quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Propostas para a arte na educação infantil




Propostas para a arte na educação infantil
Silvia Sell Duarte Pillotto

coordenadora pedagógica do Projeto Institucional Arte na Escola / Univille, e Letícia Coneglian Mognol, pesquisadora*

A linguagem da arte na educação infantil tem um papel fundamental, envolvendo os aspectos cognitivos, sensíveis e culturais. Até bem pouco tempo o aspecto cognitivo não era considerado na a educação infantil e esta não estava integrada na educação básica. A Lei de Diretrizes e Bases da Educação 9.394/96 veio garantir este espaço à educação infantil, bem como o da arte neste contexto.

Para compreender a arte no espaço da educação infantil no momento atual, mesmo que brevemente, é preciso situar o panorama histórico das décadas de 80 e 90. Os referenciais que fundamentavam as práxis do profissional da educação infantil eram os Cadernos de Atendimento ao Pré-escolar (1982), criados pelo Ministério da Educação e Cultura – MEC. Os textos destes Cadernos para aquele momento histórico tiveram contribuição fundamental como subsídio para as ações dos educadores atuantes na educação infantil. Entretanto, vale ressaltar que pouco priorizavam o conhecimento, centrando-se apenas nas questões emocionais, afetivas e psicológicas e nas etapas evolutivas da criança. Com relação à arte na educação, os pressupostos eram muito mais voltados à recreação do que às articulações com a arte, a cultura e a estética. Como exemplo, é possível citar a ênfase em exercícios bidimensionais que priorizava desenhos e pinturas chapadas. Ou seja, os conceitos sobre arte resumiam-se a simples técnicas. De acordo com PILLOTTO (2000, 61) “é interessante observar que esse Caderno, embora tenha uma fundamentação teórica voltada às concepções do ensino da arte modernista, na sua essência é muito mais tecnicista no que diz respeito aos exercícios repetitivos, mecânicos e sem a preocupação com a reflexão dos conceitos”.

Na década de 90, o MEC lança o Caderno do Professor da Pré-Escola, com uma abordagem contextualista, na qual a arte deixa de ser tratada apenas como atividade prática e de lazer, incorporando o ato reflexivo. Apesar dessas transformações, a arte permanecia ainda com foco em abordagens psicológicas e temáticas. A arte na educação infantil nesta década ainda buscava uma consistência teórica, conceitual e metodológica.

A partir de 2000 as discussões reflexivas sobre a arte na educação infantil ganham novos espaços na literatura, nas propostas curriculares e especialmente na pesquisa. É com este propósito que em 2002 iniciou-se na Universidade da Região de Joinville a pesquisa “O Programa Institucional Arte na Escola e sua dimensão no ensino e aprendizagem da arte”. O objetivo desta pesquisa é avaliar reflexivamente as ações dos programas de educação continuada para profissionais da educação, no intuito de perceber os aspectos frágeis com relação a arte no contexto escolar, diagnosticando a realidade para construir coletivamente novas proposições.

A pesquisa tem apontado a necessidade de novos constructos* para a arte na educação infantil, no sentido de desenvolver práxis nas quais haja a total integração do profissional da educação infantil, do profissional da arte na educação, das crianças, da instituição e da comunidade. Esta abordagem tem se mostrado eficiente e consolidada para a educação infantil na Itália, sendo disseminada em outros países. Obviamente, entende-se que cada espaço possui especificidades próprias que devem ser respeitadas. Portanto, a idéia não é a de adotar modelos estrangeiros, mas de tê-los como possibilidade de referência.

A partir desta pesquisa, a proposta é apontar constructos (a curto, médio e longo prazos), nos quais cada instituição de educação infantil tenha um profissional habilitado no ensino da arte, capaz de desenvolver projetos pedagógicos em parceria com os demais educadores, enfatizando os aspectos cognitivos, sensíveis e culturais em arte.

Nesta perspectiva, entende-se por novos constructos propostas que partem de uma visão de currículo não linear ou sistêmico, considerando o contexto histórico-social, as necessidades e interesses das crianças, no qual educadores, crianças, instituição e comunidade desenham um currículo que parte do trabalho coletivo.

O planejamento no currículo, a partir da perspectiva sistêmica, pressupõe como método de trabalho no qual professores “apresentam objetivos educacionais gerais, mas não formulam objetivos específicos para cada projeto ou atividade de antemão. Em vez disso, formulam hipóteses sobre o que poderia ocorrer com base em seu conhecimento das crianças e das experiências anteriores.” (RINALDI: 1999,113).

