segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Capas de cadernos da rede municipal de SP serão ilustradas por 20 alunos

Autora: Viviane Pinheiro Moura, 13 anos, 7º ano do ensino fundamental da Emef Lutécia
Autor: Matheus Hermógenes Machado, 11 anos, 4º ano do ensino fundamental da Emef Monteiro Lobato
http://bit.ly/2k4eeT

Boa idéia da Sec Mun Da Educação de SP,pena ter sido concurso,mas o que fazer?
A criança necessita de ser conhecida na sua cultura e ao mesmo tempo ser divulgada no mundo que a coloca como improdutiva de todas as formas, o que é mentira, que o diga as pauperizadas e as que estão na rua, e na sua cultura lúdica e na sua estética, nem se fala são são igualmente menosprezadas também desde a escola, muitas e muitas vezes pela família e a mídia.Meu sonho era um um museu da arte infantil.Mario De Andrade colecionou , salvo engano, nos anos 30 alguns desenhos que ora estão na USP no Ieb
Assim ganha a criança e do mesmo modo o Governo Municipal no seu Marketing .
Paulo Vasconcelos

As capas de cadernos da rede municipal de São Paulo para o ano de 2010 serão ilustradas com desenhos de 20 estudantes. Os trabalhos foram escolhidos em um concurso da Secretaria de Educação do Município, com o tema "A São Paulo que eu quero".

Entre os temas frequentes nas imagens, estão, por exemplo, o rio Tietê, a cidade mais arborizada, prédios e automóveis. "A cidade que amo é limpinha, feliz, com um monte de plantas, pessoas educadas e muitas flores para enfeitar", disse Elayne de Souza Costa, 6 anos, uma das premiadas. Em seu desenho aparecem ela e um amigo jogando a sujeira no lixo.

Os 20 alunos vencedores ganharam como prêmio uma visita ao prédio do Banespa e uma visita ao prefeito Gilberto Kassab (DEM), além da exposição do trabalho no material didático do ano que vem.

Os desenhos premiados se dividem em quatro categorias, cada uma com cinco premiados. São elas: educação infantil, primeira etapa do ensino fundamental, segunda etapa do ensino fundamental e educação de jovens e adultos.

* Com informações da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo

domingo, 18 de outubro de 2009

Entrevista com Ana Mae Barbosa.pdf

Entrevista com Ana Mae Barbosa.pdf
Entrevista com Ana Mae Barbosa.pdf — PDF document, 175Kb
Vá para;
http://bit.ly/Ti60u

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Jogos de expressão escrita online para a expansão de competências cognitivas no processo de ensino e aprendizagem

Sonia Rodrigues é PhD, pesquisadora no Instituto de Física da Universidade Federal Fluminense e criadora de jogos digitais no site www.almanaquedarede.com.br
http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2296
Resumo:

O presente artigo discute, brevemente, a importância de jogos para a ampliação de competências cognitivas na expressão escrita, através de experiências realizadas com a metodologia Autoria de criar histórias, desenvolvida a partir da tese de doutoramento, “Roleplaying Game: a ficção enquanto jogo”, de Sonia Rodrigues. A discussão prende-se, principalmente, à contribuição do Jogo dos Diálogos, usado desde 2005, em vários contextos digitais, para a expansão de competências cognitivas no processo de ensino e aprendizagem.



INTRODUÇÃO:

A RELAÇÃO ENTRE UMA TESE DE DOUTORADO E A CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS.

O jogo norte-americano conhecido como Roleplaying Game (Jogo de representação) apresenta várias qualidades atraentes para o processo de ensino e aprendizagem. No exercício das partidas, os jogadores são levados a tomar decisões, e seus personagens/avatares enfrentam situações-problema.

Isso se dá pelo próprio modus operandi do jogo: o Roleplaying Game é um jogo de produzir ficção. Uma aventura é proposta por um narrador principal - o mestre - e interpretada por um grupo de jogadores. A ação pode se passar em vários “mundos”: de fantasia medieval, de terror ou futurista. Pode também interagir com um universo ficcional preexistente. As regras do RPG são as regras da narrativa (Rodrigues, Sonia. P.18).

A escola vem tentando há muito usar o RPG em sala de aula. Ocorre que todo jogo se dá por adesão voluntária, com objetivo específico, interno ao jogo. No caso do jogo presencial, o mestre é um jogador autodidata, com talento para a narrativa, com disciplina para adquirir habilidades inerentes ao seu papel de “guia” da trama coletiva e, muitas vezes, com acesso a facilidades com um nítido vínculo à situação socioeconômica. O mestre do Roleplaying Game compra ou conhece livros de regras, inclusive em inglês. Criar um contexto semelhante é o grande desafio de incorporar games ao esforço de ampliar competências e habilidades no quadro educacional brasileiro. Aliás, se tornam necessários não só jogos, mas especialmente jogos digitais:

Os resultados do ENEM, disseminados pelo MEC / SAEB, reforçam a necessidade de estudos e atitudes que otimizem o letramento informacional para a leitura, fortalecendo, assim, no Ensino Superior, o ato de ler. Apresenta, ainda, as diferenças associadas à escola pública e à escola particular, a última com índices mais altos que os da escola pública. Destacam-se as médias associadas à escolaridade do pai e da mãe e à faixa de renda familiar. As médias mais baixas, localizadas na escola pública, estão articuladas à ausência de escolaridade dos pais e às mais baixas faixas de renda familiar de um salário mínimo, inferindo-se que a desigualdade de letramento familiar e conseqüente falta de acesso à informação reflete-se no grau de proficiência cognitiva dos alunos (Varela e Guimarães. p.04.122).

O RPG, no entanto, é um jogo calcado na oralidade. Os jogadores melhoram a habilidade de expressão, verbalizam a imaginação, mas não escrevem (ou escrevem muito pouco). Desenvolver jogos que possam ser usados em sala de aula com os objetivos de ampliar competências e desenvolver habilidades, inclusive em contexto digital, passa por enfrentar as dificuldades de leitura, mesmo entre classes com onze anos de escolaridade, como é o caso das turmas de ensino médio:

Segundo as considerações pedagógicas sobre o ENEM 2001 e 2002 (BRASIL, 2001; BRASIL, 2002), a ausência do domínio de leitura compreensiva foi a causa principal de situar-se o desempenho dos participantes do ENEM entre insuficiente e regular, visto que a leitura compreensiva é um processo global difuso, intrinsecamente ligado às intenções do participante (leitor), dos professores autores das situações-problema, e ao contexto sócio-histórico em que tanto o autor quanto o leitor estão imersos. (idem.p.05.123).


JOGO DOS DIÁLOGOS: CONTRIBUIÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS COGNITIVAS


A partir da defesa da tese “Roleplaying Game: a ficção enquanto jogo” em 1997, e da criação do jogo Autoria de criar histórias, em 1998, foram desenvolvidos vários jogos educativos. De 2005 a 2009, um deles em particular, que hoje tem o nome de “Jogo dos Diálogos”, depois de várias versões, corresponde a parte do Roleplaying Game, que é o diálogo entre personagens. Comparando a uma batalha, a uma partida de jogo, se assemelharia a uma cena, representada por dois jogadores, mas articulada por um só, porque é escrito e publicado online.

Esse jogo avança na direção de reforçar a habilidade de relacionar situação-problema, apresentada em linguagem culta, com a linguagem de quadrinhos e, eventualmente, dados contextuais de determinada área de conhecimento. Na comunidade do site www.almanaquedarede.com.br, existem bibliotecas de situações e personagens. A partir de uma lista gerada nessas bibliotecas, os usuários da comunidade - que engloba 3000 alunos do ensino médio do Rio de Janeiro - compõe suas cenas.

A tarefa empreendida pelo jogador (individual) é realizada por meio das seguintes ações, explicitadas nas regras do jogo:

Escolher uma situação-problema, escolher dois entre os quatro personagens oferecidos relacionados com a situação, escolher um dos três problemas que combinem com os personagens na situação, escolher qual personagem começa o diálogo, escrever um diálogo entre os personagens relacionado com a situação e o problema escolhido, preencher os seis quadrinhos disponíveis.

É um enunciado com seis diretivas e dá a medida do quanto o jogador consegue relacionar informações para construir um texto coerente. Nem sempre isso é conseguido da primeira vez. Porém, como existe a biblioteca de situações e de personagens relacionados, a repetição da experiência acaba por ampliar a capacidade de leitura compreensiva e de expressão escrita, na cena, com resultados, muitas vezes, surpreendentes até para o jogador. Nesse sentindo, precisamos considerar também que, para entendermos como se dá a construção do conhecimento no processo de ensino e aprendizagem usando jogos digitais, precisamos oferecer o máximo de oportunidades para que o usuário possa se engajar na atividade de formas diferentes (Vygostsky (b) p. 14).

A realização do jogo concretiza, pelo menos, um dos eixos cognitivos listados pelo MEC para o Enem: selecionar, organizar, relacionar, interpretar dados e informações representados de diferentes formas, para tomar decisões e enfrentar situações-problema. (Brasil, INEP.p 01). Para construir uma cena, o usuário precisa selecionar elementos do seu repertório cultural, organizar esses elementos, relacionando-os com informações apresentadas pelo enunciado e aplicar no diálogo entre os personagens.

