quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Brinquedos na era higt tech

O que me incomoda nestas matérias são o exagero, a alusão quase que incitante ao consumo do brinquedo tecnológico e não compartimento com outros, como se esses fossem apenas o topo dos brinquedos, esquecendo-se daqueles que dizem respeito a cultura infanto-juvenil exercidos pelos seus pares e que sobrevivem nas ruas calçadas, nas escolas parques,e que desfrutam de tecnologias como a pipa, o pião, a construção de carros de rolemãs, enfim aqueles que estão enraizados no seu convívio natural do seu campo , habitus e capital cultural , para não esquecer Boudieu.Paulo Vasconcelos
Retirado do Correio Brasilense:http://bit.ly/5jtC7m Igor SilveiraPublicação: 27/11/2009 07:00
De laptops infantis a aparelhos eletrônicos sofisticados, com recursos que vão de jogos de memória a aulas de música, história e geografia, os passatempos da meninada de hoje em dia são cada vez mais avançados tecnologicamente

Vítor, 6 anos: laptop infantil ficou para trás, hoje, a paixão é o Play2  - (Marcelo Ferreira/CB/D.A Press)
Vítor, 6 anos: laptop infantil ficou para trás, hoje, a paixão é o Play2
Esqueça os multicoloridos ábacos(1), os criativos jogos da memória impressos em cartolina ou as emocionantes tentativas de adivinhar palavras no jogo da forca. Os brinquedos que estimulam o aprendizado de crianças perderam o aspecto artesanal de antigamente e foram transformados em verdadeiros artefatos tecnológicos. Os fabricantes apostam em luzes chamativas, designs arrojados, interfaces desafiadoras e personagens de desenhos animados do momento para chamar a atenção da garotada. Especialistas em educação e psicologia infantil elogiam esses artifícios modernos no desenvolvimento intelectual, cognitivo, sensorial e social das crianças, mas alertam para o uso exagerado. Vitor Blat, 6 anos, deve concluir a alfabetização no fim do ano. Desde o Jardim I, no entanto, o menino aprendeu a juntar sílabas e a fazer cálculos matemáticos básicos em um laptop desenvolvido especialmente para crianças. Por meio de módulos didáticos inspirados em jogos de videogame, ele teve contato com assuntos que seriam vistos de novo na escola. A mãe de Vítor, Fátima Blat, diz que os aparelhos eletrônicos ajudaram no aprendizado do garoto. “Meu filho sempre foi muito curioso, e a tecnologia é um atrativo forte para ele. Na minha opinião, o brinquedo precisa despertar a vontade de aprender na criança e, junto com outras opções didáticas, como os livros, é importante nessa idade”, opina Fátima. Vítor se empolga ao falar dos jogos instalados em plataformas tecnológicas. “É muito legal, porque quando encontro palavras que não conheço, pergunto para a minha mãe”, explica o menino. O computador infantil foi protagonista dos momentos de diversão de Vítor por alguns meses. Depois, porém, a criança partiu para tecnologias mais adultas e com um alcance maior. Atualmente, navega pela internet para pesquisar matérias da escola e baixar jogos online. Os brinquedos eletrônicos didáticos de outrora já não empolgam mais o menino, que agora prefere os gráficos bem trabalhados do PlayStation 3, videogame de última geração. Ressalvas A doutora em educação e pesquisadora em mídias Vânia Quintão Carneiro, da Universidade de Brasília (UnB), reconhece a importância de brinquedos tecnológicos no desenvolvimento da criança, mas faz ressalvas quanto ao uso demasiado do recurso. De acordo com Vânia, a utilização da tecnologia na infância, fase fundamental na formação do ser humano, deve ser observada com cautela, principalmente para que o hábito não passe para o estágio de vício. “O brinquedo precisa contribuir para a evolução cognitiva e emocional da criança, mesmo que seja usado somente como fonte de diversão. Ao mesmo tempo, não se pode ignorar a importância de colocar os pequenos em contato com a natureza e com outros coleguinhas. Isso vai ajudar a desenvolver os sentidos que, muitas vezes, não são bem trabalhados em joguinhos individuais”, avalia. A especialista faz outra observação importante sobre o assunto. Para ela, a produção e o lançamento de brinquedos tecnológicos são tão intensos que não há tempo suficiente para que uma avaliação eficaz seja feita em cada um dos produtos. Por isso, os pais precisam estar muito atentos às funções dos brinquedos e ao tipo de influência que exercem sobre os usuários, bem como à necessidade da criança ser criança, não um adulto em miniatura. “O exemplo da menina Maísa é significativo. Ela tem um desenvolvimento cognitivo que impressiona, um raciocínio muito rápido quando interage com outras pessoas dentro do programa. Mas quando ela é colocada em situações simples, como alguém fazendo uma careta, se assusta e tem reações normais para a idade. Maísa não pode ser tratada como se fosse uma adulta. Ela tem apenas 7 anos”, ressalta. Cada vez mais novos Helena Paula de Franco, 9 anos, está na 3ª série do ensino fundamental, mas já