A partir desta visão, especificamente para a arte na educação infantil está o educador em arte, que atua em consonância com os demais educadores da instituição, aprofundando conceitos e linguagens da arte. A função do profissional em arte na educação não é simplesmente ministrar aulas fragmentadas de arte, mas, sobretudo de organizar um espaço de cultura que possibilite a ampliação das expressões e das linguagens da criança. No que este espaço contribui? “Ajuda que os professores compreendam como as crianças inventam veículos autônomos de liberdade expressiva, de liberdade cognitiva, de liberdade simbólica e vias de comunicação”. (VECCHI: 1999, 129)

Como historicamente pode-se observar, a arte na educação infantil possuía um perfil de recreação e de desenvolvimento emotivo e motor. Hoje, a arte na educação infantil está em processo de rupturas e transformações, exigindo das políticas educacionais, dos cursos de Formação de Professores, especialmente das Licenciaturas em Arte, um comprometimento com os aspectos cognitivos, sensíveis e culturais.

Cabe então, a todos os profissionais que atuam direta ou indiretamente com o ensino da arte, uma reflexão não somente dos processos de sala de aula, mas também do seu papel como cidadãos, protagonistas de uma história.


Referências bibliográficas

GANDINI. Lella & EDWARDS, Carolyn. Bambini: a abordagem Italiana à educação infantil. Trad. Daniel Etcheverry Burguño. Porto Alegre: ArtMed, 2002.

EDWARDS, C., GANDINI, L., FORMAN, G. As cem linguagens da criança: abordagem de Reggio Emilia na educação da primeira infância. Porto Alegre: ArtMed, 1999.

PILLOTTO, Silvia S.D. A trajetória histórica das abordagens do ensino e aprendizagem da arte no contexto atual. Revista Univille, V.5, n.1, abr, 2000.

RINALDI, Carlina. O Currículo Emergente e o Construtivismo Social. IN: EDWARDS, C., GANDINI, L., FORMAN, G. As cem linguagens da criança: abordagem de Reggio Emilia na educação da primeira infância. Porto Alegre: ArtMed, 1999.

VECHI, Vea. O Papel do Atelierista. IN: EDWARDS, C., GANDINI, L., FORMAN, G. As cem linguagens da criança: abordagem de Reggio Emilia na educação da primeira infância. Porto Alegre: ArtMed, 1999.

* Silvia Sell Duarte Pillotto, Mestre em Educação pela Universidade Federal do Paraná e Doutoranda em Engenharia da Produção (Gestão) na Universidade Federal de Santa Catarina, é professora dos Departamentos de Artes Visuais e Pedagogia na Univille, além de coordenadora pedagógica do Pólo Arte na Escola e coordenadora da pesquisa "O Programa Institucional Arte na Escola na região de Joinville e sua dimensão no ensino e aprendizagem da arte". Letícia Mognol, Mestranda em Educação na Universidade do Vale do Itajaí, é professora do Departamento de Artes Visuais da Univille e pesquisadora do mesmo projeto. http://www.artenaescola.org.br/pesquise_artigos_texto.php?id_m=24
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A criança na Idade Mídia: desafios para a formação do educador


de SOLANGE JOBIM E SOUZA
A revolução tecnológica nos coloca um desafio fundamental, ou seja, o de compreendermos que estamos diante do surgimento de uma outra cultura, que exige de nós uma adaptação nos modos de ver, de ler, de pensar e de aprender. Não se trata, portanto, de usar a tecnologia como modo de expandirmos as antigas formas de ensino-aprendizagem, ou termos a mídia na escola como meio para amenizar o tédio do ensino, mas trata-se de um modo radicalmente novo de inserção da educação nos complexos processos de comunicação da sociedade atual.

Reivindicar a presença da cultura audiovisual na escola não é descartar a cultura letrada, mas integrá-la, incentivando o diálogo profícuo entre variados modos de construção do saber que circulam entre nós. O livro, em vez de segregar ou de se fechar em si mesmo, deve se integrar neste novo processo de constituição do saber, abrindo espaço para a realização das múltiplas escrituras. Portanto, a transformação nos modos como circula o saber é a questão fundamental na atualidade, exigindo das gerações precedentes o esforço para incorporar novos hábitos de produção de conhecimento que escapam dos lugares sagrados – o livro e a escola - que antes continham e legitimavam o saber.

A escola precisa enfrentar e questionar a profunda reorganização que vive o mundo das linguagens e das escritas, reformulando a obstinada identificação da leitura com o que se refere somente ao livro. Hoje é imprescindível levarmos em conta a pluralidade e heterogeneidade de textos, relatos e escrituras (orais, visuais, musicais, audiovisuais, telemáticos) que circulam entre nós. Esta atitude tem implicações políticas graves, à medida que a exclusão social na contemporaneidade passa, necessariamente, pelo acesso das populações marginalizadas aos novos modos de obter e gerar conhecimento. À medida que as crianças mais abastadas entram em contato com os aparatos tecnológicos no contexto da família, a escola se constitui, em nossa realidade social, especialmente para as crianças pobres, o espaço privilegiado de acesso às novas formas de conhecimento que a tecnologia prefigura.

