segunda-feira, 29 de julho de 2019

A Infância, que Infância? ..O trabalho infantil no mundo não é exagero.

foto da matéria-  encurtador.com.br/huAJT



A infância é múltipla e é muito mais miséria pelo mudo afora, desde aqui-Brasil à outros países da A.Latina, do Norte,Oriente Médio-vide Palestina etc..Pensar a infância é pensar a política, o poder, a soberbia e o neoliberalismo.

foto por encurtador.com.br/huAJT



O trabalho infantil no mundo não é exagero de organizações não governamentais, tão pouco é modismo do "politicamente correto" como querem fazer crer alguns. É de lamentar que a mão de obra infantil ainda persista no século 21.


Não tentemos desqualificar o problema colocando o trabalho infantil no mesmo plano da criança que ajuda seus pais arrumando sua cama, guardando seus brinquedos, limpando seu quarto. Estamos falando de escravidão, de trabalhos de longa jornada com finalidade lucrativa, e que no caso de crianças é ainda pior porque roubam sua infância e as impedem de estudar. Tratam-se de trabalhos pesados, insalubres, perigosos, além é claro, das atividades ilícitas que também utilizam crianças, como o tráfico de drogas e a exploração sexual. A OIT Organização Internacional do Trabalho, estima que cerca de 215 milhões de crianças no mundo trabalhem em diversos segmentos: na indústria têxtil, em minas de carvão, lavouras de cacau, plantações de algodão, entre outros.
Leia mais :
http://lounge.obviousmag.org/por_tras_do_espelho/2017/05/trabalho-infantil-o-ciclo-perverso-da-pobreza.html?fbclid=IwAR0blkdONby03ugU_YjaS9GseYF5f-hksM2MNM8qely8wKCNf4TlfWWpMlI#ixzz5v6ONfSEs 

terça-feira, 16 de julho de 2019

Os desenhos das crianças migrantes em centros de detenção nos EUA

Campos de Concentração Infantis nos EUA , a que chegamos!!!!!! Não existe um conceito unívoco de Infância, fica claro ,vejam , leiam matéria  http://bit.ly/2XNeSni

Os desenhos das crianças migrantes em centros de detenção nos EUA


A Academia Pediátrica Americana (APP) partilhou os desenhos desconcertantes de três crianças migrantes que tinham sido separadas das famílias e se encontravam sob custódia dos Estados Unidos.
As crianças, com idades entre os 10 e 11 anos, tinham acabado de ser soltas pelos Serviços de Alfândega e Proteção de Fronteiras (CBP) e encontravam-se no Centro de Descanso Humanitário da Catholic Charities (organização sem fins lucrativos) em McAllen, no Texas.
A equipa do centro sugeriu às crianças que desenhassem algo que mostrasse como foi o seu tempo sob custódia dos CBP e o resultado foi entregue à APP.
WWW.FACEBOOK.COM//AMERACADPEDS

Colleen Kraft, pediatra e ex-presidente da APP, disse à CNN que “o facto dos desenhos serem tão realistas e horrendos dá-nos uma visão sobre o que estas crianças passaram. Quando uma criança desenha isto, está-nos a dizer que sentiu como se tivesse estado numa prisão.”
O grupo de pediatras afirma que tem tentado avisar os CBP sobre as melhores formas de rastrear e cuidar das crianças sob a sua custódia, mas, de acordo com a CNN, todas as reuniões não resultaram em nada.
Sara Goza, a atual presidente da APP, visitou por duas das instalações da CBP. Nas visitas afirma nunca ter encontrado “um único pediatra” e “a primeira coisa que me atingiu foi o cheiro. Um cheiro a suor, urina e fezes. Tempo nenhum nestas instalações é seguro para crianças.” acrescenta.
WWW.FACEBOOK.COM//AMERACADPEDS
Em dezembro passado morreram duas crianças nestes centros, uma de gripe e outra com uma infeção generalizada.
Estas mortes, segundo a APP, podiam ter sido evitadas se houvesse pediatras nos Centros de detenção.
“Os agentes da CBP são polícias. Têm um trabalho importante, sim, mas não estão treinados para cuidar de crianças.” disse Kraft, ao que Goza acrescentou “temos pediatras que se voluntariam para irem para as fronteiras já amanhã e trabalhar com estas crianças, dar aconselhamento médico e treinar quem lá está diariamente. Mas até agora a oferta não foi a lado nenhum.”
Só em 2018, foram detidas mais de 396 mil pessoas a tentar atravessar a fronteira entre os EUA e o México ilegalmenteImagens divulgadas pelo Departamento de Segurança Interna mostram os centros de detenção com mais do dobro das pessoas para as quais estavam capacitados.
Segundo a Agência norte-americana para a Saúde e Serviços Humanos, havia, no mês passado, 11.800 crianças migrantes retidas pela agência. Sendo que 2.300 são crianças que foram retiradas aos pais.
A ProPublica, uma organização sem fins lucrativos, recebeu uma gravação, em que se ouve o choro de crianças num centro de detenção,de Jennifer Harbury, advogada e ativista de direitos humanos, que obteve o áudio com a ajuda de um informador. Não foram, contudo, fornecidos detalhes sobre o local exato onde foi captado o so

