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Imagem P Vasconcelos
Retirado de ;http://www.revistapontocom.org.br/?p=1871
Por Lynn Alves
Mestre e doutora em educação e comunicação
Professora da Universidade do Estado da Bahia
A presença dos jogos na história da humanidade começou com a própria evolução do homem, antes mesmo de serem estabelecidas normas e regras de convivência. Os rituais da caça e guerra tinham um caráter lúdico, de entretenimento, de força e poder. Segundo o historiador holandês Johan Huizinga, os jogos são uma atividade universal anterior à própria cultura, que mesmo em suas definições menos rigorosas sempre pressupõe a sociedade humana.
Os próprios animais realizam atividades lúdicas. Com o passar do tempo, os jogos passaram a ser entendidos apenas como atividades de entretenimento. Contudo, jogar é mais que distração. Segundo Huizinga, os jogos são um elemento da cultura, um dos pilares da civilização e têm cinco características fundamentais. A primeira, o fato de serem livres, uma escolha dos jogadores – peculiaridade de qualquer atividade lúdica.
A segunda é que não têm nem vida corrente nem vida real. A criança, o adolescente e o adulto, quando se entregam ao jogo, estão certos de que se trata apenas de uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana, embora o encarem com seriedade.
A terceira característica está na distinção entre jogo e vida comum, tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa. Há, portanto, um início e um fim para o jogo, assim como uma fronteira espacial deste com a vida real. Como quarta característica, o fato de que o jogo cria ordem e nela se configura, organizando-se através de formas ordenadas compostas de elementos como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião.
A menor desobediência a esta ordem “estraga o jogo”. Por fim, como quinta característica, a tensão gerada pela imprevisibilidade, incerteza e o acaso pode provocar um engajamento passional que implicará o desenvolvimento de um senso ético na definição dos limites do jogo. São as regras que definem o que é possível ou não. Contrariá-las implica pôr em xeque a existência da comunidade dos
jogadores.
O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural na medida em que mesmo depois de ter chegado ao fim permanece, segundo o historiador, como nova criação do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória e, ao ser transmitido, torna-se tradição.
Essas reflexões contradizem a visão de pais e professores, que argumentam que crianças e adolescentes estão apenas se divertindo quando jogam. Para muitos, há ali apenas lazer, o que muitas vezes é visto como perda de tempo. Esquecem-se de que brincar preenche as necessidades das crianças2. Para teóricos e especialistas, entretanto, existe uma unanimidade em torno das contribuições cognitivas e sociais, afetivas e culturais potencializadas pelos diferentes jogos.
Brincar é uma atividade que deve ser incentivada e encarada com seriedade pelos adultos, respeitando-se os momentos em que crianças e adolescentes desejam brincar, jogar, construir algo novo, valendo-se da elaboração dos conhecimentos existentes. Os jogos são tecnologias intelectuais, compreendidas, segundo o filósofo Pierre Levy, como elementos que promovem a construção ou a reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação e contribuem para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto.
Na sociedade contemporânea, o brincar vem sendo permeado por elementos tecnológicos que possibilitam a simulação de situações até então impossíveis. A tecnologia high tech invade lojas, telas de tevês e computadores, anunciando brinquedos mais sedutores, que permitem aos consumidores ir além do faz-de-conta da infância das gerações passadas. Nesse processo de busca de novos ícones sedutores, acompanhamos a evolução dos diferentes elementos tecnológicos presentes nas brincadeiras do velho cavalo de madeira aos sofisticados jogos eletrônicos.
Fisgados pelas imagens – As empresas de entretenimento exploram de forma significativa o potencial imagético de seus produtos, seja através de filmes e games, seja através da preocupação com a apresentação dos brinquedos, hoje produzidos e vendidos pela mídia televisiva e telemática. É fundamental fisgar o olhar do consumidor.
Os sujeitos estabelecem diferentes relações de ordem afetiva, social, cognitiva e pedagógica com as histórias que são narradas nos filmes, games, vídeos e na programação da TV, inclusive nas propagandas.
As imagens podem também atuar como espaços de ressignificação de questões pessoais, promovendo momentos de catarse. Assim, através de imagens ficcionais e reais, o sujeito realiza seus desejos e necessidades afetivas, projetando idéias e fantasias. As imagens funcionam como válvula de escape, liberadora de questões intrínsecas que precisam ser resolvidas. Isso promove um efeito catártico, ocupando as horas de prazer e lazer como um mero passatempo, uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana.
Contudo, essas possibilidades não implicam a transposição do que é visto nas diferentes telas para o cotidiano dos sujeitos. A repetição desses comportamentos no dia-a-dia pode sinalizar a existência de algum distúrbio psíquico que precisa ser investigado. Assim, é fundamental que os adultos estejam atentos às mensagens subliminares enviadas pelas crianças e adolescentes, exercitando uma escuta mais sensível do que querem dizer.
As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano, independentemente do momento histórico que estamos vivendo. O que muda são os artefatos, as tecnologias utilizadas, mas o prazer de brincar é estruturador para o homem. O brincar sempre foi e será uma linguagem utilizada para criar, imaginar, pensar, construir, aprender, enfim, para nos tornar sujeitos desejantes.
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