A produção do conhecimento não dispensa a nossa capacidade de dialogar com os aparatos tecnológicos, incentivando as pessoas a construírem, com eles, novas possibilidades de usos, submetendo as máquinas ao nosso poder e desejo de inventar outros jogos ainda não revelados na prática. Trata-se, portanto, de criarmos, por meio da educação, modos de confronto com a experiência tecnológica, colocando tanto educadores como educandos na posição de se sentirem responsáveis por inventar outras estratégias de interação na produção de conhecimento. Isto significa dizer que a educação mediada pela tecnologia é um jogo, pois cada vez mais as máquinas se transformam em aparatos para recuperarmos a dimensão lúdica na produção do conhecimento, que é, de fato, também trabalho. A relação jogo e trabalho no contexto da tecnologia se transforma de modo radical.

A criança não teme a tecnologia porque para ela, desde o princípio, os aparelhos são máquinas de jogar, são brinquedos. No brincar a criança inventa o jogo, cria sempre novos lances e desafia a máquina experimentando com ousadia e curiosidade os resultados que desencadeia. Já o adulto não consegue a mesma descontração porque a máquina, tomada como mediadora do trabalho sério, perde todo o encantamento e a magia que a criança é capaz de alcançar.

Cabe ao educador aprender esta postura com a criança e construir junto com ela, sem deixar de lado a sua experiência como adulto que vê o mundo de uma determinada maneira, modos mais criativos para enfrentarmos os desafios que a tecnologia nos impõe. O confronto entre gerações amplia o campo das experiências criadoras, pois o saber da criança, em contato com o conhecimento do adulto, configura um clima de autêntica liberdade nos modos de ser, agir e conhecer. Aprender a ver o mundo com outros olhares, resgatando sua condição de diversidade, é formar leitores de imagens que sabem dar um sentido estético e ético ao modo como produzimos conhecimento na contem-poraneidade. Este é um dos maiores desafios para a educação nos dias atuais.

Obras consultadas

FLUSSER, Vilém Ensaio sobre a fotografia. Para uma filosofia da técnica. Lisboa: Relógio D’ água, 1998.
JOBIM E SOUZA, Solange. Sub-jetividade em questão. A infância como crítica da cultura. Rio de Janeiro: 7 letras, 2000.
JOBIM E SOUZA, Solange, FARAH NETO, Miguel. A tirania da imagem na educação. Presença Pedagógica, Minas Gerais: Dimensão, n. 22, v.4, jul./ago. 1998.
MARTÍN-BARBERO, Jesus, REY, Germán. Os exercícios do ver. Hegemonia audiovisual e ficção televisiva. São Paulo: Senac, 2001.
http://www.multirio.rj.gov.br/RIOMIDIA/Noticia/por_51_1.asp

Criança, consumo e cidadania: uma equação possível?


Criança, consumo e cidadania: uma equação possível?
Por Solange Jobim e Souza
Psicóloga. Professora da PUC-Rio e da Uerj. Pesquisadora do CNPq e da Faperj. Coordenadora do Grupo Interdisciplinar de Pesquisa da Subjetividade no Departamento de Psicologia da PUC-Rio

No mundo atual, a formação da criança desde a mais tenra idade acontece em estreita relação com a cultura do consumo. As crianças, desde os primeiros momentos da vida em sociedade, estão submersas em uma materialidade constituída por objetos que agregam valores aos modos de ser e estar no mundo. Deste modo, já nascem usando a fralda X, bebendo o leite Y e brincando com a boneca Z. Na interação com os adultos e com outras crianças os códigos da cultura do consumo se fazem presentes.

Ao entrarem em contato com as mercadorias, quer seja diretamente, quer seja por meio da publicidade, as crianças aprendem as regras de convívio social. Cada vez mais, se enfatiza a importância do “ter” em detrimento do “ser”. Os valores que situam as pessoas de um modo único e singular no âmbito de uma coletividade mais ampla vêm perdendo espaço frente ao processo de homogeneização da cultura de massa. Com muita freqüência, temos observado como os encontros entre crianças e adultos estão empobrecidos, porque, a cada dia que passa, são cada vez mais demarcados por experiências de acesso aos bens de consumo. Ir ao “shopping” se transformou em comportamento de lazer e entretenimento das massas, pois mesmo que não se compre nada, estar entre as mercadorias é manter acesa a chama do desejo para não se deixar de consumir em um futuro muito próximo.

Possuir determinados objetos significa agregar prestígio e reconhecimento entre pessoas. Ao consumir, as pessoas exercitam comportamentos de disputa e exclusão. Esta constatação deve ser considerada com muita atenção, pois se o consumo não deve ser visto apenas como um comportamento qualquer, dentre muitos outros, deve ser, ao contrário de uma atitude banalizada no dia a dia, um ponto de parada obrigatória para nos fazer pensar. Pensar sobre o quê? Sobre o modo como nós, crianças, jovens e adultos, participamos com palavras, gestos e atos na construção dos valores da cultura do consumo, para o pior ou para o melhor.