"Museu temporário de lembranças” foi desenvolvido com duas turmas do 5º ano do ensino fundamental

Interessante projeto que vale a pena ser pensado e replicado.A idéia de Museu como algo vivo e do presente! Entendendo a idéia de preservação, memória e o homem .Replicado aqui do site Porvir-  http://bit.ly/2YUz9J1O
Não sabemos se permanece a idéia pois faz 3 anos.Vejam, leiam ... 
Alunos discutiram sobre história de objetos pessoais. Acervo pessoal


Para chamar atenção dos estudantes sobre importância e capacidade de cada pessoa na construção da história, professora organiza análise e exposição de objetos pessoais
 Por Adriana Negreiros Campos
O projeto “Museu temporário de lembranças” foi desenvolvido com duas turmas do 5º ano do ensino fundamental, em uma escola municipal de Santos (SP). Como responsável pela área de história, comecei a perceber a dificuldade dos alunos associarem a disciplina com a história de vida deles e da família.
Eu tinha terminado um mestrado no Museu de Arqueologia e Etnologia (MAE-USP), que era justamente sobre educação patrimonial e o objetivo do arqueólogo. Então, resolvi fazer uma atividade, a princípio, com documentos e objetos. A proposta era construir um museu que abarcasse as memórias por meio de objetos significativos trazidos pelos próprios alunos, pelos professores, pela equipe técnica e também por mim.
Comecei a levar meus objetos para que servissem como meio para eu trabalhar história e história textual com alunos. Levei um baú, uma máscara antiga, réplicas de objetos arqueológicos, objetos indígenas e até um disquete. Nós fizemos todo um trabalho de interpretação dos materiais.
Alunos discutiram sobre história de objetos pessoais. Acervo pessoal


Os alunos se dividiram em grupos e eu passei um roteiro de perguntas para eles. Segundo pesquisei no meu mestrado em arqueologia, nós devemos fazer perguntas para o objeto. Primeiro, são questionamentos sobre o aspecto físico: como é o objeto, qual é a sua estrutura e se ele está inteiro ou em pedaços. Depois, vinham perguntas sobre a tecnologia: qual é o material do objeto, como foi produzido, se foi produzido por uma pessoa só ou várias, se foi produzido em uma fábrica ou feito à mão, quem usou aquele objeto, entre outras questões. Tudo isso para que depois eles tivessem o mesmo olhar com os objetos que trariam de casa para a escola.
Quando os alunos começaram a trazer seus pertences, nós não sabíamos muita coisa sobre aqueles materiais. Então foi preciso fazer outro movimento: eu incentivei que eles pesquisassem com as famílias sobre o que tinham trazido, como: que foto era aquela, quando tinham usado a roupinha que levaram, qual era a história por trás daquele brinquedo. Aí sim, voltaram para a sala de aula com essas informações.
Nesse momento, contei com a parceria da professora de língua portuguesa, que ajudou na redação das legendas de cada material e na elaboração do catálogo do nosso museu. Trata-se de um processo longo: a criança vem, escreve, revisa, depois escreve mais. E a gente foi juntando essa produção. Cada objeto tinha um texto próprio que contava sua história.
Alunos visitaram aldeia indígena. Acervo Pessoa

Nós também realizamos atividades fora da escola. Visitamos uma aldeia indígena chamada Rio Silveira, que fica em Bertioga. Um dos assuntos previstos no plano do curso era o surgimento do homem. Então, eu abordei a questão da chegada do homem branco na América e seu encontro com os povos indígenas. Para mostrar aos alunos que os indígenas não são aqueles que “vivem no passado”, nós também visitamos a aldeia. Nessa ocasião, os estudantes perceberam que existem, sim, índios na atualidade.
O produto final foi a montagem de um museu temporário com todos os materiais trazidos para a escola. Mas o objetivo do projeto foi trabalhar história e mostrar para os alunos que ela não se faz só com escrita, mas também com documentos e com os próprios objetos. A história pessoal é tão importante quanto a história que está no livro. Eu queria que eles soubessem que a história é construída por pessoas como nós e que a gente também pode produzir conhecimento.
Na grande maioria das escolas públicas, o professor só tem o livro didático como fonte de conteúdo. Eu queria mostrar para os alunos que o livro serve como orientador, mas que nós podemos ir além, transformando a escola num local de produção do conhecimento, não em um local de mera reprodução.
Os estudantes foram muito receptivos ao projeto como um todo. Eu acho que, quando eles sentem que a atividade tem uma razão e existe uma função no que estão fazendo, fica muito mais fácil, é mais tranquilo desenvolver a proposta. Eles ficam motivados porque percebem que aquilo é importante, e que o aprendizado vai valer pro resto da vida.