é uma veterana em brinquedos eletrônicos. Aos 4, brincava em um laptop com tema da Xuxa, que trazia desafios como o alfabeto, um jogo da memória e brincadeiras com números, além de aulas de música. Até a profissão a menina escolheu no mundo virtual: foi jogando The Sims (2)que Helena decidiu ser arquiteta. Os primos Lucas Zotta Lopes, 10 anos, e Daniel Zotta de Oliveira, 8, também brincam com aparelhos tecnológicos há alguns anos. De computadores infantis a bichos que interagem no dia a dia, os garotos passeiam com desenvoltura pelas brincadeiras high tech. Em uma loja de brinquedos, Lucas e Daniel sabem explicar o funcionamento de quase todos os lançamentos eletrônicos. Quando olham para um laptop infantil, desdenham e garantem que está ultrapassado. Helena, Lucas e Daniel fazem parte de uma geração ávida por novidades tecnológicas. O trio é um exemplo clássico do público-alvo das empresas fabricantes de brinquedos. A variedade de opções é grande — e a de pedidos da criançada é maior ainda. Letícia Oliveira, mãe de Daniel, confessa que tentou frear a chegada de brinquedos eletrônicos em casa, mas acabou se rendendo. “Eu era supercontra, mas meu marido também é aficionado por tecnologia e exerceu influência direta sobre Daniel. Hoje em dia, relaxei, porque vi que os brinquedos são legais e ajudam a desenvolver o raciocínio lógico das crianças”, explica. “Apesar de gostar dos recursos tecnológicos, tenho a preocupação de que eles não sejam as únicas opções no aprendizado do garoto. Como complemento, acho muito válido”.
Daniel (e), 8 anos, e Lucas, 10, mostram um computador infantil: primos se consideram da
Daniel (e), 8 anos, e Lucas, 10, mostram um computador infantil: primos se consideram da "nova geração", e desdenham do equipamento "ultrapassado"
Do tempo da vovó O ábaco é uma espécie de primeira calculadora, um instrumento criado na antiguidade para permitir que cálculos fossem feitos. É construído dentro de uma moldura, com arames instalados paralelamente e bolinhas coloridas em cada um deles. Movimentando as bolinhas pelos arames, é possível fazer operações matemáticas simples.
Simulando a realidade Criado pelo designer de jogos Will Wright e lançado em 2000, o jogo eletrônico The Sims virou febre mundial. O jogador escolhe um personagem, que passa a conviver em sociedade e a experimentar as alegrias e os dramas do cotidiano, como trabalho, relações amorosas, doenças etc. Um dos inúmeros recursos do jogo é a construção das casas dos jogadores.
Como escolher » É importante que o conteúdo apresente bons exemplos sociais » Crianças devem receber estímulos sensoriais » É interessante que o brinquedo proporcione a interação com outras crianças » Confira se o brinquedo cumpre todas as exigências técnicas de segurança » Procure aparelhos que estimulem a fantasia e a imaginação » O brinquedo deve trabalhar o desenvolvimento intelectual e cognitivo, sem deixar de ser divertido
Palavra de especialista A necessidade de natureza Não é possível fazer uma avaliação genérica sobre os malefícios que jogos didáticos eletrônicos ou aparelhos tecnológicos podem causar em crianças. Isso depende muito de cada indivíduo. O certo é que esses recursos não podem ser a única opção de aprendizado ou de lazer. Crianças precisam ter momentos de interação com outras pessoas e com a natureza, mas também têm a necessidade de passar um tempo sozinhas. Os pais devem saber equilibrar o uso desses equipamentos, até porque não há como isolar o filho do resto do mundo. A tecnologia é algo que faz parte intensamente da vida de todos nós. Adriana Andrade é especialista em psicologia infantil
Alguns produtos Cão Spock
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O brinquedo em forma de cachorro estimula a interação com a criança. O cão responde a perguntas, canta e conta piadas R$ 199 Laptop infantil trilíngue do Ben10
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Com 58 atividades em 3 idiomas (português, inglês e espanhol), o brinquedo traz atividades de lógica, ortografia, matemática, música e jogos R$ 169 Laptop infantil da Barbie
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O aparelho apresenta oito atividades que englobam exercícios com vocabulários, números, formas e cores R$ 119 Globo interativo
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Permite atualização de dados por meio de downloads. O globo tem jogos que ensinam geografia e leitura de mapas, além de informações sobre geopolítica R$ 499

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Conheça os dez brinquedos mais perigosos dos EUA

RETIRADO R7 NOTÍCIAS http://noticias.r7.com/internacional/fotos/conheca-os-dez-brinquedos-mais-perigosos-dos-eua-4.html











Para observar esas anotacões da mídia eletrônica é bom que nos detenhamos mais sobre estas fontes.Pode ser briga de indústrias e outras coisas mias, alguns podem ser confiáveis, enquanto argumentos propostos , outros não.Vejam mais em:

Os dois titãs dos jogos digitais



Um é o mais caro do ano (sete horas de jogo por 70 euros), o outro abre uma nova baliza de qualidade em videojogos, do grafismo à narrativa. Descubra Uncharted 2: Among Thieves e o novo Call of Duty: Modern Warfare 2. Clique para visitar o canal Life & Style.
José Antunes
9:09 Terça-feira, 1 de Dez de 2009
retirado de expresso pthttp://aeiou.expresso.pt/os-dois-titas-dos-jogos-digitais
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UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
As publicações especializadas na área de jogos têm sempre medo de dar a nota máxima das suas escalas classificativas mas quando uma revista francesa dá 21 em 20, e os dez em dez surgem de todos os lados, alguma coisa se passa. Numa indústria de sensações de déjà vu, este título consegue ser diferente, capaz de nos surpreender vivamente e empurrar da primeira à última cena, ansiando por mais e, ao mesmo tempo, com uma nova fasquia de exigência qualitativa que torna tudo o resto menos empolgantes. É este o dilema com que se confrontam, parece, todos os que jogaram Uncharted 2. A aventura que nos oferece esta história, misto de Indiana Jones e Lara Croft, é um filme que nos deixa viver um guião cheio de reviravoltas, coeso, lógico, com humor, sexo e acção para toda a família. Jogável solitariamente ou em divertidas e intensas campanhas online, Uncharted 2 está disponível com diálogos em português.
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2
Esta nova proposta de um título com seis anos de vida eclipsa todos os concorrentes. E faz mossa nas receitas de bilheteira de Hollywood: em 24 horas foram vendidas mais de sete milhões de cópias, totalizando mais de 300 milhões de dólares. Centrado no combate ao terrorismo, Modern Warfare 2 deixou de vez os cenários da Segunda Guerra Mundial e avança para a guerra moderna, inscrevendo até nos cenários de acção o combate aos criminosos nas favelas do Rio de Janeiro. Intenso, apostando no jogo em equipa, online, para se manter nas tabelas por muito tempo, Modern Warfare 2 não é, contudo, inovador em termos do conteúdo: matar quase tudo é a aposta. É a sensação de imersão no combate que acaba por prender o jogador, mesmo se a campanha solitária demora somente sete horas a finalizar. O que torna este no mais caro jogo do ano: custa 10 euros à hora.
(Texto publicado na Revista Única da edição do Expresso de 28 de Novembro de 2009)

domingo, 29 de novembro de 2009

Shakira e Bachelet querem apoio e proteção à infância




por LusaOntem POTUGAL DIÁRIO DE NOTÍCIAS PT
Shakira e Bachelet querem apoio e protecção à infância

A cantora Shakira e a Presidente chilena, Michelle Bachelet defenderam um esforço conjunto da América Latina para apoiar a protecção e o desenvolvimento da infância na região, tema que querem ver analisado na cimeira ibero-americana.

As crianças, entre os zero e os seis anos, são a nossa população mais vulnerável. Temos na América Latina 35 milhões de crianças, sem qualquer protecção do Estado", recordou Shakira.

A cantora colombiana deixou essa curta mensagem aos jornalistas numa comparência conjunta com Bachelet, perante os jornalistas, depois de uma reunião de trabalho em Lisboa.

Bachelet explicou que nesse encontro se analisou a importância "de apoiar a infância" e de desenvolver campanhas que "permitam um desenvolvimento infantil adequado".

"Sabemos que as crianças que recebam todas as condições podem ser crianças, mas também jovens e adultos mais felizes", afirmou Bachelet.

"A melhor maneira de garantir um melhor futuro para as comunidades na América Latina é que os governos e as ONG trabalhem juntos para levar adiante todas iniciativas para uma infância adequada", afirmou.

Nesse sentido, Bachelet disse que espera que o tema seja abordado na cimeira ibero-americana, que arranca hoje oficialmente em Lisboa, e que espera que esse objectivo se consolide na cimeira do próximo ano, na Argentina.

Na agenda da reunião de Shakira e Bachelet estiveram, entre outros, os vários projectos da fundação Fundação ALAS (América Latina em Acção Solidária) apoiada pela cantora.

Neste encontro, que decorreu antes do arranque da 19ª cimeira ibero-americana e onde participou também o economista Jeffrey Sachs, foram analisadas questões como o impacto da pobreza na infância.

A ALAS foi criada a 12 de Dezembro de 2006 na Cidade de Panamá, sendo liderada por alguns dos artistas, intelectuais e líderes empresariais mais influentes da região.

Criada para "mobilizar a sociedade latino-americana a favor da implementação de políticas públicas integradas de desenvolvimento infantil", a fundação trabalha no combate aos problemas de desnutrição que afectam nove milhões de crianças na região.

Entre os nomes que apoia a ALAS contam-se os cantores Alejandro Sanz, Chayanne, Eros Ramazzotti, Jenifer López, Michael Stripe (REM) e Miguel Bosé.

ASP.

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Jogo, imagem e tecnologia: possibilidades de ludicidade

http://bit.ly/1R1DIL
http://bit.ly/b1CKN
Imagem P Vasconcelos

Retirado de ;http://www.revistapontocom.org.br/?p=1871

Por Lynn Alves
Mestre e doutora em educação e comunicação
Professora da Universidade do Estado da Bahia


A presença dos jogos na história da humanidade começou com a própria evolução do homem, antes mesmo de serem estabelecidas normas e regras de convivência. Os rituais da caça e guerra tinham um caráter lúdico, de entretenimento, de força e poder. Segundo o historiador holandês Johan Huizinga, os jogos são uma atividade universal anterior à própria cultura, que mesmo em suas definições menos rigorosas sempre pressupõe a sociedade humana.