Examinando a produção das tiras, no entanto, se observa grande dificuldade dos jogadores de exercerem a linguagem propriamente dita no suporte dramático da cena provocada pela situação-problema. Talvez isso se deva a uma cultura escolar que privilegia a palavra em detrimento da percepção visual. O aluno da rede pública chega ao ensino médio sem o hábito de relacionar visualização, análise e expressão, e não consegue articular nenhuma das três habilidades na produção escrita.

O jogo digital sob forma de cena de HQ pode contribuir para que essa lacuna seja preenchida. É rápida a expansão (ou recuperação) da competência de relacionar quando se junta as duas tendências opostas da percepção. Elementos independentes numa tira de quadrinhos são percebidos simultaneamente. A fala, por outro lado, requer um processamento seqüencial. Os elementos, separadamente, são rotulados e, então, conectados numa estrutura de sentença, tornando a fala essencialmente analítica. No caso da escrita, então, além de analítica é abstrata porque a palavra escrita representa, sozinha, sem apoio de gestos e expressão corporal um objeto, gesto, sentimento que evoca (Vygostsky (a) p.37).

Outra coisa importante de se observar no uso do Jogo dos Diálogos online é o desenvolvimento do hábito de partilhar, online, experiências cognitivas e a identificação de talentos para a escrita autoral. O jogo foi conceituado prevendo comentários dos “leitores”, ou seja, de outros usuários depois que o autor publica sua tira de quadrinhos e sua cena.

A experiência do Jogo dos Diálogos, no www.almanaquedarede.com.br, é rica nesse sentido. Os usuários recebem pontos pela participação nos comentários e pontos pela construção dos diálogos, e esses pontos aparecem num placar, com nome e colégio. Neste contexto, a escrita passa a ser, além de um esforço, uma abstração, uma brincadeira colaborativa envolvendo prêmios e, talvez principalmente, aplausos da torcida, além da satisfação do jogador.

Vale ressaltar também que um jogo de resolução de problemas com elementos visuais articulados a linguagens distintas (diálogo/discurso direto, Quadrinhos) torna claro que algumas pessoas têm mais facilidade do que outras de fazerem essa quantidade de relações. É difícil afirmar, sem uma pesquisa mais direcionada, se adolescentes da rede pública apresentam dificuldade de relacionar várias linguagens porque têm um “estoque” menor de inteligência visual espacial do que outros ou se apresentam dificuldades de identificar, selecionar, relacionar elementos de várias linguagens porque não foram estimulados a fazer isso.

Os estudos de inteligências múltiplas apontam para a hipótese de que existem maneiras diferentes de aprender e que lacunas no processo de aprendizagem da codificação lingüística e matemática na infância podem tornar muito difícil o contato com essas disciplinas na idade adulta (Lent, 2004, p.144, cit. Por Brennand).

Estudos sobre atividades matemagênicas (Reeves et al. 2002) sugerem que atividades autênticas online podem se constituir como facilitadores de codificações importantes para o processo de ensino e aprendizagem. Aplicado o modelo de Reeves à versão 2006 do jogo Diálogos, Barreto (2007) concluiu que o jogo apresenta todas as dez características de uma atividade autêntica porque proporciona exercícios:

“… Relevantes para o mundo real… os casos propostos… representam cenários contextualizados… a situação inicial é pouco definida de forma a dar margem para uma infinitude de problemas… requerem investimento de tempo… oferecem múltiplas perspectivas de análise: o fato de o aluno escolher dois personagens, frequentemente com posições antagônicas é, por si, um exercício argumentativo… Oportunizam a colaboração: as possibilidades de discussão em grupo são incalculáveis… Favorecem a reflexão… Encorajam perspectivas multidisciplinares… Integradas à avaliação… avaliação do aluno nessa atividade, são considerados seu potencial argumentativo, sua capacidade de análise e crítica…sua percepção do conteúdo e sua capacidade de contextualização e aplicação de conceitos…São, em si, um produto…Permitem soluções múltiplas…”

(Barreto, CC. p. 103-125.).

Conclusão:

Jogos de criar histórias mobilizam competências que as pessoas, escolarizadas ou não, exercem desde que se apropriam da linguagem, na infância. No entanto, para fins de aplicação no processo de ensino e aprendizagem, muito ainda precisa ser pesquisado, analisado, na direção de compreender como a atividade de imaginar atinge pessoas que se organizam em torno de um jogo de ficção. Quem são os jovens da rede pública do Rio de Janeiro que usam o Jogo de Diálogos? Que tipo de Quadrinhos eles produzem? Como as competências cognitivas e habilidades se articulam nessa produção? Quais as fontes, qual a trajetória intelectual e imaginativa desses jovens? São perguntas essenciais a serem respondidas. Não sabemos essas respostas ainda, mas, graças à tecnologia temos em banco de dados elementos que nos permitirão respondê-las.

É importante que o uso de jogos digitais na escola seja acompanhado de módulos de avaliação, de preferência também digitais e que a avaliação seja transparente como a produção dos usuários. Porque se os alunos publicam seus quadrinhos, os professores também devem publicar seus critérios de avaliação e seus comentários.

O acompanhamento da repercussão de jogos visuais espacial como o Tetris no desenvolvimento cerebral vem sendo mensurado (Haier1*Richard, 2009) por imagem. Avaliar o impacto de jogos de linguagens como o Jogo de Diálogos no desempenho intelectual dos usuários é o próximo passo da nossa pesquisa.


Referências bibliográficas:

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Instituto

Nacional de Exames e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. DIRETORIA DE AVALIAÇÃO PARA CERTIFICAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. MATRIZ DE REFERÊNCIA PARA O ENEM 2009. Brasília: MEC/INEP, 2009.


Brennand, Edna G. de G. e Vasconcelos, Giuliana C. (2005). O Conceito de potencial múltiplo da inteligência de Howard Gardner para pensar dispositivos pedagógicos multimidiáticos. Ciências & Cognição; Ano 02, Vol 05. Disponível em www.cienciasecognicao.org Acesso em: jul.2009.

BARRETO, C. C. . Praticando a boa prática. In: Ministério da Educação - Fundação Cecierj / Consórcio Cederj. (Org.). Planejamento e elaboração de material didático impresso para EAD - elementos instrucionais e estratégias de ensino. 01 ed. Rio de Janeiro: Fundação Cecierj / Cederj, 2007, v. 01, p. 103-125.

Haier1*Richard J., Karama2, Sherif Leyba3Leonard, Jung,4 E.Rex MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task. Disponível em http://www.biomedcentral.com/imedia/1313711047268634_article.pdf?random=184853. Acesso em: ago. 2009.

Reeves, Thomas C., Herrington, Jan, Oliver, Ron. Authentic activities and online learning. Disponível em: http://elrond.scam.ecu.edu.au/oliver/2002/Reeves.pdf. Acesso em: jul.2009.

Rodrigues, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Editora Bertrand Brasil. 2004.

Varela Varela, Aida e Guimarães, Igor. Apreensão e construção do conhecimento científico: descompasso

entre necessidades informacionais e pensamento crítico. Disponível em: // revista.ibict.br/liinc/index.php/liinc/article/viewFile/208/123. Acessado em ago.2009.

VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1996.

_______________. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

A Questão Poética dos Videogames


http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2299

Frank Alves é Mestre em Arte Contemporânea pela Universidade de Brasília, com pesquisa sobre Gamearte. Graduado em Educação Artística pela Faculdade de Artes Dulcina de Moraes. Professor de Artes pela Secretaria de Estado da Educação do Distrito Federal. Desenvolve trabalhos relacionados à Gamearte, e participou de exposições que envolveram a arte e tecnologia.

Resumo

Este artigo tem como objeto a Gamearte, manifestação artística que se caracteriza pela fusão do jogo com a arte, a ciência e a tecnologia para a criação de poéticas interativas entre o público e a obra. A Gamearte se destaca na Ciberarte, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para provocar novas combinações dentro do universo artístico, ao valorizar a mistura entre linguagens e meios, artistas e outros profissionais e gerar um processo de hibridização que traz à superfície novas discussões no âmbito da arte. Primeiramente, trataremos do jogo e a sua relação com o homem, ressaltando o envolvimento das tecnologias computacionais para a criação de jogos eletrônicos. Depois, veremos como os artistas se apropriaram do jogo para desenvolver poéticas na arte, desde o jogo na sua forma tradicional quanto na utilização de videogames para apresentar obras de arte. Trataremos da Gamearte como expressão que pode unir o poder de fascinação do jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo em uma linguagem marcada pelo hibridismo e pela utilização das novas tecnologias.

O Jogo e o Homem

Todo mundo, senão a grande maioria das pessoas, já participou de algum jogo durante a vida; tenha sido o jogo da velha, o jogo dos sete erros, jogos de tabuleiro como damas e xadrez, ou mesmo em esportes como futebol e vôlei. O ser humano, em geral, gosta de jogar, e, em alguns casos, sente a necessidade de transformar até uma simples ação, como o ato de atirar um papel amassado na lixeira, em um jogo. Se acertar, ganha um prêmio previamente determinado, que pode ser uma promoção no emprego ou a conquista de um novo amor. Se perder, pode criar novas chances, até vencer no jogo e hipoteticamente “ganhar o prêmio”.