Adriana Negreiros Campos
Formada em História pela Universidade Federal Fluminense e mestre em Arqueologia pelo Museu de Arquelogia e Etnologia (USP) . Atualmente, coordena na Secretaria de Educação de Santos, projetos referentes à História e Arqueologia da cidade e formação de professores nas seguintes áreas: Educação Patrimonial, História local, Arqueologia e História da África e questão racial no Brasil.

sábado, 6 de julho de 2019

Para que (e a quem) serve o atual jornalismo de games brasileiro?

Interessante matéria-  vamos dar uma olhada!







Para que (e a quem) serve o atual jornalismo de games brasileiro?




Felipe Pepe
Felipe Pepe in Revista Subjetiva




O Brasil é um país pobre, em crise, batendo recorde de desemprego.
Um Nintendo Switch aqui custa mais de dois salários mínimos.
Éramos um país dominado por consoles nos anos 90 e 2000, no auge da pirataria e do CD de “Campeonato Brasileiro” para Playstation 1 por 5 reais. Mas fatores como o alto preço dos consoles novos, a dificuldade em pirateá-los, a crise, os smartphones, os jogos free-to-play e o barateamento dos PCs mudaram radicalmente esse cenário.
Hoje somos o país do League of Legends, CS, dos jogos free-to-play, mobile, etc. No ano do Scorpio e Switch, nosso hit provavelmente será o Mega Drive.
Mas você nunca diria isso lendo os sites de jornalismo nacionais.
Nintendo Switch e Zelda: Breath of The Wild, Horizon: Zero Dawn, Scorpio, PS4 PRO,VR…esses são os grandes temas da mídia nacional. Jogos aos quais uma parcela mínima da população — mesmo entre os gamers — têm acesso.
É como se a revista Quatro Rodas fosse focada em Ferraris e Porsches.
Como chegamos a esse ponto?
A nova mídia
O Warpzone tem uma retrospectiva fascinante sobre a história do jornalismo de games no Brasil, desde a Odyssey Adventure em 1983 até hoje.
O ponto chave é quando, no início dos anos 2000, sites independentes feito por fãs começam a surgir — Jovem Nerd, Omelete, PS2 Millenium, Judão, Delfos, etc. Com a explosão da internet, a “blogosfera” acabou por substituir as antigas revistas de jogos, se tornando a grande mídia “nerd” e dos games.
Mas o que se perdeu nessa transição, ao se trocar equipes de dezenas de jornalistas por blogueiros, casters e “personalidades” cheias de opinião?
Ironicamente, perdeu-se o contato com a comunidade em geral e criaram-se grupinhos isolados. Perdemos repórteres com anos de experiência, ficamos com “nerds” falando sobre o que gostam. E só sobre o que gostam.
A Perda de Conteúdo
As revistas tinham reviews péssimos (o que ainda existe hoje), mas também ajudavam a galera a descobrir o mundo dos games: como montar um PC que rode Unreal, como criar mapas para Counter-Strike, como “destravar” seu Super Nintendo, a diferença entre sistemas NTSC e PAL-M, etc.
Outra coisa extremamente útil eram as traduções ensinando a jogar jogos em inglês (ou até japonês!). Quem é da época se lembra da Gamers Book: a lendária primeira edição vinha com um detonado de 82 páginas traduzindo TUDO de Final Fantasy VII — te explicava as mecânicas, a história, os chefes, como criar chocobo, etc. E ainda vinha com páginas sobre Vampiro: A Máscara, explicando o RPG, os clãs, a lore, etc.

acesse toda matéria em http://bit.ly/2NDLMHc

Top 20 Most Influential Video Games of All Time

AS MELHORES REPRESENTAÇÕES DO BRASIL NOS GAMES!

JOGOS QUE SE PASSAM NO BRASIL!