Consumir, portanto, em vez de se constituir em uma atitude irrefletida ou alienada pode e deve ser um ato político. Em outras palavras, o consumo deve ser motivo para nos fazer refletir sobre o modo como temos participado na construção das relações de poder que circulam no capitalismo avançado, sustentadas com muita competência e “expertise” pelos meios de comunicação.

A medida que percebemos que as relações de produção e consumo no capitalismo tardio são extremamente complexas, a questão maior é nos indagarmos sobre o modo como agimos, conscientemente ou não, neste contexto. Ao fazermos escolhas e nos posicionarmos frente às mercadorias, o que estas escolhas desencadeiam em nós e na coletividade? O problema não é nos posicionarmos contra o consumo em si dos bens culturais, embora isto também possa ser uma atitude louvável. O que não podemos deixar de fazer é tomar consciência sobre o modo como cada um de nós vem desenvolvendo valores e atitudes na vida, a partir da abundante e ininterrupta oferta de objetos transformados em ícones fictícios da felicidade suprema.

Ter objetos significa ser admirado(a), respeitado(a) e invejado(a) pelos outros. Se os objetos já conquistaram o poder de interferir nas relações que estabelecemos com as pessoas e passaram a ocupar um lugar de destaque na definição de nossos afetos e sentimentos interpessoais, é hora de reverter este processo, estranhando tais atitudes e se indagando sobre o que nos faz pensar que tal comportamento é natural. O desafio é fazer desta constatação um modo de re-inventarmos nossas relações com a cultura do consumo, valorizando atitudes que fortalecem o respeito pela vida, levando em conta as escolhas cotidianas sobre os objetos que consumimos.

Numa entrevista concedida a Contardo Calligaris, Oliviero Toscani, fotógrafo e publicitário, polêmico por suas propostas vanguardista, nos lembra que o gasto com a publicidade é maior em nossa cultura do que o gasto com a educação pública e que, portanto, a publicidade veiculada pela mídia é hoje mais formadora de nossa subjetividade do que o ensino escolar. Não podemos deixar de nos indignar quando nos damos conta de que o consenso da razão contemporânea é constituído pelas imagens dos sonhos publicitários. Entretanto, é prudente que nossa análise vá além do reconhecimento da ameaça que os novos meios de comunicação, especialmente a publicidade direcionada ao público infantil, exerce sobre todos nós.

Isto significa dizer que mesmo reconhecendo as estratégias abusivas do mercado aliado à publicidade para fazer girar a roda da fortuna, acreditamos que a passividade do espectador em relação aos meios de comunicação pode ser questionada e modificada. A formação da criança cidadã para uma leitura crítica das mensagens publicitárias pode ser uma das metas educacionais mais importantes na conjuntura atual. Pensar criticamente o mundo em que habitamos requer, contudo, saber formular as perguntas necessárias para provocar mudanças de atitudes.

Será que temos analisado o modo como nos relacionamos com a mídia em geral? Será que temos observado a qualidade do que nos chega pela janela da TV? Será que sabemos como a criança compreende a publicidade e os produtos culturais a ela direcionados? Será que, alguma vez, nos sentamos simplesmente junto à criança pra indagar sobre sua experiência como espectadora? Que lugar é este que devemos ocupar junto às novas gerações frente às mudanças nos processos de informação e produção de conhecimento na cultura do consumo? Que tempo dedicamos às conversas com as crianças? Escutamos o que elas dizem?

Sabemos o sentido que as crianças dão para as palavras que elas escutam de nós? Ao buscar as repostas para estas questões, percebemos que o tempo compartilhado entre adultos e crianças é cada vez mais escasso. Trabalha-se cada dia mais para o aumento do poder aquisitivo e, conseqüentemente, do consumo.

Pais chegam tarde em casa e as crianças estão atarefadas e solitárias. A família se reúne cada vez menos para conversas cotidianas. Este afastamento da criança do mundo do adulto, ou, melhor dizendo, a falência do diálogo entre as gerações, favorece a expansão do contato da criança com o mundo virtual e empobrece aquelas experiências de vida pautadas nas trocas interpessoais. Os adultos deixam de contar suas histórias às crianças, porque não sabem mais conversar sobre outra coisa, mas sim como os objetos conferem uma “dignidade” às avessas, porque nos desviam dos sentimentos essenciais e verdadeiros.

Enfim, os objetos têm ocupado em demasia o espaço das conversas e ficamos sem saber como recuperar no diálogo com os mais jovens as conversas sobre os temas que nos conferem legitimidade através das gerações – transformar memórias em histórias. Quando não contamos mais nossas histórias estamos contribuindo para a extinção daqueles que sabem escutar. Sem as histórias, desaparece com elas a comunidade dos ouvintes. Sem narradores e sem ouvintes, o individualismo recrudesce.