O jogo sempre esteve presente na vida do ser humano, talvez desde o início de seu processo de hominização, talvez antes ainda de confeccionar os primeiros utensílios e desenvolver a própria linguagem escrita, ela mesma podendo ter surgido porque alguém resolveu brincar com sons, significados e símbolos [MOITA, 2007, p. 16]. Em termos cronológicos, há registro de um jogo de tabuleiro (fig. 1) entre os babilônios datando de aproximadamente 3.000 anos a.C., e vestígios arqueológicos mostram a existência de jogos semelhantes entre os egípcios, os gregos e os romanos.



Figura 1- Royal Game of Ur, no Museu Britânico[1].

Aristóteles (384 a.C. - 322 a.C), em Ética de Nicômaco, aproximou o jogo à felicidade e à virtude porque é “uma atividade ou operação que se exerce ou se executa em vista de si mesma somente e não pela finalidade à qual tende ou pelo resultado que produz”, enquanto Immanuel Kant foi o primeiro a coligar estritamente esse conceito de jogo com a atividade estética [ABBAGNANO, 1970, p. 559]. Em A atualidade do belo: a arte como jogo, símbolo e festa, Hans-Georg Gadamer [1985, p. 37-38] pergunta “Qual é a base antropológica de nossa experiência de arte? Esta questão deve ser desenvolvida com base nos conceitos ‘jogo, símbolo e festa”’, e justifica sua pergunta na idéia de que “o jogo é uma função elementar da vida do homem, de tal sorte que a cultura humana, sem um elemento de jogo, é impensável”.

No ano de 1938, em Homo Ludens, Johan Huizinga [2005, p.33] já defendia que todas as atividades do homem são resultado de um jogo ou de uma experiência a título de brincadeira. Huizinga [Ibidem, p. 3-5] considera o jogo como um fato mais antigo que a cultura, “pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”. Mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Assim, é possível compreender que o divertimento do jogo pode resistir a toda análise e interpretação lógicas.

Para resumir as características formais do jogo, ainda fundamentados em Huizinga, é possível defini-lo como uma ação livre, vivida como fictícia e situada para além da vida corrente, contudo, capaz de absorver completamente o jogador. Para que um jogo funcione é necessário o consentimento dos participantes em se tornarem personagens temporariamente. Caso contrário, o jogo não acontece.

Marshall Mcluhan [2006, p. 264-266] define os jogos como artes populares, como reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. De acordo com Mcluhan, os jogos podem ser considerados formas artísticas populares e coletivas, que obedecem a determinadas regras. Os jogos são ainda, segundo o autor, modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas, e que servem para liberar nossas tensões particulares.

A apropriação do jogo pela arte é um combustível que transforma a maneira do homem se relacionar com o universo artístico, ainda mais porque a arte, nesse universo, tem demonstrado uma expansão no âmbito dos conceitos e das formas, em vista dos avanços tecnológicos ocorridos no decorrer do século 20 até os dias de hoje.

O Jogo na Arte
Desde os tempos mais remotos, a arte e a tecnologia sempre caminharam juntas, entretanto, após a revolução industrial e o surgimento da máquina fotográfica, deu-se início a crise da representação, que foi levada a efeito pela história da arte moderna. De acordo com Lúcia Santaella [2004, p. 152], “tem-se aí o fim da exclusividade do artesanato nas artes e o nascimento das artes tecnológicas”. Marcel Duchamp, por outro lado, anteviu o esgotamento do dilema entre “figurativo vs. não-figurativo, no terreno da arte e fora dele, assim como levou o questionamento dos suportes das artes até o limite da dissolvência”. [Ibidem, p. 144].

O desenvolvimento acelerado da informática e de sua inter-relação com os meios de comunicação, em confluência com a arte, fez surgir, a partir da metade do século passado, expressões artísticas como “arte cibernética”, “arte informática”, “arte e tecnologia”, “arte numérica” e “arte eletrônica”. Atualmente, a expressão mais utilizada é Ciberarte, e esse tipo de manifestação se caracteriza por ser uma forma de arte interativa, que utiliza as novas tecnologias, promovendo uma relação dinâmica entre a obra e o público. Apresenta-se de forma variada e híbrida, podendo envolver instalações, vídeos, sons, imagens, hipertextos e, segundo Priscila Arantes [2005, p. 24], outros “recursos desenvolvidos pelas indústrias eletrônico-informáticas e que disponibilizam interfaces áudio-tátil-moto-visuais propícias para o desenvolvimento de trabalhos artísticos”. No contexto computacional esta manifestação artística se desenvolve principalmente no ciberespaço, que compreende a grande rede de computadores interconectada mundialmente.

Como possibilidade artística em consonância com a evolução tecnológica, os jogos, ou melhor, principalmente a estrutura dos jogos, já havia chamado a atenção de muitos artistas, dentre os quais destacamos os surrealistas, que criaram, em 1925, o Exquisite corpse[2]; Duchamp, que passou anos estudando a arte dos jogos de xadrez e via o jogo como um processo que requer intensa concentração, habilidade e criatividade, como a arte; e os artistas do Fluxus, que viam nos jogos uma conexão com o fenômeno da cultura de massa, como uma possibilidade de reconfigurar os espaços tradicionais de exibição de arte e como situações complexas de intersubjetividade e de interação. Em 1969, Öyvind Fahlström apresentou a instalação “The Little General (Pinball Machine)”. Nessa obra, o artista buscou inspiração nas máquinas de fliperama e em elementos visuais das histórias em quadrinhos (fig. 6).



Figura 6 - The Little General (Pinball Machine), 1967-68[3].

Segundo Huizinga [2005, p. 13], as palavras que utilizamos para designar os elementos do jogo pertencem quase todas à estética. São as mesmas com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. O jogo lança sobre nós um feitiço: é “fascinante” e cativante. Segundo o autor, o jogo está cheio das duas qualidades mais nobres que podemos ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.

Assim como os jogos, a confecção de ferramentas e a arte estão nas origens da constituição da espécie humana, e, por milhares de anos, vêm evoluindo paralelamente para culminar no que hoje conhecemos como jogos eletrônicos para computadores e videogames. Dessa forma, a fusão do jogo com a arte e a tecnologia pode envolver o público em um trabalho interativo que remonta a própria arte do século 20, em grande parte marcada pelo hibridismo.



O Jogo e a Tecnologia

Os jogos eletrônicos em todas as suas variantes[4] são como os jogos tradicionais, um componente cultural que vem adquirindo cada vez mais importância e exercem um fascínio tão absoluto entre vários segmentos da sociedade que a movimentação financeira de sua indústria tornou-se uma das maiores do mundo, perdendo apenas para as indústrias bélica e automobilística. Esses jogos andam pari passu com o desenvolvimento dos suportes digitais e constituem um novo modelo comunicacional que têm como recurso a interatividade do homem com a máquina e com outras pessoas conectadas, através de uma rede particular ou via internet.

O jogo por computador possivelmente teve a sua origem em 1958, com a criação do jogo “Tennis Programming”, inventado pelo físico Willy Higinbothan. O jogo simulava uma partida de tênis e foi criado com o objetivo de atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Esse jogo era processado por um computador analógico e visualizado em um osciloscópio[5] (fig. 2). Em 1962, Stephen Russell, um estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), fez a demonstração de “Spacewar!”, o primeiro jogo eletrônico da história executado em um computador digital, que tinha como interface de visualização um monitor de 15 polegadas (fig. 3).





Figura 2 - “Tennis Programming“, 1958[6]




Figura 3 - “Spacewar!”, 1962[7]

Em 1966, o engenheiro Ralph Baer apresentou o conceito da criação de uma TV interativa com jogos[8], para que se fosse possível jogar videogame[9] em casa. Em 1968, ainda guiado por essa idéia, Baer demonstrou o protótipo do console de videogame, o Brown Box, que executava jogos de futebol, voleibol e tiro. Uma empresa que fabricava aparelhos eletrônicos, a Magnavox, concordou em fabricar e distribuir o aparelho. Em 1972 foi lançado o primeiro console a ser comercializado, o Odyssey 100.

Anos depois de ter sido criado e de ter se estabelecido culturalmente, o videogame se transformou em uma poderosa indústria que, além de movimentar bilhões de dólares, movimenta também uma cultura própria que rompe com velhos costumes, determinando novas práticas sociais como, por exemplo, reunir milhares de jogadores, com seus avatares (personagens), em universos virtuais de jogos pela internet.

Esses jogos, hoje, se destacam em várias áreas de conhecimento, como a informática, a inteligência artificial, a computação gráfica, o desenvolvimento de interfaces e as artes. De acordo com Venturelli e Maciel [2008, p.60], os games revelam hoje um novo nicho de atuação para profissionais das mais diversas áreas, como, por exemplo, “arquitetos, engenheiros, sociólogos, programadores, desenhistas e músicos” [Ibidem], ao mesmo tempo em que “nas escolas e nas universidades, os estudantes discutem jogos com a mesma paixão com que a geração anterior falava dos astros do cinema hollywoodiano e das novelas” [Ibid.].

De acordo com André Lemos (2004, s.d.), os jogos eletrônicos anunciaram o caminho para que a interatividade se tornasse popular, principalmente nas décadas de 1980 e 1990. Os primeiros jogos eletrônicos constituíram uma das primeiras formas de interatividade digital, na qual era necessária uma atitude do homem para que a ação se desenvolvesse na máquina. Johnson (2005, p.34) nos alerta que a natureza interativa desses jogos inevitavelmente exigirá mais tomada de decisão do que os livros ou os filmes ou a música. Podemos nos apoiar nas idéias de Johnson para perceber que a apropriação do jogo eletrônico pode ir bem além do simples entretenimento, e se tornar uma poderosa ferramenta para a arte.