Os próprios animais realizam atividades lúdicas. Com o passar do tempo, os jogos passaram a ser entendidos apenas como atividades de entretenimento. Contudo, jogar é mais que distração. Segundo Huizinga, os jogos são um elemento da cultura, um dos pilares da civilização e têm cinco características fundamentais. A primeira, o fato de serem livres, uma escolha dos jogadores – peculiaridade de qualquer atividade lúdica.

A segunda é que não têm nem vida corrente nem vida real. A criança, o adolescente e o adulto, quando se entregam ao jogo, estão certos de que se trata apenas de uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana, embora o encarem com seriedade.

A terceira característica está na distinção entre jogo e vida comum, tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa. Há, portanto, um início e um fim para o jogo, assim como uma fronteira espacial deste com a vida real. Como quarta característica, o fato de que o jogo cria ordem e nela se configura, organizando-se através de formas ordenadas compostas de elementos como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião.

A menor desobediência a esta ordem “estraga o jogo”. Por fim, como quinta característica, a tensão gerada pela imprevisibilidade, incerteza e o acaso pode provocar um engajamento passional que implicará o desenvolvimento de um senso ético na definição dos limites do jogo. São as regras que definem o que é possível ou não. Contrariá-las implica pôr em xeque a existência da comunidade dos
jogadores.

O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural na medida em que mesmo depois de ter chegado ao fim permanece, segundo o historiador, como nova criação do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória e, ao ser transmitido, torna-se tradição.

Essas reflexões contradizem a visão de pais e professores, que argumentam que crianças e adolescentes estão apenas se divertindo quando jogam. Para muitos, há ali apenas lazer, o que muitas vezes é visto como perda de tempo. Esquecem-se de que brincar preenche as necessidades das crianças2. Para teóricos e especialistas, entretanto, existe uma unanimidade em torno das contribuições cognitivas e sociais, afetivas e culturais potencializadas pelos diferentes jogos.

Brincar é uma atividade que deve ser incentivada e encarada com seriedade pelos adultos, respeitando-se os momentos em que crianças e adolescentes desejam brincar, jogar, construir algo novo, valendo-se da elaboração dos conhecimentos existentes. Os jogos são tecnologias intelectuais, compreendidas, segundo o filósofo Pierre Levy, como elementos que promovem a construção ou a reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação e contribuem para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto.

Na sociedade contemporânea, o brincar vem sendo permeado por elementos tecnológicos que possibilitam a simulação de situações até então impossíveis. A tecnologia high tech invade lojas, telas de tevês e computadores, anunciando brinquedos mais sedutores, que permitem aos consumidores ir além do faz-de-conta da infância das gerações passadas. Nesse processo de busca de novos ícones sedutores, acompanhamos a evolução dos diferentes elementos tecnológicos presentes nas brincadeiras do velho cavalo de madeira aos sofisticados jogos eletrônicos.

Fisgados pelas imagens – As empresas de entretenimento exploram de forma significativa o potencial imagético de seus produtos, seja através de filmes e games, seja através da preocupação com a apresentação dos brinquedos, hoje produzidos e vendidos pela mídia televisiva e telemática. É fundamental fisgar o olhar do consumidor.

Os sujeitos estabelecem diferentes relações de ordem afetiva, social, cognitiva e pedagógica com as histórias que são narradas nos filmes, games, vídeos e na programação da TV, inclusive nas propagandas.

As imagens podem também atuar como espaços de ressignificação de questões pessoais, promovendo momentos de catarse. Assim, através de imagens ficcionais e reais, o sujeito realiza seus desejos e necessidades afetivas, projetando idéias e fantasias. As imagens funcionam como válvula de escape, liberadora de questões intrínsecas que precisam ser resolvidas. Isso promove um efeito catártico, ocupando as horas de prazer e lazer como um mero passatempo, uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana.

Contudo, essas possibilidades não implicam a transposição do que é visto nas diferentes telas para o cotidiano dos sujeitos. A repetição desses comportamentos no dia-a-dia pode sinalizar a existência de algum distúrbio psíquico que precisa ser investigado. Assim, é fundamental que os adultos estejam atentos às mensagens subliminares enviadas pelas crianças e adolescentes, exercitando uma escuta mais sensível do que querem dizer.

As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano, independentemente do momento histórico que estamos vivendo. O que muda são os artefatos, as tecnologias utilizadas, mas o prazer de brincar é estruturador para o homem. O brincar sempre foi e será uma linguagem utilizada para criar, imaginar, pensar, construir, aprender, enfim, para nos tornar sujeitos desejantes.