AS PIORES REPRESENTAÇÕES DO BRASIL NOS GAMES!

quinta-feira, 27 de junho de 2019

LEGO - ATENTO E FORTE E AGORA EM VERSÃO BRAILLE

OLE KIRK CHRISTIANSEN POR http://bit.ly/31VlR0N


foto por :http://bit.ly/2Lnbs8n

Mesmo sendo um artefato industrial, o Lego mantem sua tradição e vive ,vive e vive. Poucos jogos industriais se proliferam em mil e tantas utilidades quanto este.
Segundo a wikipedia  a Lego-


"O LEGO é um brinquedo produzido pelo LEGO Group, cujo conceito original se baseia em um sistema patenteado de peças de plástico que se encaixam, permitindo inúmeras combinações. É fabricado desde meados da década de 1950, popularizando-se em todo o mundo desde então...A história da empresa e dos brinquedos LEGO está associada a uma origem humilde, na oficina de Ole Kirk Christiansen, um mestre carpinteiro da Dinamarca. A inovação que trouxe à sua pequena empresa familiar, prosperaria e se tornaria uma das mais respeitadas empresas do segmento de brinquedos no mundo..


Uma versão não-oficial desse trecho da história, atribuída a um antigo empregado da oficina de Ole Kirk, sugere que a mudança de linha para a produção de brinquedos deveu-se mais ao incentivo do governo dinamarquês que à iniciativa do proprietário. Em 1932 a oficina estava quase fechando as suas portas quando a agência de desenvolvimento local sugeriu ou de algum outro modo encorajou o proprietário a fabricar brinquedos.

Da fábrica de brinquedos ao nome LEGO[editar | editar código-fonte]

Ambas as versões concordam em que 1932 foi o ano em que brinquedos de madeira começaram a ser manufaturados e comercializados por Ole Kirk. Entre os itens produzidos encontravam-se carrinhos de puxar, porcos-mealheiros (cofrinhos), carrinhos e caminhões. A iniciativa conheceu um relativo sucesso, mas à época as famílias encontravam-se empobrecidas e freqüentemente eram incapazes de adquirir esses brinquedos, tendo fazendeiros da região por vezes trocado alimentos por esses brinquedos. Ole Kirk compreendeu que deveria continuar a produzir mobiliário verdadeiro de modo a se manter no negócio. Em meados da década de 1930 o modismo do ioiô, proporcionou-lhe um breve período de atividade, até ao seu súbito desaparecimento. Mais uma vez Ole Kirk converteu a desvantagem a seu favor, reaproveitando as partes não-utilizadas nos ioiô como rodas em um caminhão de brinquedo. Neste período, o seu filho Godtfred Kirk Christiansen, começou a trabalhar na oficina, vindo a ter uma ativa participação nos negócios.
A partir de 1934, então empregando seis funcionários, a empresa de brinquedos adotou o nome LEGO. Nesse ano, Ole Kirk promoveu um concurso entre os seus funcionários,[1] oferecendo como prêmio uma garrafa de vinho caseiro. Ole Kirk considerava, pessoalmente, dois nomes: Legio (no sentido de uma "legião" de brinquedos) e Lego, uma expressão criada a partir da frase em dinamarquês leg godt, com o significado de "brincar bem". De acordo com a versão do LEGO Group., anos mais tarde, a palavra lego, em latim significa eu ponho junto ou eu uno, embora isso seja, na realidade, uma tradução demasiado livre de uma forma verbal traduzida academicamente como "eu leio" ou "eu reúno".
A linha de brinquedos de madeira continuaria em produção até à década de 1960.

A década de 1950: o advento do plástico[editar | editar código-fonte]


Evolução dos tijolos LEGO entre 1949 e 1958.
Quando o uso do plástico começou a se difundir, Ole Kirk acompanhou a tendência e começou a produzir brinquedos desse novo material. Um desses primeiros brinquedos produzidos era modular: um caminhão que podia ser desmontado e remontado. Em 1947, Ole Kirk e seu filho Godtfred obtiveram amostras de tijolos plásticos que se encaixavam, produzidos pela empresa inglesa Kiddicraft. Os chamados Kiddicraft Self-Locking Building Bricks, foram projetados e patenteados por Hilary Harry Fisher Page, um cidadão britânico.[2][3] No ano seguinte, a empresa começou a produzir e a comercializar uns tijolos semelhantes, denominando-os como Automatic Binding Bricks. Estes tijolos de plástico, fabricados em acetato de celulose, tendo sido desenvolvidos no mesmo espírito dos tradicionais blocos de madeira coloridos, que podiam ser empilhados uns sobre os outros, entretanto apresentavam como novidade a capacidade de serem "presos" juntos. Para isso, possuíam diversos "botões" redondos no topo e um fundo retangular vazado. Eles podiam ser mantidos unidos, mas não tão fortemente que não pudessem ser separados. Em 1953, esses blocos ganharam um novo nome: LEGO Mursten ou "tijolos" LEGO..."
Segundo o Jornal de Noticias - PT-