A Narrativa nos Videogames

A narrativa é uma maneira de organizar o mundo, é um dos nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do meio em que vivemos. É também um dos modos fundamentais pelos quais construímos comunidades [MURRAY, 2003, Prefácio]. E os games são o seu habitat fértil, são o protótipo da narratividade da era digital [SANTAELLA, 2007, p. 412].

Até o início da década de 1980, os games de tiro, conhecidos como “shoot’ em ups” eram muito populares. Um título que se destacou nesse gênero foi “Space Invaders[10]” (1978). Preocupado em criar outras propostas de jogo, até mesmo para conquistar um público mais abrangente, Toru Iwatani concebeu o game “Pac-Man”. A idéia para criar “Pac-Man” surgiu em um jantar com os amigos; Iwatani observou uma pizza sem uma fatia, que lembrava uma boca aberta, e daí surgiu o personagem do jogo, que também foi inspirado em um personagem popular no Japão, chamado Paku, conhecido pelo seu grande apetite. Suzete Venturelli e Mario Maciel [2008, p. 62-63] afirmam que Pac-Man foi, historicamente, o primeiro personagem do videogame. Se antes, em games como “Space Invaders” o jogador controlava naves, armas e aparelhos mecânicos, em “Pac-Man” o mesmo jogador poderia controlar um desenho que podia comer algo. Para Venturelli e Maciel, a criação do personagem desse jogo representa o início do desenho animado interativo humanóide. No ano seguinte surgiu “Donkey Kong“, de Shigeru Miyamoto. O objetivo do jogo é controlar o personagem Mario, que tenta resgatar a sua namorada, raptada pelo macaco Donkey Kong. Esse foi o primeiro videogame que apresentou “uma animação inteira com personagem antropomórfico” [POOLE apud VENTURELLI e MACIEL,Ibidem, p.63]. (fig. 4).




Figura 4 - “Pac-man”, 1982 e “Mario Bros.“, 1983[11].

Mesmo que a narrativa nos videogames não fosse a principal preocupação em jogos como “Spacewar!” e alguns títulos de tiro ou esportes, talvez o surgimento de personagens humanóides, como Pac-Man e Mario tenham inspirado narrativas que, em confluência com o desenvolvimento tecnológico, se tornaram cada vez mais complexas e interativas, como em “Myst” (fig. 6), um videogame por computador lançado em 1993.

Enquanto em “Pac-Man” e “Donkey Kong” o jogador podia conhecer a narrativa proposta apenas lendo as instruções do jogo, em “Myst” o jogador assumia o papel de uma pessoa estranha em um lugar desconhecido. Pistas encontradas em diversos ambientes do jogo ajudam a revelar a natureza da história, que pode ter vários finais diferentes, dependendo das ações do jogador. Para se ter uma idéia da questão narrativa, diga-se inusitada, do “Myst“, o manual que vinha com o jogo se encontrava com as páginas em branco, para que o usuário pudesse ir registrando o curso de suas experiências.



Figura 5 - “Myst“, 1993: conceitos inovadores[12].

Independente de ser dinâmico ou narrativo, o jogo é, segundo McLuhan, um tradutor de experiências, assim como a arte. Ambos têm o poder de impor seus próprios pressupostos, reordenando a comunidade humana por meio de novas relações e atitudes [2003, p. 270-272]. A questão da narrativa, para a arte, pode envolver o espectador em uma trama a ser descoberta ou, ainda, tornar a experiência interativa mais excitante.



Gamearte - A Poética no Jogo Eletrônico

Muitas pessoas concordam que para se produzir um game, no caso dos que utilizam gráficos, geralmente há uma preocupação estética com os elementos que vão compor o game em si, na confecção dos personagens, do cenário, e na disposição desses elementos durante o jogo. Entretanto, ainda com toda preocupação estética, é necessário se pensar, sobretudo, na questão poética do game, que pode definir se o mesmo pode ser ou não uma obra de arte. Assim, para não pisarmos em terreno movediço, delinearemos em conjunto com outros autores, o que esperamos dessa fusão do game com a arte, para que possamos categorizar, enfim, a Gamearte como uma linguagem artística que provoque uma reflexão estética acerca da sua própria natureza e de sua função social.

Venturelli e Maciel, ambos do Instituto de Arte da Universidade de Brasília, pesquisam a Gamearte no Laboratório de Pesquisa e Arte da Universidade e procuram desenvolver uma poética artística interativa na linguagem dos jogos eletrônicos, criando e compartilhando espaços virtuais em instalações e na internet. Para eles, a poética da Gamearte “é marcada pela reflexão com o lúdico ao simular situações ou testar a ruptura e a desconstrução de modelos” [2008, p.90]. Os trabalhos de Gamearte reúnem profissionais das várias áreas do conhecimento humano para realizarem projetos voltados não só para o lazer, simulação e fins ideológicos, mas também para uma poética artística [Ibidem, p. 59-60].

A professora e artista Lúcia Leão[13] define coma Gamearte projetos que se apropriam dos games para propor reflexões inusitadas, de modo crítico e questionador, e na opinião da pesquisadora Silvia Laurentiz[14], não há como negar a forte influência da cultura dos games nos dias de hoje, mas para se pensar em um “Game de Arte”, distinguindo esse dos produtos de entretenimento e de mercado, o foco deve ser o de destacar os games orientados pela função poética da linguagem, nos quais o objetivo final não seja somente o de entreter, ainda que mantenha o aspecto lúdico.

Em anos recentes, os jogos eletrônicos lançaram sobre a comunidade artística novas possibilidades de expressão, abrindo um novo canal para esses jogos na arte. O SF MOMA[15] hospedou, em 2001, o evento ArtCade: exploring the relationship between Video Games and Art. Esse encontro de dois dias reuniu artistas, universitários, designers e profissionais ligados às novas tecnologias para uma discussão acerca da relação entre os jogos eletrônicos e a arte.

Outra exposição que marcou um momento de reconhecimento cultural do jogo foi Game On, em 2002, organizado pelo Barbican Gallery de Londres e pelo Museu Nacional da Escócia. A exposição recebeu uma diversidade do público interessado na linguagem dos games, “demonstrando que o jogo eletrônico pode também refletir e moldar uma cultura” [VENTURELLI; MACIEL, 2008, p. 550]. Game On apresentou a história dos videogames, e logo na entrada da exposição era possível ver “Spacewar!“, de Steve Russell, considerado o primeiro jogo desenvolvido para ser executado em um computador digital com monitor de vídeo. Games marcantes como “Pac man” e “Donkey Kong” podiam ser jogados pelos visitantes, já que uma das maiores atrações da mostra era a interatividade. Além de jogar games de todos os tempos, quem visitou a exposição pôde também conferir como se dá o processo de criação de personagens para games[16].

Na exposição “Game o quê”, apresentada pelo Laboratório de Mídias Interativas do Itaú Cultural[17], além de conhecer a história e as etapas do desenvolvimento de um game, o visitante interagiu em ambientes virtuais como o “Paulista 1919″, que consiste na reconstrução tridimensional de uma avenida que leva a uma viagem no tempo, se utilizando, enfim, da tecnologia dos jogos eletrônicos em um contexto diferente do puro entretenimento. Ao analisar 12 games, previamente selecionados, os organizadores da exposição foram capazes de exemplificar as mudanças de paradigmas desses jogos no decorrer dos anos e possibilitaram o estudo das características comportamentais dos personagens.

A idéia de subverter o game em uma linguagem poética se tornou uma inquietação no imaginário de alguns artistas, e diante desse novo cenário, surgiram indagações acerca do jogo eletrônico e a sua relação com a arte.

Alguns jogos considerados famosos, como “Half-Life” e “Grand Theuf Auto”, permitem alterações por meio de programas chamados Mods. Em 2002, a artista digital Anne-Marie Schleiner ficou famosa por lançar seu Mod do jogo Counter Strike[18]. Incomodada com a reação bélica dos Estados Unidos aos ataques de 11 de Setembro, Schleiner criou um Mod chamado “Velvet-Strike”, que permite ao jogador se infiltrar em um jogo de “Counter Strike” cujo objetivo, ao invés de matar, é o de colar cartazes virtuais ou realizar grafites com frases pacifistas, para sensibilizar os demais jogadores (fig. 7).



Figura 7 - “Velvet Strike“, 2002. Anne-Marie Schleiner[19]

O trabalho “SweetPad[20]“, de France Cadet, permite que quatro pessoas joguem o game “Quake 3″ de uma forma inusitada, que faz refletir sobre a violência em alguns videogames. Para montar o trabalho, Cadet utilizou o game original, sem fazer nenhuma modificação no programa em si. A poética do trabalho está na interface escolhida. Ao invés de utilizar o joystick, como seria convencional, para eliminar os inimigos, o jogador deve acariciar um controle esférico sensível para mover o personagem e atirar nos oponentes. Nesse sentido, os participantes deverão atuar sensivelmente, com toques lentos e suaves na interface, para aniquilar os inimigos. O contraste das cenas violentas em oposição aos movimentos delicados do jogador desperta novas sensações na relação do participante com o game (fig. 8).