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Escravos de Jó jogavam caxangá


http://bit.ly/3Z2zW0(foto)
Aqui está a diversão, espero que peguemos a primeira escala de trabalho na barraquinha, se for a ultima não me resposnsabilizo!
Só não vale errar de propósito!!!!!
Escravos de Jó jogavam caxangá
Tira, bota, deixa o Zé Pereira ficar…
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue zá
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue zá
A brincadeira
1. Sentadas em roda, cada criança deve ter um copo à mão cheio de vinho;
2. Enquanto canta, cada criança passa o copo para o colega ao lado, fazendo movimentos conforme a letra:
Os escravos de Jó jogavam caxangá (vai passando para o colega ao lado o copo que foi posto à sua frente );
Tira (levanta o objeto), bota (põe na sua frente na mesa), deixa o Zé Pereira ficar (aponta para o objeto na frente e balança o dedo);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passa o copo para o colega ao lado), zigue (volta o objeto para sua frente), zá (passa o copo para o colega).
5. Na primeira vez, a letra é cantada normalmente. Na segunda vez, a letra é substituída por lálá lálálá… e, por último, as crianças fazem todos os movimentos da brincadeira, porém sem cantar a música.
6. Vira o copo aquele que errar um movimento.
http://brisas.wordpress.com/2007/05/27/escravos-de-jo/

Los niños actuales, una alianza con los medios informáticos


http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/-julio-moreno-los-ninos-actual.php
Julio Moreno:


Julio Moreno es doctor en Medicina, psicoanalista, miembro titular y secretario científico de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires. Ha sido becario y miembro de la carrera de Investigador Científico del Conicet, y realizó parte de su formación posdoctoral en el departamento de Fisiología de la UCLA, en Los Angeles. Entre sus escritos se destaca el libro Ser humano, de reciente aparición, que próximamente se editará en italiano.
En esta entrevista para educ.ar habla de la infancia de hoy, marcada tanto por la revolución mediática e informática y la virtualidad cultural como por la caída del ideal de progreso de la edad moderna que –entre otras cosas– sostenía el paradigma de “cada cosa a su edad”.
“No es cuestión de quedarse de brazos cruzados frente a todo lo que pasa. Hay que saber verlo para actuar no en contra de las tendencias sino desbrozando cuidadosamente lo perverso de lo novedoso, lo obstaculizante de lo creativo”, señala.

Por Verónica Castro

—En su libro Ser humano Ud. toma distintos enfoques: el psicoanálisis, la biología, la física, la antropología e incluso la filosofía y la historia. ¿Coincide con Elizabeth Roudinesco, que sostiene que la infancia se inventó a fines del siglo XVII?
—La subjetividad de un niño surge de una compleja interacción entre su cuerpo biológico y los discursos que reglamentan las relaciones del medio en el que habita. Es importante distinguir “infancia” de “niño”. Infancia es el conjunto de intervenciones institucionales que, actuando sobre el niño “real” –podríamos llamarlo el párvulo– y su familia producen lo que cada sociedad llama niño. De modo que niño es el producto de los efectos de la infancia sobre una materialidad biológica. Eso explica que, como comento en el libro al que hizo referencia, los niños producidos en épocas con diferente concepto de infancia, difieren. Yo no considero estrictamente cierto que la infancia “se inventó” en el siglo XVII, pero sí la infancia que conocimos a principios del siglo pasado, la que encontró Freud. Cada época tuvo su infancia y cada cultura la tiene. No son inventos. Se trata de que los niños son particularmente (hasta neurobiológicamente) maleables, conformables de acuerdo a las pautas y las creencias que sobre ellos se tienen. En el siglo XVII florecieron las pautas de la modernidad, la infancia de la modernidad y –lógicamente– el niño de la modernidad. Pero no se inventaron. Se transformaron de acuerdo con las expectativas vigentes.