Pensar criticamente sobre o que estamos oferecendo às crianças e avaliar nossa participação, como co-autores, na construção do mundo em que vivemos, é o desafio a ser enfrentado no campo educacional hoje. As indagações são sempre bem-vindas, pois estimulam o pensar na contra corrente daquilo que se tornou hábito na vida cotidiana.

Nossa intenção aqui, longe de responder completamente aos muitos desafios postos pela nossa época, é trazer à tona questões polêmicas, orientar o pensamento crítico sobre o impacto da publicidade e da mídia em geral, superando as explicações fáceis, produto de concepções maniqueístas, que paralisam a ação de adultos e crianças em novas direções.

Será que o uso dos meios de comunicação de uma forma crítica pode se constituir em uma ferramenta importante e indispensável para a superação do enquadramento alienado de crianças e adultos na sociedade de consumo? O que pode a educação? Vale pensar, vale tentar. Ser cidadão na sociedade de consumo é principalmente se indagar sobre o lugar que estamos deixando de ocupar quando abdicamos de pensar coletivamente e fazer valer, com gestos, palavras e atos, a cumplicidade com a vida.

Texto publicado em Vida e Educação: A Revista da Educação Básica. Ano 5, no 22, (jan-fev), 2009, (p. 17-18). O texto também encontra-se publicado no site do Instituto Alana

Soldadinhos de chumbo

Soldadinhos de chumbo nazistas

Soldadinhos de chumbo são miniaturas de soldados, extremamente popular entre colecionadores. Eles podem ser comprados já prontos em um estado bruto para serem pintados a mão. São geralmente feitos de peltre, estanho, chumbo, outros metais ou mesmo plásticos. É comum serem elaborados modelos de cenas de batalha, conhecida como dioramas.

Bonecas (Muñeca)

nimraithkar.blogspot.com/2005/06/un-lugar-de-...
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Barbie
Boneca Karaja

Boneca Africana



Boneca (do espanhol "muñeca") é um dos brinquedos mais antigos e mais populares em todo o mundo. Reproduz as formas humanas, predominantemente a feminina e a infantil, e muitas vezes é considerada como um brinquedo que prepara para a maternidade. As bonecas podem ser confeccionadas com diferentes materiais, acompanhando a evolução dos mesmos e as novas tecnologias.
Em muitas culturas, ela é um brinquedo associado às meninas, no entanto, existem versões de bonecos direcionados aos meninos, guardando ambos, como elemento essencial para a sua caracterização, as formas que lembram a humana, ou humanizada.
As bonecas, e suas variantes masculinas, diferenciam-se de outros tipos de bonecos que representam outras formas de vida, como animais do mundo real, do mundo da fantasia, da literatura, do cinema ou do imaginário popular.
Embora não sejam conhecidas bonecas datadas da Pré-História, provavelmente porque seriam feitas em madeira ou em couro, materiais perecíveis, na civilização babilônica conhece-se uma boneca com braços articulados feita em alabastro e também em túmulos de crianças do Antigo Egito, datáveis do período situado entre 3000 e 2000 a.C., onde foram encontradas bonecas de madeira com uma forma que se assemelha a uma espátula, possuindo uma cabeleira farta, sendo os cabelos feitos de fios de cabelo, provavelmente banhados na argila. Também se conhecem bonecas mais sofisticadas, com braços e pernas articuladas e com roupas.
Os estudiosos dividem-se quanto a que sentido atribuir à presença destes objectos nos túmulos; para alguns serviriam para que a criança brincasse com eles no mundo do Além, enquanto que outros autores argumentam que estes objectos teriam um carácter mágico, tendo sido ali colocados para trabalharem para o defunto na outra vida (uma função semelhante à das estátuas uchebti dos adultos). Na localidade de Kahun foi encontrado aquilo que se julga ser um atelier de criação de bonecas.
A prática de colocar bonecas nos túmulos das crianças também existiu na Grécia e Romas antigas. Na Grécia Antiga, fazia parte dos rituais que antecediam o casamento a entrega por parte da noiva à deusa Ártemis das suas bonecas e de outros brinquedos, simbolizando o fim da infância. Prática semelhante existia em Roma.
A criação de bonecas com objectivos comerciais estruturou-se na Alemanha do século XV, nas localidades de Nuremberga, Augsburgo e Sonneberg, onde nasceram os Dochenmacher (fabricadores de bonecas). Foi também na Alemanha que se criaram as casas de bonecas.[1]
Paris, na mesma época que na Alemanha, também se começou a afirmar como centro de fabricação de bonecas. Nesta época, elas reproduziam o aspecto das mulheres locais e os materiais empregues eram a terracota, a madeira e o alabastro.
No século XVII, apareceram na Holanda bonecas com olhos de vidro e bonecas com perucas feitas de cabelo humano.
A época de maior esplendor na fabricação de bonecas aconteceu do século XIX até o início do século XX. Naquele tempo, as bonecas eram feitas principalmente para os adultos, pois reproduziam fielmente as figuras da corte e da sociedade. As peças eram geralmente feitas de madeira, com rosto de porcelana, e vestidas com trajes de época. Como eram um produto voltado às classes mais abastadas, não tardaram a surgir roupinhas feitas por grandes costureiros e pessoas interessadas na fabricação artesanal. [2]
Em finais do século XIX, Thomas Edison criou a ideia de uma boneca falante, que seria aproveitada por vários fabricantes para criar bonecas que recitavam orações ou cantavam.
Com o advento do cinema e desenvolvimento do desenho animado, bem como com a popularização da televisão, no século XX, pessoas e personagens passaram quase que obrigatoriamente a ter seus equivalentes em forma de boneca.