Figura 8 - “SweetPads” , 2004. France Cadet[21]

O game “11101101110″ (fig. 9), de Frank Alves, foi inspirado nos jogos de tiro em primeira pessoa, bastante populares a partir da década de 1990, tais como “Wolfenstein 3D“[22] e “Doom“, que, pela linguagem visual e pela jogabilidade, estimularam muitos desenvolvedores a criarem games semelhantes nos anos seguintes. No “11101101110″, a arma que mata dá lugar a um scanner que, ao invés de eliminar, dá um novo sentido para as obras que aparecem na parede do museu. Assim, esse trabalho provoca a questão da ação do tempo sobre as pinturas tradicionais e, ainda, com a possibilidade de eternizar essas obras em códigos digitais, permitindo que todas as cópias tenham a mesma qualidade e que possam ser decodificadas por programas de exibição de imagens e exibidas em interfaces de visualização.




Figura 3 - “1101101110″, 2007. Frank Alves.

O trabalho “Chinelinbug” (fig 10), também de Frank Alves, faz uma alusão aos jogos que utilizam como interface o tapete de dança, mais conhecidos como Dance Dance Revolution[23]. O objetivo do game é “pisar” em pontos estratégicos (setas para cima, baixo, esquerda e direita) de um tapete eletrônico para matar baratas que aparecem no monitor. A poética deste jogo se expressa primeiramente na subversão do jogo original, o “Dance Dance Revolution”, cujo objetivo principal é acertar as coreografias sugeridas pelas setas, que são por sua vez sincronizadas com as músicas de cada fase do jogo. No “Chinelinbug”, não há preocupação com a coreografia, pois as baratas aparecem em pontos diferentes em cada fase, de forma desordenada, e dificilmente as aparições vão resultar em passos conhecidos de dança. A poética desse trabalho, parafraseando Venturelli e Maciel [2008, p.90], pode ser marcada pela reflexão através do lúdico, para simular situações ou testar a ruptura e a desconstrução de modelos. A idéia de pisar no tapete, esmagando baratas que aparecem na tela, é explorada na própria expressão corporal de quem joga, que se torna um performer em sintonia com o game.




Figura 10 - “Chinelinbug“, 2007-2009. Frank Alves

A idéia de se realizar um trabalho de Gamearte pode surgir de situações corriqueiras, políticas, religiosas, assim como de outras questões que envolvam o ser humano e o seu meio.

Os recursos oferecidos pelo computador podem fazer com que o espectador mude o sentido de apreciar uma obra, no caso da Gamearte, explorando o objeto artístico com a inquietação de um jogador. Para o público, a obra de Gamearte pode constituir uma valiosa manifestação que propõe o fator lúdico para acessar um mundo paralelo e familiar: O mundo do jogo.

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[1] In: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Royal_game_of_Ur,at_the_British_Museum.jpg. Acessado em 15/08/2009.
[2] Exquisite corpse era uma espécie de jogo realizado pelos surrealistas e dadaístas, que consistia em passar pedaços de frases ou desenhos adiante para serem completados por outros participantes, que nunca tinham idéia do todo, criando uma narrativa ou imagem que podia ser sorvida pelas partes ou pela soma delas.

[3] In: . Acessado em 10/08/2008.

[4] Jogos para computador (jogados ou não em rede), minigames, videogames [console e periféricos], simuladores, fliperamas, jogos para celular.

[5] Aparelho de medida eletrônico que gera gráficos bidimensionais de acordo com a tensão elétrica.

[6] In: < http://pongmuseum.com/faq>. Acesso em 27/01/2009.

[7] In: < http://outerspace.ig.com.br/retrospace/>. Acesso em 05/07/2009

[8] In: . Acessado em 18/05/2009.

[9] Para uma melhor compreensão deste texto, definiremos como “videogame” o jogo eletrônico executado por um console ou um computador e exibido em um monitor de visualização.

[10] No videogame “Space Invaders” o jogador controla os movimentos de um canhão a laser que se movimento na parte inferior da tela, com o objetivo de eliminar grupos de aliens que vão surgindo no decorrer do jogo.

[11] In: < http://outerspace.ig.com.br/retrospace/>. Acesso em 05/07/2009.

[12] In: < http://www.vidgames.com/ps/screens/screens.html>. Acesso em 18/01/2009>

[13] In: http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf. Acessado em set. 2008.

[14] In: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art. Acessado em 20/01/2009.

[15] San Francisco Museum of Modern Art.

[16] Ver www.gameonweb.co.uk. Acessado em 17/12/2008.

[17] Itaulab.

[18] Counter Strike é um Mod de Half-Life que virou mania nas casas de jogos em rede [LAN houses]. No jogo, os participantes se dividem em dois times, os terroristas e os contra-terroristas, com o objetivo de matar o maior número de adversários.

[19] In: . Acessado em 12/03/2009.

[20] In:< http://cyberdoll.free.fr/cyberdoll/sweetpad_e.html>. Acessado em 28/11/2008.

[21] In: . Acesso em 28/11/2008.

[22] Wolfenstein 3D é um clássico jogo de computador, considerado pioneiro do gênero tiro em primeira pessoa [do inglês First Person Shooter-FPS]. Trata-se, na verdade, de uma reedição de outro jogo, Castle Wolfenstein, de 1981, desenvolvido pela Muse Software.

[23] A idéia de jogos que utilizam como interface o tapete de dança surgiu em arcades japoneses no ano de 1998, após ser exibida na Tokyo Game Show no início desse mesmo ano. Um conjunto de setas desliza pela tela, de baixo pra cima, passando por um conjunto de quatro setas transparentes na parte superior da tela. Quando uma das setas deslizantes passa por uma seta transparente correspondente, o jogador deve pressionar, com o pé, a seta correspondente na base ou tapete de dança. O jogo também tem versões para consoles domésticos e computadores pessoais.

Últimos 5 textos em Artigos

Arte e jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado ao jogar digital

http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2308
Fabrizio Augusto Poltronieri é doutorando em Comunicação e Semiótica (PUC-SP) e professor no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi. Integra o grupo +zero (http://www.maiszero.org). Pode ser contactado pelo email fabriziopoltronieri@gmail.com

“O que nos parece natural é unicamente o habitual do há muito
adquirido, que fez esquecer o inabitual, donde provém”

Martin Heidegger, em “A origem da obra de arte”


1. Introdução
De todas as classificações taxionômicas encontradas no conjunto dos jogos digitais, uma chama a atenção por parecer deslocada - e até mesmo marginalizada - em meio a uma produção que encontra-se, ou procura es tar, cada vez mais próxima das grandes indústrias mo der nas do entretenimento, principalmente a cine ma to grá fica. Tal categoria atende pelo nome de game art. Esta denominação revela-se pro ble má tica prin ci pal mente quando coloca-se em pauta ques tões conceituais e epistemológicas tratadas no longo percurso trilhado pela estética, ou filosofia da arte.

É notório o esforço no desenvolvimento de teorias e tecnologias que possibilitam jogar certa luz conceitual e pragmática no universo dos jogos digitais, em especial com relação a seus aspectos narrativos - campo que vem sendo impulsionado centralmente por hibridizações de teorias advindas das áreas da literatura, do teatro e do cinema -, e tecnológicos - onde as denominadas ciências exa tas buscam algoritmos mais eficientes para a geração e aná lise de condutas de personagens controladas pelo apa rato computacional (NPCs) e métodos para otimizar os ciclos do pro cessamento e das renderizações gráficas, entre ou tros aspectos não menos relevantes.

Enquanto tais segmentos de pesquisa avançam na tentativa de conceder legibilidade aos intrincados e con temporâneos fenômenos que são representados pelos jo gos digitais, as pesquisas sobre o valor estético destes ainda encontra-se no terreno do senso comum. Até mes mo nos circuitos acadêmicos a discussão estética sobre os jogos digitais é conduzida, muitas vezes, com uma superficialidade que surpreende e incomoda. Os aspectos estéticos deste tipo de estrutura de linguagem absolutamente híbrida acabam sendo reduzidos ao juízo individual de gosto: Por exemplo, se os gráficos que dão forma ao jogo digital são ou não “belos”.

Outro fator complicador é a constante atribuição do adjetivo “experimental” a esta categoria de jogos di gi ta is, como se o rótulo “arte” valide ou justifique qualquer coisa sem um exame detalhado de sua estrutura, partindo de algumas categorias es téti cas e filosóficas. Esta deformação conceitual é indese ja da por permitir que se abrigue sob o cunho de “es té ti co” ou “artístico” qualquer proposta que simplesmente não se encaixe em outra categoria ou que tenha sido simplesmente mal compreendida.

Distorção também frequente é a descompromissada associação de um grande valor estético ao que se ocupa em recriar, na forma de simulacro, o mundo real, ob je tu al, representado pela natureza. A intenção de muitos jogos digitais produzidos nos últimos anos é retornar ao ideal renascentista expresso pelo termo “janela para o mundo”, na medida em que cada vez mais indi fe ren cia-se o duplo computacional, ficcional, de sua re­fe rên cia real. Este tipo de discurso, embora distinto dos acima apresentados, também costuma conferir um ca rá ter “artístico” ou “estético” a determinados jogos.

Torna-se possível perceber o constrangimento con cei tu al que expressa-se na falta de clareza argumentativa e teórica impressa à nascente, mas já poderosa, linguagem dos jogos digitais.