—Si siempre han existido variaciones en el concepto de infancia y en los niños que cada infancia genera, ¿cómo caracterizaría estas variaciones a lo largo de la historia?
—Esta pregunta me interesa y es muy actual por lo siguiente: las variaciones en el concepto de infancia y en los niños hasta hace poco eran relativamente lentas. Es decir, tardaban varias generaciones en hacerse evidentes. De modo que las creencias que una generación tenía sobre la infancia podían ser tomadas como invariantes para esa generación. En la actualidad, en cambio, una serie de evidencias indican que las prácticas relacionadas con lo infantil están variando a una velocidad sin precedentes: la nuestra sería la primera generación atravesada por más de un concepto de infancia. Es evidente entonces lo inapropiado y anacrónico que resulta considerar hoy la infancia como una invariante. Hacia fines del siglo XVII se afianzó la creencia moderna sobre la infancia (algo que ya había comenzado). El infante era un ser inocente, como un receptáculo dispuesto a ser formado o más bien rellenado por contenidos apropiados, y requería por ello un trato especial. Aparecieron la escuela tal como la conocemos, los juegos didácticos, la literatura infantil, las diferencias marcadas entre chicos de diversas edades, con ropa, chiches, cuentos para cada edad. El niño debía formarse bien, y recibir a cada edad una dosis justa de “poción” educativa… Ese es el niño con el que se encontró Freud, pero de ninguna manera podríamos decir que ese es “el niño” verdadero y mucho menos que es una constante. Esto es particularmente importante hoy porque los conceptos de infancia y de niño en la actualidad están cambiando de modo más acelerado que nunca. Y esto genera muchísima inquietud en nuestra sociedad.
Para decirlo a muy grandes rasgos, ya que es lo que analizo en cierto detalle en el capítulo 8 del libro al que Ud. hacía referencia: en nuestra sociedad occidental, en el medioevo, no existía el concepto de infancia como una etapa diferenciada, con características propias. El niño era como una breva, y había que esperar que madurara para ser un humano, y “humano” era un ser de la única edad importante: un adulto (preferiblemente varón) maduro. Mientras tanto, los niños no tenían existencia diferencial. Por ejemplo, no se los enterraba, se creía que no tenían alma, no se los representaba pictográfica ni literalmente (habrán notado que la iconografía medieval, cuando por razones religiosas debía representar al niño Jesús, lo presentaba como a un pequeño adulto, un hombrecito que no mira ni toca a su madre; además, en las biografías solía saltearse esa edad molesta). El niño no era lo que se llamó después inocente, ni no inocente, pues no contaban con el concepto de “inocencia”. Poco a poco, por diversas razones, en la modernidad, el niño fue apareciendo como un ser especial, a cuidar y corregir para ser transformado en un adulto adecuado o perfecto. Por ello, en esa época se les recomendó (en verdad se les exigió) a los padres educarlo, a veces de modos rigurosísimos, para transformarlo en alguien sin defectos, en un adulto adecuado. La perfección, el “mundo perfecto” no era divino, como en el medioevo. El nuevo proyecto fue transformar al futuro humano en un habitante perfecto de ese mundo perfecto. El niño se consideraba –ahora sí– un ser inocente, sin malos pensamientos, pero ante todo como un proyecto futuro, todo debía hacerse “para su bien”, pero ese bien no era su felicidad sino el ser en un futuro un humano probo. Cuando aparecían maldades o defectos, estos eran considerados culpa de la influencia de los adultos. Hubo una primerísima época del pensamiento freudiano, que suele conocerse como la “teoría de la seducción”, que enunciaba esa teoría con todas las letras: la sexualidad y la perversión eran introducidas por adultos en el alma virgen y pura de los niños. Y la Iglesia y el Estado –a través de la familia– se encargaban de bregar porque esa intromisión no fuera desviada.
Finalmente, más o menos desde la primera mitad de este siglo, todo este panorama cambió: el niño hoy no se concibe como inocente y lo que se nota es que todos los intentos de las instituciones para “corregir” los desvíos que pudieran “contaminar” el alma infantil, tal como se lo concebía en la modernidad, fracasan. Fracasan sin cesar, eso es lo que distingue a nuestra época. Los niños pueden drogarse, matar, robar, ver sitios, revistas o películas “xxx” más o menos cuando quieren. El niño está en contacto casi directo con los medios, con los que se lleva muy bien, muchas veces mejor que con los adultos. Los medios han advertido que el niño es un vehículo especialmente adecuado para introducirse en el mercado y en la vida humana. Los videojuegos que apasionan tanto a los niños pueden considerarse un entrenamiento para ello. Un niño me decía que era una pena que un personaje inventado por nosotros en el consultorio “no existiera”. “Existir”, para él era existir en la tele. Entonces el niño actual ha perdido, si se quiere, la especificidad que tenía en la modernidad. Hay un programa de TV que se llama Agrandaditos que juega con esta idea, como cuestionando aquella división tajante de la modernidad. “¿Cómo andá’ flaco, ¢ta jodida la mano, no?, ¿viste qué buena está la Pampita?”, puede decir un niño de 5 años. Y eso causa mucha gracia, en parte porque expresa la caída del paradigma moderno de “cada cosa a su edad”.

—A lo largo del tiempo han cambiado las tendencias en cuanto a la crianza; por ejemplo: hemos pasado de la permisividad del Dr. Benjamín Spock al autoritarismo y otras... Hoy ¿dónde estamos parados?
—La pregunta es muy buena y me gustaría tener una respuesta clara o precisa para responderle. Pero no la tengo. Está claro que ni el autoritarismo ni la permisividad conducen a buen puerto. Yo creo que estamos en una situación crítica porque los niños ya no dependen, del modo como lo hicieron en la modernidad, enteramente de su familia. Ya desde muy chiquitos comienzan a interactuar con el medio (ambiente) y con los medios (informáticos), desde los primeros meses. Pero además los padres no son como antes investidos o pensados por los niños como esos seres que saben acerca del mundo, de sus interrogantes e incluso de su futuro (lo que en algún momento consideré la base de lo que llamé “discurso infantil”, el que reglamentaba la relación parento-filial), lo cual hace más complicada la interacción. Yo diría que estamos en un punto intermedio en cuanto a la intervención de los adultos en la vida de los chicos, y que cada vez más se inserta en esa dupla la presencia de los medios. Lo que yo recomiendo a los padres cuando me lo preguntan es actuar sin demasiado libreto, estar cerca pero no “encima”, y particularmente les recomiendo a los padres hacer lo posible por estar al tanto de las novedades que surgen en los medios. No hay peor cosa que considerar que los elementos novedosos son descartables. Conviene que los padres sepan qué son las cartas nuevas (por ejemplo las Magic), los juegos electrónicos nuevos (por ejemplo el Counter Strike), la música nueva (por ejemplo la de los nuevos DJ que mezclan música electrónica)…, y si les resulta difícil, les aconsejo que les pregunten con sinceridad a sus hijos qué es eso, que les pidan instrucciones para entender.
Los medios y las tendencias “naturales” tienden a que el gap entre generaciones se amplíe, que los adultos no sepan nada de aquello que apasiona a los chicos (incluso, como digo en el libro, creo que esto es una estrategia de las compañías que venden productos infantiles), y eso es muy peligroso. Ojo, no digo que los padres deban invadir el territorio privado de los niños, ni transformarse en “pendeviejos” que van a los recitales, se “empastillan” o se vuelven fans de los videojuegos para estar con sus críos. Hablo de una cierta naturalidad al hablar con ellos de esos temas, que no den por sentado que son cosas de pibes que no tienen nada que ver con ellos.

