Rodríguez Ortega, encargado del Estudio QB9 Games– tras combinar la exportación de videojuegos para el mundo –como Preguntados o Master of Orion–, más un fuerte aumento del consumo interno de juegos de producción local en reemplazo de softwares que recibíamos con remitente extranjero.
Industria y universidad ​En la actualidad más de 120 empresas argentinas ligadas a la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina, se nutren de diseñadores, artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas y músicos, en su mayoría trabajadores sub 30. Según datos de la cámara, para la fecha suman un total de 2.000 trabajadores y, advierten, la demanda está en ascenso permanente. Tal crecimiento fue leído con acierto por diferentes universidades públicas y privadas que alientan la creación de nuevas profesiones que den cuenta de puestos laborales en permanente fundación. En esa línea es emblemática la tecnicatura universitaria en la Producción y diseño de videojuegos que se dicta la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ), ubicada en el oeste del conurbano bonaerense.
Precisamente, fue una estudiante de la UNPAZ, Nicole Benítez, la ganadora del prestigioso certamen Girl Games, promovido por el Instituto Goethe y la revista SOFA, que se lanzó con la intención de fomentar el interés de las mujeres por el desarrollo de narrativas de videojuegos. Si bien la mitad de los gamers son mujeres, en el campo del diseño y programación se observa una marcada disparidad de género. Como sabemos, nada de lo que sucede a nuestro alrededor les es ajeno a las pantallas.
Si hay algo que caracteriza a los videojuegos de acción, además de muchos disparos y realismo gráfico, es la ausencia de la temática de género y el predominio de protagonistas masculinos. Sin embargo, el próximo estreno de un producto para la consola PlayStation 4 cambia el panorama. Se trata del videojuego The last of Us II. Transcurre en un mundo posapocalíptico donde una chica encuentra el amor de su vida en otra joven. Ellie, la protagonista, besa a Dina en un baile. Luego de la escena romántica, aparece inmediatamente Ellie acuchillando a un enemigo.
La lista de títulos donde se trató la temática LGBT, más o menos explícitamente, no es para nada extensa. En algunos de ellos sólo hay alguna referencia a las preferencias sexuales de tal o cual personaje. En el listado aparecen Fallout 2 (1998), el Resident Evil (2000), el GTA III (2001) y el Fable (2004). Se calcula que en la actualidad, de todo el universo de productos que se pueden comprar en los comercios reales y virtuales (como la plataforma Steam), en solo unos 150 o poco más aparecen personajes LGBT.
El año pasado, la Alianza Gay y Lésbica contra la difamación (Glaad) distinguió con un premio especial al juego Dragon Age Inquisition, de la desarrolladora BioWare, por “promover imágenes veraces y objetivas de la comunidad LGBTQ en los medios de comunicación para eliminar la homofobia y la discriminación”. No es habitual que esta entidad internacional otorgue un premio dedicado a un videojuego.
Mientras tanto, Lara Croft (protagonista de las distintas versiones del Tomb Raider) sigue siendo casi la única heroína famosa de un entretenimiento digital. Pero de la sexualidad del personaje que Angelina Jolie interpretó en el cine, no se habla.
En su análisis sobre Matrix y la tercera píldora, el filósofo esloveno Slavoj Žižek, le dedica unas palabras a los gamers. Con su querible tono balcánico, dice que se permiten desplegar en la pantalla un verdadero ser con brutalidad sádica y perversa, pero lo hacen allí, porque es solo un juego. A diferencia de las lecturas naïfs que subrayan que los jugadores suplantan su identidad con características ausentes en su personalidad, Žižek señala que adoptan una auto-imagen en el espacio virtual, donde actúan con una identidad más cercana a su propio ser con total libertad, sin las restricciones propias de nuestra sociedad.
Žižek no habla de la patologización de los videojuegos, ni le da lugar a los agoreros que encuentran en los gamers elementos propios de la anti socialización. Tampoco vuelve a probar de la discusión con sabor a yogurt vencido que separa lo real de lo virtual. Por el contrario, al parecer, en algún momento, sugiere la necesidad de ampliar el yo mediante el juego y la proyección en la pantalla, para esquivarle a la espada de Damocles del contrato social que nos modela. Al fin y al cabo, parece decirnos, si no fuese con los videojuegos, la literatura o el cine, cómo podríamos enfrentar esta realidad, este presente insostenible, sin ficciones que la estructuren.

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