A respeito da busca incansável pela idealização de sistemas com vistas à reprodução perfeita da realidade - o que cha ma mos de “janela para o mundo”, pois em um estágio técnico avançado não haveria diferença em observar uma janela aberta, uma paisagem pintada em um quadro ou um monitor de computador - Leonardo da Vinci, o maior artista e pensador do alto renas ci men to, já atrelava o sentimento de belo à natureza, por esta conter “formas perfeitas”. Cabia ao artista do re nas cimento revelar tal beleza em suas obras. A arte, nesta visão, sujeita-se ao mundo natural, sendo deste mimese - cópia - e transplante.

Até o renascimento, a pintura, a escultura e a arquitetura ocupavam um plano menor na hierarquia das artes, situação herdada da cultura grega platônica. Da Vinci reivindica para estas a condição de atividades não meramente mecânicas, mas sim intelectuais, posição até então somente atribuída à poesia e à música. Para Da Vinci a pintura era a mais elevada síntese de conhecimentos, constituindo em si uma filosofia [Argan, 2008].

A beleza encontrada na arte ma ni festava-se a partir de sua inteira cumplici da de com o real, com as perfeitas formas, cores, tex tu ras e perspectivas naturais. É interessante, entretanto, per ce ber e apontar para o fato de que os elementos que tor nam possível esta duplicação pertencem não ao mun do da natureza, mas ao da linguagem - o mundo humano. A tecnologia da perspectiva, por exemplo, é criada pela cultura - pro ces so acumulativo, de cultivo, da linguagem e, por de cor rência, da civilização - para tentar dar conta, de ma nei ra pictórica, do real.


Figura 1 - Jogo Crysis, produzido pela EA. O objetivo do game é reproduzir visualmente de maneira fiel o mundo real. Fonte:
Entretanto, por ser linguagem já há um afastamento inexorável, que deve ser percebido, do real. A observação de que muitos dos jogos eletrônicos hoje produzidos através das tec no lo gias de modelagem tridimensional, tentam ser exa ta mente as “janelas para o mundo” renascentistas, revela, en tre algumas questões, a submissão de nossa cultura visual - considerando tanto o ocidente quanto o oriente - a uma concepção cujo auge ocorreu há 500 anos. Claro que o processo cultural é um procedimento acu mu lativo, e não de simples descarte de momentos his tó ricos, o que valida o uso contemporâneo de estruturas do pensamento concebidas em outras épocas. Porém, é no tável a impermeabilidade dos jogos digitais aos cor tes epistemológicos criados, principalmente, pelos mo vi mentos modernos e contemporâneos no campo da ar te e do design, que pontuaram todo o século XX.

A tarefa de pensar filosoficamente os jogos digitais - nascente campo da produção humana - a partir de conceitos provenientes da estética é longo, mas necessário. O presente texto, claro, não tem a intenção de esgotar todas as possibilidades envolvidas, mas sim de apontar alguns caminhos para futuras teorias a respeito de uma estética dos jogos digitais.

2. Realidade, ficção, jogos e arte
Quando nos referimos ao mundo real, objetual, fazemos no sentido de estabelecer uma distinção precisa entre rea li dade e ficção. Ora, parece-nos claro que, assim como a arte, os jogos digitais pertencem ao domínio da fic ção por serem, nuclearmente, produtos complexos das linguagens humanas. Não são a realidade, e dai advém o grande poder de sedução por eles exercido.

As argumentações de que os processos narrativos - que bus cam uma imersão completa no ambiente dos jogos digitais - transportam o interator para um uni ver so “real”, criado pela aplicação computacional, não re sis tem à uma teoria consistente do real, como a formu la da pelo filósofo medieval Duns Scot (1266-1308), que mais tarde foi incorporada ao sistema filosófico de Charles Sanders Peirce (1839-1914).

Real, para estes filósofos, é o que se recusa a rea li zar a vontade de um outro. Em outras palavras, o real é algo dotado de von tade própria, que oferece resistência. É, portanto, um alter e nossa experiência com o real é marcada pe la constante necessidade de mediação entre nossas von tades individuais e os limites que o real - o outro - impõem. Como exemplo, podemos citar o tempo e as va riações climáticas naturais. Quando chove, o desejo individual de que a chuva cesse em nada influi para que o sol volte a brilhar, pois o tempo é real, dotado de vontade própria, e a vontade de um outro em nada o abala. Esta é a característica mais marcante do real: ser dotado de alteridade, de vontade própria.

Agora, vamos analisar o que é ficção. Se o plano do real demonstra a total falibilidade de nosso desejo em impor determinações a outrem, o campo da ficção ca rac teriza-se pela liberdade irrestrita, pois livre é o que não tem sobre si outro que determine suas ações. A linguagem traz essa possibilidade, já que um pintor pode dar forma, em uma tela, a um oceano ama re lo; um escritor, em seu conto, pode fazer chover ou ne var, assim como um game designer, ou programador, po de moldar um universo inteiro com leis por ele con ce­bidas. Nada determina a cor do oceano em uma pin tu ra, o clima em um conto ou a gravidade em um jogo digital a não ser a pulsão criativa de quem estrutura as linguagens empregadas nestes sistemas. Este terreno absolutamente livre é o da ficção, e a es té ti ca ocupa-se dele.

O ambiente de um jogo digital, por mais que este pretenda ser uma simulação do real, sempre estará fa da do à incom ple tu de da linguagem e ao desejo do in te ra tor que, a qual­quer momento, pode simplesmente des ligar o console ou o computador e voltar-se a outra ati vidade. Como, no mundo real, desligar a chuva ou o sol?

Aristóteles (384-322 a.C.) já distinguia entre os seres naturais, originários de causas necessárias que independem de nossa vontade, e os produtos da arte, frutos de um conjunto de atividades práticas. Estes últimos são absolutamente dependentes do desejo humano para existirem. De acordo com a concepção aristotélica, a arte é artificial por definição, existindo para aprimorar o natural. A natureza possui um movimento próprio, independente, enquanto a arte necessita de algo que a informe, de um movimento exterior - fruto de um desejo - que introduza forma à matéria amorfa. Esta práxis é uma estrutura correlata à ficção, pois com as técnicas corretas impõem-se à matéria desinformada qualquer forma que corresponda ao pulso criador humano.

Portanto, deste ponto de vista filosófico, os jogos digitais, independente do estilo do jogo, estariam localizados no campo da arte, tornando a classificação game art sem sentido, pois a práxis informadora artística está presente em todos os jogos digitais, que habitam o campo da pura ficção.

O real não é condição sine qua non para a estruturação da linguagem dos jogos digitais, sendo o universo amplo de possibilidades a serem articuladas, a partir de um universo contingente, o grande impulso para a criação de games. O real é independente da linguagem, não é ela que o estrutura. O animal real denominado cavalo, por exemplo, já existia antes da generalização do uso das palavras que o designam nas línguas humanas. Já os mecanismos artísticos, assim como os observados nos jogos digitais, são decorrentes do uso formador da linguagem. Observamos que a linguagem não determina o real, não podendo, por consequência lógica, dar forma a algo que não seja apenas ficção, como a arte ou os jogos digitais.

Entretanto, mesmo o olhar mais desavisado é capaz de perceber níveis de complexidade nos produtos criados pela linguagem, sendo a arte o terreno fértil da linguagem por excelência. Do ponto de vista da produção desta, algo é mais sofisticado não apenas se é produzido de maneira tecnicamente superior, mas sim se consegue causar um sentimento de assombro, ocasionado pela grandeza e magnitude da estrutura criada com relação às meras coisas, que não são capazes de causar o sentimento peculiar que a experiência da arte traz a tona, de maneira intensa e arrebatadora.

Este sentimento, identificado com a idéia de sublime, é construído conceitualmente por uma série de filósofos importantes para a compreensão estética, como Kant (1724-1804) e Schopenhauer (1788-1860). Diz-nos este último [2001] que a partir da contemplação - definida como a experiência de contato entre a consciência individual, subjetiva, e a idéia, que também é uma manifestação mental, contida na coisa artística - o sujeito desaparece, em virtude do esplendor ao qual sua percepção é submetida, para em seguida ter seu espírito elevado pela experiência de intercâmbio que a arte, através do sublime, proporciona. Quando este fenômeno ocorre, estamos diante do produto do gênio, em seus níveis mais elevados [idem]. Neste ponto a arte difere-se das outras formas de ficção menores.

Isto posto, podem os jogos digitais causarem tal sensação de espanto espontâneo? Tal sentimento de sublime? Ou estarão condenados apenas às proezas do espírito técnico? Uma possível estética dos jogos digitais parece ser necessária para tratar adequadamente - filosoficamente - deste terreno.

Tendo em conta o caráter ameaçador e, por consequência, assombroso que as tecnologias computacionais trazem em seu cerne - por serem incompreendidas em sua essência pela maioria dos seus usuários - Costa [1995] cunha o emblemático termo “sublime tecnológico”, baseado não somente nas características enigmáticas do hardware dos aparelhos, mas principalmente em seus produtos, “imagens sintéticas”, como o autor denomina os produtos da linguagem criados a partir do uso de dispositivos digitais. Para lançar certa luz a este terreno, nos parecer ser essencial identificar o modo de ser da estética e quais são as principais problemáticas envolvidas neste campo.