— ¿Podría darnos algunos ejemplos concretos de las nuevas prácticas de crianza que genera la cultura actual, y en qué forma afectan la subjetividad del niño? Y, particularmente, ¿cuál es efecto de la aparición de la red y las TIC en la producción del niño actual del que Ud. habla?

—Toda práctica afecta la subjetividad, y las prácticas de crianza lo hacen con particular eficacia. Además, las nuevas prácticas de crianza varían incesantemente. La intervención de ámbitos extrafamiliares es cada vez más precoz. Varios prestigiosos colegios han inaugurado salas de 18 meses (apenas los críos saben caminar) para el ingreso precoz de niños (recordemos que hace apenas 40 años la edad de ingreso era entre 5 a 7 años). La intromisión de la “tele” y de la “compu” en los hogares o en el barrio es imparable, y una vez que “eso” ingresa se rompe lo que solía ser un mundo un tanto cerrado del círculo padres-niño. Fíjense lo rápido que ingresa el chat en las casas o en los locutorios. Y cuando un usuario ingresa al chat, introduce un registro imparable en una conversación que no ha visto empezar, que no verá acabar y en la que no tiene por qué contactarse ni conocer la presencia de nadie, ni nadie de conocerlo a él. Una conversación, una vitalidad cultural y expresiva cuyo final no puede ni siquiera intuirse y cuyo inicio resulta indescifrable. Virtualidad cultural que, aunque dependa en cierto modo de ellos, es ajena a las particularidades de los individuos. Se forma así una suerte de cuerpo –ese chat– que tiene una existencia propia, como una ciudad con barrios sin localidad alguna, habitado por una comunidad imaginaria de moradores fugaces provenientes de orígenes remotos y diversos. Esa comunidad no tiene nada que ver con la familia, ni con el barrio que solimos conocer. Además en el ciberespacio es posible que cada quien no sea definido por su yo, ni por su referencia corpórea. Cada quien puede ser varios. Con diversos nicknames y hasta con diverso género. Desde la visión moderna de persona madura, como un Uno coherente, podría entenderse que se trata simplemente de un recreo o de una suerte de pérdida de tiempo que podría ser invertido en actividades lucrativas o tendientes a “formar” a alguien según un “proyecto”. Sin embargo, en estos tiempos el chat aparece como un espacio sustitutivo y aparentemente necesario en el que los usuarios juegan con facetas de su personalidad. Juego que no rara vez aparta al usuario del contacto social “directo”, pero que en realidad lo sumerge en otro tipo de contacto que tiene un costado creativo propio. Es un juego en el que juegan personajes con roles construidos mediante la acumulación escénica de características cuyo objetivo es la verosimilitud. En ese medio suele verse brotar constantemente –y muchas veces sin consecuencias evidentes– que, además de ser a veces notablemente creativos, conllevan la característica evanescente y la fugacidad de la conexión y las figuraciones fluidas. La edad de ingreso al chat ya no es de adolescentes maduros, está disminuyendo día a día.
Pero debo insistir en que todo esto es imparable. Sería ridículo y contraproducente aislar o prohibir este tipo de posibilidades a los niños. Es más, yo creo que constituyen un verdadero aprendizaje para lo que serán las futuras tecnologías. Se calcula que en unos 10 o 20 años todos los oficios se podrán aprender en “simulators” (como los flight simulators) y que las comunicaciones en Red sustituirán más y más a los “encuentros de negocios”. En ese sentido los niños, jugando, van aprendiendo a vivir en un mundo que es el que les va a tocar. Es un entrenamiento para la realidad virtual que seguramente habitaremos. ¿Podríamos oponernos a eso? No, lo mejor es acompañarlos para evitar que se pierdan por ahí.