No Japão, as bonecas são chamadas de Ningyoo, não sendo apenas brinquedos infantis; elas são um símbolo da história dos costumes do país. Em datas específicas, elas são tema da ornamentação nas residências japonesas. No dia 3 de março se comemora o Dia das Meninas, e as bonecas são expostas na sala de visita, em um altar de cinco andares onde as figuras do casal imperial estão no topo do altar. O dia 5 de maio é o Dia dos Meninos, cujos bonecos guerreiros simbolizam força e bravura.
Os primeiros bonecos japoneses foram os Haniwa, estatuetas de barro encontradas em tumbas pré-históricas. Inicialmente elas eram muito simples, moldadas em palha ou papel. Posteriormente passaram a ser feitas de madeira, cerâmica, mármore e argila.
No período Heian (794 - 1185) as bonecas eram usados para afastar demônios. No período Nara (710 - 794) as bonecas sofreram a influência chinesa e passaram a ter roupas de seda, usar dourado e tinham o penteado sokei, que se caracteriza pelo excesso de adereços. No período Kamakura (1192 - 1333), o shogunato que prevalecia no país por causa das constantes guerras fez com que as mulheres substituíssem os pesados quimonos por trajes mais simples, e isso se refletiu também nas bonecas. No período Edo (1603 - 1868), surgiram as karakuri, bonecas que tocavam instrumentos e dançavam através de um sistema simples de cordas retorcidas, roldanas e fios.
As bonecas começaram a ser usadas no teatro Noh em 45 d.C., para homenagear os atores e personagens de maior destaque. O mesmo ocorreu com o teatro Kabuki, quando as bonecas foram criadas com os mínimos detalhes de vestimenta e maquiagem.
Existem também os bonecos Gosho, que representam bebês homens roliços, pele muito clara, cabeça grande e que carregam um peixe.
[editar]África
O povo Mfengu, que habita na África do Sul, tem como tradição oferecer a cada jovem uma boneca que esta reserva para o primeiro filho que tiver. Após o nascimento do seu filho, a mãe recebe outra boneca para oferecer ao seu segundo filho.
obs de pano é uma forma simples e rudimentar de boneca, em que as partes do corpo são confeccionadas em tecido, podendo o enchimento ser feito em diversos materiais, que vão desde a palha, chumaços de algodão, maravalha, etc.

PIPAS

http://bit.ly/bqb09 http://www.portaldaspipas.com.br/PIPAS NOS ANDES





http://www.pipas.com.br/home.htm

Pipas: Origens, lendas, mitos...
A história das pipas é recheada de mistérios, de lendas, símbolos e mitos, mas principalmente de muita magia, beleza e encantamento. Tudo de ter começado quando o homem primitivo se deu conta de sua limitação diante da capacidade de voar dos pássaros. Essa frustração foi o mote para que ele desse asas a sua imaginação.



O primeiro vôo do homem está registrado na mitologia grega e conta que Ícaro e seu pai, Dédalo, aprisionados no labirinto de Creta pelo rei Minos, tentaram alcançar a liberdade voando. Construíram asas com cera e penas e conse-guiram escapar. Apesar das recomendações do pai embevecido pela possibilidade de dominar os ventos, Ícaro negligenciou a prudência e chegou muito perto do Sol, que derreteu a cera das asas e precipitou-o ao mar matando-o.



De qualquer forma o homem não parou por aí. Mesmo levando em conta o estranho acidente da lenda de Ícaro, ele continuou a ousar, desafiando a natureza com sua imaginação. As pipas nascem desta tentativa frustrada de voar, quando o homem transferiu para um artefato de varetas, papel, cola e linha sua vontade intrínseca de planar, de alçar vôo de terra firme.Teorias, lendas e suposições tendem a de-monstrar que o primeiro vôo de uma pipa ocorreu em tempos e em várias civilizações diferentes, mas, com toda certeza, a data aproximada gira em torno de 200 anos antes de Cristo. O local: China.