3. Estética e realidade
A estética preenche o espaço de uma filosofia da arte - tópico que será retomado e aprofundado adiante -, representando uma série de preocupações não só com o fazer artístico - mais especificamente ligado ao que Aristóteles chamou de poética -, mas também com os processos cognitivos, sociais, culturais e históricos que acompanham os fenômenos ligados a arte, cobrindo todo o amplo espectro desta atividade que define e situa o homem e seu entorno. Embora a palavra estética nem sempre tenha sido utilizada para identificar o campo de estudos contemporâneos a que esta se refere, a preocupação em dar legibilidade intelectual à vasta seara fenomênica criada pela arte está presente desde a mais remota antiguidade, embora sua constituição como ciência independente, com método próprio, seja recente [Bayer:1998].

Diante das colocações levantadas até este ponto, um questionamento é ine vi tável: Por que, tendo como horizonte infinitas pos si bi lidades livres permitidas pela não determinação do re al, in sis te-se no desenvolvimento maciço de jogos di gi tais que pretendem recriar o que já está estabelecido pelas leis do real? É uma questão complexa, com mui tas variáveis e longe de ter uma resposta única, mas cu jo esclarecimento atravessa, certamente, questões esté ti cas que tentaremos explorar.

A respeito da relação entre ficção, arte e rea li da de, Platão (427-347 a.C.) aponta para o aspecto re pre sentativo da pintura e da escultura, evidenciando o ca rá ter de mimese destas. Diante da beleza real encontrada na natureza, que fora copiada diretamente da perfeição encontrada nas essências imutáveis pelo Demiurgo [Nunes, 2002:39], Platão desqualifica a pintura e a escultura como formas de expressão por estarem muito abaixo do real conhecimento que a na tureza proporciona. Para ele, a atividade dos que pintam e esculpem é inconsistente e ilusória, sendo por isso supérflua. A imitação produzida pela linguagem da arte reproduz somente a aparência exterior do que é retratado, perdendo na representação o espírito animado que encontramos na natureza. O filósofo já havia apontado - como uma das problemá ti cas centrais da ar te - a necessidade de questionar a essência e va li da de da mimese quando comparada com o que é real. Questão filosófica e estética que até ho je permanece e da qual os jogos digitais são her dei ros.

Entretanto, ao imitar o pintor ou escultor não simplesmente reproduz o dado real, mas realiza uma operação de montagem sintática, típica forma estruturante da linguagem. O artista reordena partes do que encontra no mundo natural, transportando-as para o universo humano da cultura. Neste procedimento idealiza-se um modelo, um padrão de perfeição que a arte tende a buscar. A beleza da arte está não na simples cópia, mas na idealização de formas perfeitas a serem alcançadas. Daí a arte ser o modo exemplar de formalização que a linguagem deve obstinadamente seguir. É o que Argan [2008] chama de “valor de exemplaridade”, ou seja, a capacidade da arte produzir modelos para todas as outras atividades humanas. Conclui-se que a arte tem em si um valor operativo, cujo objeto é o mundo humano:

(…) ser exemplar [para Argan] significava a capacidade de chegar a formalizações que servissem de modelo para as demais atividades. Ora, sendo assim tornava-se impossível concordar com uma concepção que compreendia a obra de arte como derivação de “uma exigência expressiva, de uma vontade de forma que decerto modo é imanente a toda uma época” [Naves, 2008].

Em contraponto às concepções platônicas, Aristóteles acreditava que o ato de copiar é essencial aos animais e ao homem, sendo algo natural para estes. As formulações aristotélicas nos mostram que através da imitação adquirimos nossos primeiros conhecimentos, sendo o ato da cópia ainda uma fonte de prazer. Aristóteles parte da formulação lógica de que a imitação pressupõe a imaginação e a comparação. Nunes [op. Cit.:40] nos diz que “no homem, a tendência imitativa está associada à própria Razão, a qual se manifesta na arte, que é o modo correto, racional de fazer e produzir”.

Se a imitação parte da imaginação, como nos diz Aristóteles, a produção da arte está realmente liberta do real, servindo-se deste somente como forma inicial, para logo em seguida estar livre para um jogo lúdico de associações, já que imaginar é a capacidade que o homem possui, através da linguagem, de preencher as lacunas deixadas por discursos incompletos ou por deficiências em nossa forma de perceber e existir no mundo [Flusser, 2002]. É assim que o filósofo aceita de bom grado a arte como aparência, idéia que seria absolutamente rejeitada por seu mestre Platão. A partir da aceitação de que a arte possa ser aparência, Aristóteles a livra do compromisso com o real e a coloca no meio do caminho entre a ilusão completa. Este meio termo, entre existência e inexistência, é chamado de verossimilhança [idem].

Campo das possibilidades, a verossimilhança contém dados do real, mas sua grande força enquanto motor criativo é o espaço imaginativo que esta abre, estando associada a um constante estado de devir. A arte, portanto, nunca pode ser exaurida, pois bebe nesta fonte constante de possibilidades, de produção e de interpretação, já que quem contempla uma obra também participa de sua construção [Eco, 1976].

As culturas ocidentais são frutos destas discussões, que surgiram na Grécia antiga, sendo os jogos digitais um modo de atualizar este imenso campo de possibilidades, muitas vezes contraditórias. É necessário balizar e valorizar o debate a res peito dos valores estéticos e das múltiplas interfaces com a ar te, todos encontrados nos jogos digitais, produtos de linguagem completamente imersos nas intrincadas for mas pelas quais a cultura se mostra nas sociedades con tem porâneas.

O conceito de imaginação abordado revela como os jogos digitais surgiram não como meras cópias do real, mas como produtos advindos de procedimentos imaginativos. Os primeiros jogos digitais, como Pong, de 1972, revelam este espaço que, de alguma forma, se perdeu no decorrer da evolução técnica a que os dispositivos digitais estão constantemente submetidos. Ao jogador era solicitada uma enorme carga de imaginação para crer que um ponto quadrado branco, em uma tela negra, era uma bola de ping-pong - submetida a leis da física que não estavam presentes no jogo digital -, e que dois retângulos, cujos movimentos eram livres, representavam raquetes. O poder de síntese destes jogos transformava-os em amplos espaços abertos para que a ressignificação se desse de forma contínua, requisitada sempre pela sedução que a linguagem nascente dos jogos digitais exercia. Este espaço tornava-se factível através da tensão constante entre o visto e o imaginado.


Figura 2 - Pong, de 1972, produzido pela Atari. Podemos perceber o grande esforço imaginativo que era requisitado ao jogador para que fosse possível obter o efeito de verossimilhança. Existia uma tensão entre o visto e o imaginado. Fonte:
4. O modo de ser da estética
Para tornar mais claro o uso que fazemos do conceito de estética, faz-se necessário um aprofundamento maior no espaço filosófico recoberto pelo termo.

Confundida com o belo, a estética trata-se de

algo muito diferente das teorias da arte, às quais correspondia uma práxis e, portanto, pretendiam estabelecer normas e diretrizes para a produção artística. A estética é uma filosofia da arte, o estudo, sob um ponto de vista teórico, de uma atividade da mente: a estética, de fato, se situa entre a lógica, ou filosofia do conhecimento, e a moral, ou filosofia da ação. É também, notoriamente, a ciência do “belo”, mas o belo é o resultado de uma escolha, e a escolha é um ato crítico ou racional, cujo ponto de chegada é o conceito. Não se pode, contudo, dar uma definição absoluta do belo; como é a arte que o realiza, só se pode defini-lo enquanto realizado pela arte. [Argan, op. Cit.: 22]

Refazendo o caminho que nos permite chegar a tal concepção, foi Sócrates (470-399 a.C) quem primeiro indagou sobre a essência - o que uma coisa é como é [Heidegger, 2008:11] - do que é possível a arte representar. Porém, como vimos, coube a seu discípulo Platão elevar a produção artística a categoria de objeto possível de investigação teórica, questionando sobre “o seu valor, sua razão de ser e o seu lugar na existência humana” [Nunes, op. Cit.: 8]. Um conjunto teórico mais bem definido só surge, entretando, com Aristóteles, que organiza idéias e conceitos teóricos em sua obra chamada “Poética”.

Entretanto, é somente no séc. XVIII que surge a estética como ramo especializado do saber filosófico, fundado por Alexander Gottlieb Baumgarten (1714-1762) através da publicação, em 1750, da obra “Estética ou teoria das artes liberais” [ibidem: 10]. A estética amplia o campo da produção simbólica de linguagem, aproximando a arte do campo conceitual, mas não desprezando sua vocação empírica. A partir destas concepções, percebemos que a produção artística tende sempre para um ideal inalcançável e que este é o verdadeiro modo de ser do homem [Argan, op. Cit.: 11]. Atingir um utópico ideal estético perfeito significaria alcançar um nível de passividade máximo, de relaxamento da tensão essencial encontrada na arte. Significaria, portanto, o final da própria arte.

Dai nosso entendimento de que as tentativas para sufocar o espaço destinado à imaginação nos jogos digitais, por meio de gráficos cada vez mais sofisticados e que se pretendem perfeitos, culmina no próprio esgotamento das possibilidades narrativas destes e na eliminação da tensão que é um dos grandes pilares propulsores da sedução exercida pelos jogos digitais.

O caminho trilhado pela arte moderna e pelas formas contemporâneas de linguagem revela que os conceitos visuais adotados, ou pretendidos, na maciça maioria dos jogos digitais produzidos atualmente estão em descompasso com os aspectos iconográficos, sociais, culturais e filosóficos da arte, o que torna a discussão sobre uma estética dos games problemática, por se estar em franco solo do juízo de gosto, determinado pelo imaginário imposto pela indústria do entretenimento e pelo discurso da técnica por esta mesma, desvinculada, artificialmente, da arte.