— ¿Cómo se traduce la influencia que las nuevas formas de conexión en red ejercen sobre las estructuras cognitivas del niño actual?
—Creo que definitiva e inevitablemente las afectan. Es un modo en que los humanos contemporáneos estamos –queriéndolo o no– “preparando” o “formando” a los sujetos del futuro. Que eso esté “bien” o “mal” o que a cada quien le guste o no es otra cosa. Por ejemplo, si se tiene a mano internet, averiguar un dato sobre Nigeria o sobre cómo se deben cultivar las amapolas en una enciclopedia es hoy una antigüedad. Uno cliquea Google-amapolas-cultivo, o Altavista-Nigeria-Geografía y se encuentra con toda la información que puede requerir. Lo mismo para el dibujo técnico.
Yo no veo que sea un inconveniente que los niños se familiaricen con ello. Lo que habría que tratar es que esos implementos técnicos no hagan daño o mella en lo que podríamos llamar “creatividad” o contacto interhumano. Y es cierto que hay veces en que sí hacen mella, que se presentan formaciones sintomáticas de niños retraídos o de personajes que evitan el contacto humano y se apoyan para ello en las nuevas formas de conexión en red.
A mí lo que me preocupa es que cada vez se prepara más a los niños para una enseñanza técnica, y menos en una educación integral, en una formación personal. Que cada vez prevalezca más “la máquina” como modelo sobre “el humano”. Pero la verdad es que no sé si, tal como están las cosas, eso es evitable. No creo que lo sea enseñando más latín, griego y sánscrito y menos 3Destudio, Fotoshop o Excel. Hay que buscar un equilibrio pero además saber que uno no tiene las cuerdas que manejarán el destino de nuestros hijos como si fuesen títeres.
Creo que eso en sí, y sobre todo si lo podemos trasmitir, ayudará. Como ayudará saber que el mundo tecnológico, tal como van las cosas, acabará con nuestros recursos y por destruir nuestro planeta.

—¿Cuál es el valor didáctico de los videojuegos y los juegos en red?
—Sin duda es enorme. Yo creo que los videojuegos son como prácticas de entrenamiento del niño futuro, como prácticas de la realidad virtual. Entrenamiento que ya da resultados. Pongan a un adulto y a un niño de 6 años frente a un aparato con botones y órdenes para ellos previamente desconocidas. Verán con seguridad que el adulto tarda en dominar la prueba (si es que llega a dominarla) muchísimo más que el niño. El asunto es que en un futuro no muy lejano todo será accionado y controlado de esa manera. Y además, a medida que lo es pierde ese sentido de “artificialidad” que por ahora tiene. En alguna época el teléfono o el reloj fueron máquinas sofisticadas, de difícil manejo. Hoy son como nuestros dedos. Las máquinas informáticas y la red seguramente serán como extensiones de nuestras manos. Es cierto que tendríamos que estar alertas para no perder el sentido que tiene lo cotidiano, las relaciones humanas, el trato directo con la materia, pero sin tener miedo a la tecnología.


— Los cambios de la cultura actual han puesto en el tapete ideas tales como que los chicos aprenden solos, espontáneamente, y lo atribuyen a la pérdida del valor de la trasmisión cultural, producto de que nuestras instituciones no pueden dar cuenta de los niños actuales. ¿Qué piensa Ud. al respecto?
—Me parece crucial y muy conveniente diferenciar entre lo que se podría llamar “aprendizaje” y “enseñanza”. El aprendizaje es perfectamente posible a través de una máquina, de un programa. La enseñanza requiere de algún tipo de intersubjetividad, de la presencia de al menos dos seres humanos. La relación típica de este último es la del maestro y el alumno, y en ella intervienen sutiles elementos como la identificación. Es uno de los modos en que el humano se diferencia del resto de los animales: en nuestra práctica de crianza, los humanos nos conformamos diferentes. Es por ello que los humanos provenientes de culturas diferentes somos diferentes, porque nos conformamos como aquellos que nos enseñan. Y esto incluye algo que va muchísimo más allá de una enseñanza tecnológica, nos conformamos como humanos, con escalas de cultura, con éticas y con valores particulares que, además, transferimos a nuestros hijos. Es por ello que lo humano adquiere esa característica plástica única. Los leones son siempre leones, las gaviotas siempre gaviotas. Todo en ellos depende de la potencialidad inscripta en su genoma. Pero en los humanos esa potencialidad es tan enorme que su conformación en la crianza y en la enseñanza es lo determinante.

—¿Qué lugar puede llegar a ocupar la escuela en este nuevo contexto?
—Y, debería tener un lugar crucial. Porque al abandonar o quedar de costado –como está relativamente quedando– la familia en esa cadena de transmisión o de conformación de humanos que es la crianza, la escuela es como un eslabón fundamental que está ubicado en el centro de la cuestión. Es ese además el ámbito en el que los niños están con sus pares, donde intercambian pautas, conductas, enseñanzas y aprendizajes, y debería ser donde ocurran imposiciones, inscripciones, implantaciones (la podemos llamar de cualquiera de los tres modos) que son cruciales, porque no se dan solas. Es por otro lado el lugar en el que sea cual sea la intervención del Estado en estas cuestiones está indicado que se dé. No es cuestión (respondiendo a la pregunta anterior) de quedarse de brazos cruzados frente a todo lo que pasa. Hay que saber verlo para actuar no en contra de las tendencias sino desbrozando cuidadosamente lo perverso de lo novedoso, lo obstaculizante de lo creativo