No Egito hieróglifos antigos já contavam de objetos que voavam controlados por fios. Os fenícios também conheciam seus segredos, assim como os africanos, hindus e polinésios. Até o grande navegador Marco Polo (1254 - 1324) explorando-lhe as potencialidades, embora levado por motivos menos lúdicos. Conta-se que, em suas andanças pela China, ao ver-se encurralado por inimigos locais, fez voar uma pipa carregada de fogos de artifício presos de cabeça para baixo, que explodiram no ar em direção à terra, provocando o primeiro bombardeio aéreo da história da humanidade.Nos países orientais foi e continua sendo grande a utilização de pipas com motivos religiosos e místicos, como atrativo da felicidade, sorte, nascimento, fertilidade e vitória. Exemplo disto são as pipas com pintura de dragões, que atraem a prosperidade; com uma tartaruga (longa vida); coruja (sabedoria) e assim por diante.

Outros símbolos afastam maus espíritos, trazem esperança , ajudam na pesca abundante. As pinturas com grandes carpas coloridas representam e atraem o desenvolvimento do filhos. Nesses aspectos mistico-religiosos, continua sendo muito grande a utilização de pipas como oferenda aos deuses nos países orientais.
Um dos quatro elementos fundamentais da civilização ocidental, o vento no caso das pipas, passou rapidamente de inimigo a aliado, pois com o domínio correto de suas correntes e velocidades, o homem conseguiu inteligentemente chegar perto do sonho de voar. O grande mestre e pesquisador de pipas e ação dos ventos é um eolista, palavra criada a partir de Éolo, o deus dos ventos na mitologia grega. Quando Ulisses, famoso personagem do livro Odisséia, de Homero, chegou à ilha Eólia, foi muito bem recebido pelo rei, que o hospedou e a seus companheiros durante um mês.

Ao partir, o herói recebeu uma caixa contendo todos os ventos e que deveriam continuar aprisionados, com exceção de um, que, solto, levaria o navio diretamente de volta a Ítaca, sua cidade natal. No caminho os companheiros de Ulisses imprudentemente abriram a tampa, pensando que continha vinho. Saíram de dentro da caixa os ventos proibidos e furiosos que tocaram o navio para trás. Éolo entendendo que aquela gente teria alguma oculta maldição dos deuses, não os ajudou e ainda por cima os expulsou da Eólia.

A histórias das pipas data de muitos séculos e se confunde com a própria história da civilização, sendo utilizada como brinquedo, instrumento de defesa, arma, objeto artístico e de ornamentação. Conhecido como quadrado, pipa, papagaio, pandorga, barrilete ou outro nome dependendo da região ou país, ela é um velho conhecido de brincadeiras infantis. Todos nós, com maior ou menor sucesso, já tentamos empinar um. E temos obrigação de preservar sua beleza e simbologia, pois uma infância sem pipa certamente não é uma infância feliz. As pipas adornam, disputam espaço, fazem acrobacias, mapeiam os céus. São a extensão natural da mão, querendo tocar nas ilusões.

Ciência, Descobertas e Pesquisas

Além do aspecto puramente lúdico, de lazer e encantamento diante das possibilidades de fazer com que os ventos trabalhem a nosso favor, as pipas, ao longo da história, tiveram uma importância fundamental nas pesquisas e descobertas científicas.

O inglês Roger Bacon, no ano de 1250, escreveu um longo estudo sobre as asas acionadas por pedais, tendo como base experiências realizadas com pipas. O gênio italiano Leonardo Da Vinci, em 1496, fez projetos teóricos com nada menos que 150 máquinas voadoras, também baseados na potencialidade das pipas.

No século 18, época das grandes descobertas, o brasileiro Bartolomeu de Gusmão mostrou os projetos de sua aeronave Passarola ao rei de Portugal, graças a estudos conseguidos através das pipas.



Em 1749, na Grã Bretanha, Alexandre Wilson empinou um série de seis pipas presas em uma mesma linha (trem), cada qual carregando um termômetro, conseguindo determinar as variações de temperatura, em função das diferentes altitudes.

Em 1752 uma experiência de Benjamim Franklin demonstrou definitivamente a impor-tância das pipas na história da Ciência.

Prendendo uma chave ao fio da pipa, ele empi-nou num dia de tempestade. Acontece que a eletricidade das nuvens foi captada pela chave e pelo fio molhado, descobrindo assim o para-raio. Em 1752 uma experiência de Benjamim Franklin demonstrou definitivamente a importância das pipas na história da Ciência. Prendendo uma chave ao fio da pipa, ele empinou num dia de tempestade. Acontece que a eletricidade das nuvens foi captada pela chave e pelo fio molhado, descobrindo assim o para-raio.