É necessário perceber que, ao estabelecer a arte como o domínio principal de tensionamento da linguagem, da criação ficcional, a estética concede ao artista o poder da linguagem: o dom da criação, onde a linguagem da arte explica-se unicamente por ela mesma. Uma poderosa e irrestrita meta-linguagem. O objeto da arte passa a não derivar de mais nada externo a ele, sendo a arte um fim em si mesma. Não presta mais contas ao real, mas cria sua própria realidade, seus próprios conceitos de beleza. Passa, como indica Argan [idem] a ser uma experiência primária, dedicada à sua própria produção. Sem o peso do real, a linguagem pode ser pura poética, puro livre estado de invenção.

A etimologia da palavra estética - derivada da palavra grega aisthesis (sensibilidade) - indica uma ligação com o que é produzido pelo sensível, e não pela razão. O belo passa a não estar mais nas coisas, no mundo natural, mas no trato sensível com elas. Pelo tratamento e profundidade que dispensa à compreensão da produção e fruição do que é sensível, as reflexões estéticas constroem-se em constante dialogia entre a filosofia e a arte, confundindo-se inevitavelmente com a história de ambas.

A estética, devido à vasta dimensão que cobre, não se apresenta como área do conhecimento isolada ou restrita. Ao contrário, seus valores penetram os campos da moral - portanto dos costumes e hábitos -, da política e da técnica. A reflexão estética está no centro das discussões humanas, o que se aplica também aos frutos das tecnologias - técnicas aplicadas - humanas, caso dos jogos digitais, filhos do que Flusser [2002] apropriadamente nomeia como “texto científico aplicado”.

Na verdade, técnica e arte têm uma origem comum. Ambas as palavras derivam do termo grego tékne, que designava todo e qualquer meio apto a obtenção de determinado fim [Nunes, op. Cit.]. Entretanto, o produto da arte diferencia-se por seu caráter eminentemente projetual, que lhe confere a importância de indicar linhas guias para a sociedade, ao mesmo tempo em que nega a pré-existência destas guias, estabelecendo um importante jogo com o acaso que confere ao corpo social a possibilidade de se autodeterminar [Naves, op. Cit.].

Conclusão
Como visto, estamos diante de um vasto campo de estudos, que remonta ao auge da civilização e da filosofia grega, e que nos chega na forma de linguagens absolutamente híbridas e sedutoras, onde os códigos verbais, sonoros e imagéticos se confundem de um modo nunca antes experimentado.

Mais do que tratar da beleza em seus aspectos de gosto, a estética ocupa-se de uma ética que nos parece faltar na atual produção dos jogos digitais, principalmente por estes não contemplarem dados estéticos que permitam reflexões por parte de quem joga. Falta aos jogos digitais este poder de causar reflexão porque falta tensão a estes. Tensão como espaço imaginativo, de construção de linguagens. A esfera lúdica, de elaboração de possibilidades, encontra-se restrita por uma doutrina do belo, ditada pelos padrões forçados que a indústria impõem, e que pouco são discutidos ou avaliados. Se a avaliação destes padrões é pequena, a proposição de alternativas encontra-se totalmente marginalizada, em parte por estarmos presos ainda a um padrão de sociedade da técnica moderna, compartimentada, que dá ao discurso tecnológico um valor superior aos conceitos filosóficos que estão na base de toda técnica.

Deste modo, uma atenção mais apurada, em direção às proposições que o campo dos estudos estéticos vem realizando ao longo dos séculos, pode impulsionar novas formas, mais contextualizadas, de entender a profunda relação entre arte, técnica e jogos digitais, onde, talvez, possamos identificar o belo conceito de jogo que Schiller [1995:83] observou no trato do homem com a estética:

o homem joga somente quando é homem no pleno sentido da palavra e somente é homem pleno quando joga [...] com o agradável, com o bom, com a perfeição, o homem é apenas sério; com a beleza, no entanto, ele joga (grifo do autor).












Referências bibliográficas
ARGAN, G. C. Arte Moderna. Do iluminismo aos movimentos contemporâneos. São Paulo: Companhia das Letras, 2008.

BAYER, R. Historia de la estetica. Cidade do México: Fonde de cultura económica, 1998.

COSTA, M. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1995.

ECO, U. Obra aberta. Forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas. São Paulo: Perspectiva, 1976.

FLUSSER, V. Filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.

HEIDEGGER, M. A origem da obra de arte. Lisboa: Edições 70, 2008.

NAVES, R. Prefácio in ARGAN, G. C. Arte Moderna. Do iluminismo aos movimentos contemporâneos. São Paulo: Companhia das Letras, 2008.

NUNES, B. Introdução à filosofia da arte. São Paulo: Ática, 2002.

SCHILLER, F. A educação estética do homem. Numa série de cartas. São Paulo: Iluminuras, 1995.

SCHOPENHAUER, A. Metafísica do belo. São Paulo: Unesp, 2001.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Jogo das cinco pedrinhas


http://www.jogos.antigos.nom.br/links.asp jogos antigos

Também é conhecido como “jogo do osso”, “onente”, “bato”, “arriós”, “telhos”, “chocos” e “nécara”.

Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou, obviamente, com cinco pedrinhas.

Já vi em filmes uma variação onde se joga com pecinhas de metal, lançando-se ao ar uma bolinha,

O jogo é enganosamente simples: joga-se as “marias” para cima, deixando-as onde caírem. A seguir, pega-se uma delas, lança-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi lançada ao alto também. Há variações e “fases”.

Mas é preciso uma boa dose de habilidade e concentração para se jogar e apanhar as “marias”.

No Wikipédia, tem-se a seguinte descrição do jogo:

“O jogo da bugalha é um jogo em que o objectivo consiste em pegar pedrinhas no ar. Ganha quem passar cinco fases. Na primeira fase é necessário pegar uma pedrinha de cada vez. Na segunda é necessário pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar cair, perde. Esse jogo também é conhecido, em algumas regiões, como 5 Marias, 7 Marias ou ainda como Aleija Mão

No interior de São Paulo e em algumas outras regiões do país o jogo é constituído pelas fases:

1º - joga-se todas as peças para cima e tenta-se aparar o Maximo delas com as costas da mão. Cada peça que fica nas costas da mão vale dez pontos.

2º - joga-se uma das peças (à escolha de um dos adversários) para cima, e antes que esta caia, pega-se outra do chão (neste momento fica-se com as duas na mão) e em seguida separa esta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar, separar) é chamado de jogada e repete-se até que acabem as peças.

3º - igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peças por vez.

4º - igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando três.

5º - com as cinco na mão, joga-se uma para cima e coloca-se as outras quatro no chão. Joga-se esta uma pra cima de novo e pega-se as quatro.

6º - faz-se um gol com uma mão (polegar e indicador no chão), e enquanto se joga uma peça para cima, da uma palmadinha numa das peças do chão para que estas passem por dentro do gol. a ultima deve ser empurrada para o gol com uma única palmadinha. as demais, com duas.
Cada vez que a pessoa termina esta seqüência, volta ao inicio, somando-se os pontos da jogada anterior.
Se um jogador errar, ele passa a vez para o adversário e quando voltar a ser sua vez, ele pode continuar do inicio da fase em que tinha parado. Para iniciar as jogadas 2, 3 e 4 as peças devem ser jogadas no chão (e não colocadas).
As peças podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido cheios de arroz, sementes, e tudo mais que a imaginação permitir.”



Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livro “A história do brinquedo”, afirma que o jogo tem origens pré-históricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!

Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peças são, de alguma forma, lançadas, sua origem é a mesma dos dados e do jogo de búzios! Ou seja, mais uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatórias dando origem a um jogo popular.

BILBOQUE



Bilboquê é um brinquedo antigo que consiste em uma esfera de madeira (ou de forma semelhante), com um orifício central, e presa por uma corda numa espécie de suporte. Através do movimento das mãos, esta bola deve ser encaixada no suporte.
[editar] O brinquedo pelo mundo

A palavra francesa bilboquet não aparece em muitos dicionários de inglês. No entanto, ali constam palavras como bilbo, uma espécie de algema de ferro usada para prender os pés dos prisioneiros, ou ainda uma espada finamente temperada, originária de Bilbao, na Espanha. Esta cidade fica na região basca, de onde vem o jai alai, um jogo que usa um tipo de “pegador e bola”. É também uma região que, desde a Antiguidade, recebe influência dos mais variados povos: cartagineses, romanos e árabes, entre outros.
Kendama, o bilboquê japonês

Em francês, a palavra bilboquet tem relação com a palavra bille, que tanto pode ser traduzida como "pequeno bastão" , como por "bolinha-de-gude". Estudiosos da língua afirmam que a palavra bilboquet aparece em textos franceses pelo menos desde 1534.

Existem evidências de uma larga disseminação do uso desse jogo. Pinturas européias indicam que ele era praticado nas cortes reais e aldeias do continente. Também pode-se encontrar este jogo em culturas de diversas partes do mundo: Japão, México, Ártico, América do Norte e América do Sul. No Japão, o bilboquê recebe o nome de kendama; na maioria dos países latino-americanos, recebe o nome de balero;
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