"Está tudo programado para o início do próximo ano. A LEGO decidiu ajudar as crianças cegas ou com problemas de visão a aprender braille, e por isso vai lançar blocos que ensinam a ler e escrever através dos dedos e do toque.
Nesta versão, os populares blocos terão letras impressas – para que quem tenha visão perceba e possa ajudar e também jogar – e, ao lado, os pontos elevados das letras do alfabeto e também dos números em braille.
A ideia surgiu de duas instituições de solidariedade, que lançaram o desafio à marca. Os novos legos já estão a ser testados e deverão ser entregues às instituições que precisam ou queiram gratuitamente, em 2020. E estas peças “especiais” encaixam em todos os blocos e construções já existentes no mercado! Diz lá que não é uma boa ideia?
A Organização Mundial de Saúde estima que existem 19 milhões de crianças em todo o mundo com problemas de visão e, destas, perto de 1 milhão e 400 mil têm cegueira irreversível."http://bit.ly/2Lnbs8n

E lá vai o Lego.........

quarta-feira, 26 de junho de 2019

Games são entretenimento para 66% dos brasileiros -

No estudo PGB, gamers são aqueles que têm o hábito de jogar jogos digitais, independentemente de estilo, frequência e conhecimento (Crédito: Divulgação)



O Jornal Meio e mensagem publicou matéria sobre  Games no Brasil.Interessante e de importância a localização  de quem são este  brasileiros:Classes A e B até 34 anos.
Ao mesmo tempo a matéria nos oferece as principais plataformas ou suportes para esses Games.
Nós que fazemos educação temos que nos ater a isto, ler estudar, conhecer para fazermos uma mediação junto aos alunos. Como diria Paulo Freire este é um fonte de mediação geracional- ou um modus gerador- palavra geradora, ou se preferirmos uma Zona Proximal , como no entendimento de Vygostky. Paulo Vasconcelos.



Games são entretenimento para 66% dos brasileiros -  
Pesquisa Game Brasil aponta que homens de classe A ou B de até 34 anos são o principal público de videogames
http://bit.ly/2LdRQ6x
A maioria dos brasileiros (66,3%) joga games eletrônicos. Entre as principais plataformas de jogo, estão smartphone (83%), videogame (48,5%) e notebook (42,6%). Além disso, praticidade (29,2%), ter sempre em mãos (28,1%), possibilidade de jogar em qualquer lugar (27,8%), acessibilidade (21,0%) e qualidade de imagem (17,6%) são itens buscados pelos consumidores em plataformas de jogos digitais.
Os dados são da sexta edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), realizada em fevereiro deste 2019 com 3.251 pessoas. A pesquisa considera gamers aqueles que têm o hábito de jogar jogos eletrônicos, independentemente de estilo de game, frequência ao longo da semana, duração de partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares.
Segundo o estudo, o público principal de videogames são homens de classe A ou B de até 34 anos, os hardcore gamers. Já entre os casual gamers, os que não se consideram jogadores ávidos, estão as mulheres de 25 a 34 anos.
A PGB também mapeou o conhecimento de jogadores brasileiros em e-Sports: 60,3% afirmaram conhecer a modalidade; desse número, 48% praticam. Em relação aos espaços de consumo, 60,6% do público hardcore acompanha partidas pelo YouTube, deixando para trás Facebook (38,4%), TV paga (34%) e Twitch (21,2%).

A prática de consumir jogos, de acordo com o estudo, está veiculada a outras atividades: assistir à TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%). Os hardcore gamers costumam consumir mais alimentos que o casual gamers como refrigerantes (39%), salgadinhos (38,1%) e sucos (35,7%). Entre essa primeira categoria de gamers, 15,9% não consomem vídeos por streaming.
A pesquisa ainda expõe que 41,3% dos pais discordam —  totalmente ou parcialmente — que os jogos digitais levam ao comportamento agressivo. Entre os pais gamers, 41,6% concordam — totalmente ou parcialmente — que os jogos podem atrapalhar a aprendizagem de seus filhos.
Na América Latina, 52,6% têm o costume de jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Entre os jogadores, 50,3% são homens e 49,7%, mulheres. Nessa região, o smartphone destacou-se como a principal plataforma de jogo, com 81% — na frente de videogame (33,3%) e de tablet (19,8%).
Confira mais dados da sexta edição da Pesquisa Game Brasil:

*Crédito da foto no topo: Jaroslav Nymburský/Pexels