George Cayley, em 1809, realizou, através das pipas, o primeiro pouso acontecido na História, experiência com fundamentos aeronáuticos que mais tarde seria utilizado pela NASA através do engenheiro americano Francis M. Rogallo com as naves Apolo, que criou assim os pára-quedas ascensionais (parawings), que permitem ainda hoje um perfeito controle ao retorno à terra das cápsulas espaciais.




Foi através das pipas que o grande Santos Dumont conseguiu voar no famoso 14 Bis que, no final das contas não deixa de ser uma sofisticada pipa com motor.


Em 1894, B.F.S. Baden Pawell o irmão mais novo de Baden Pawell, o fundador do escotismo, elevou-se três metros do chão por um trem de quarto pipas hexagonais com 11 metros de envergadura cada, tornando-se o primeiro homem erguido do chão com auxílio de pipas, fato que mais tarde seria repetido em escala militar por exército durante a 1a Grande Guerra Mundial. Em 12 de dezembro de 1921, Marconi utilizou pipas para fazer experiências com a transmissão de radio, teste que, mais tarde, seriam utilizados por Graham Bell em seu invento, o telefone.

Mais recentemente, durante a II Guerra Mundial, uma pipa em forma de águia seria empregada pelos alemães para observar a movimentação das tropas aliadas ou como alvo móvel para exercícios de tiros.

Os exemplos se multiplicam. Nós brasileiros conhecemos as pipas através dos colonizadores portugueses por volta de 1596 que, por sua vez, as conheceram através de suas viagens ao Oriente. Um fato pouco conhecido de nossa História deu-se no Quilombo dos Palmares, quando sentinelas avançadas anunciavam por meio de pipas quando algum perigo se aproximava - mais uma prova de que a pipa era conhecida na África há muito mais tempo, pois os negros já cultuavam-na como oferenda aos deuses. A exemplo do Éolo da mitologia grega, os negros também tinham o seu deus dos ventos e das tempestades, personificado na figura de Iansã.

Através desses fatos temos uma gama muito grande de utilização das pipas através dos tempos. Elas simbolizam o poder espiritual dos homens, um grande instrumento na busca de novas descobertas e objeto capaz de tornar realidade o antigo desejo de voar, o sonho de Ícaro e de toda humanidade.


http://www.com.br/cultura.html

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

O desenho infantil e a construção da significação: um estudo de caso




O desenho infantil e a construção da significação: um estudo de caso (Children’s drawing and the construction of meaning: case study) Laïs de Toledo Krücken Pereira
Resumo: A premissa de que a criança desenha menos o que vê e mais o que sabe de um objeto é um ponto de concordância entre diferentes concepções teóricas sobre o desenvolvimento do desenho. O desenho, entre o jogo simbólico e a imagem mental, subordina-se às leis da conceituação e da percepção (PIAGET, 1973). A percepção do objeto corresponde à atribuição de sentido dada pela criança, constituindo-se realidade conceituada, e não material (VYGOTSKY, 1988). O presente trabalho focalizou o processo de figuração na criança pré-escolar. Foi realizado um estudo de caso longitudinal, de caráter naturalístico, sendo o sujeito um menino com 4 anos e 3 meses ao início da coleta de material. As fontes de evidência foram constituídas pelo produto e pela observação do comportamento verbal durante o processo. A análise do material mostrou a evolução das figuras a partir das características valorizadas pelo sujeito, reafirmando a premissa que a criança desenha o que sabe dos objetos, e a necessidade do acompanhamento do processo de elaboração para interpretação do desenho produzido, corroborando resultados mostrados por Ferreira (1998). O resultado aponta a importância de estudar o processo de elaboração do desenho (e não só o produto final), incorporando o enunciado verbal concomitante ao traçado como condição de interpretação. Sugere a importância da atividade de desenhar para a elaboração conceitual dos objetos e eventos pelas crianças nessa faixa etária. Neste sentido, a atuação do educador é fundamental no apoio ao processo. Pretende-se estimular uma discussão sobre a intervenção do professor neste contexto. Palavras-chave: desenho infantil, processo semiótico, desenvolvimento cognitivo, educação de educadores, desenvolvimento inicial da criança
VIDE TEXTO NA ÍNTEGRA http://portal.unesco.org/culture/en/files/29712/11376608891lais-krucken-pereira.pdf/lais-krucken-pereira.pdf

VÍDEO GAME

RETIRADO DE http://bit.ly/rH5jq


É interessante observarmos como a tecnologia muda o nosso meio, desde como nos deslocarmos até a maneira das crianças apreenderem na escola. Outro meio que a tecnologia sempre aprimora é a diversão, para quem não sabe os jogos já eram necessidade a muito tempo, em 1958 foi inventado o primeiro video-game, pelo físico William Higinbotham. Nesse nem existia o placar de pontuação, o tempo do jogo e nem classificação. Da uma olhadinha ai como era uns dos primeiros jogos de video-game…


Pong Video Game Cabinet

Atari 2600
Em contraste, a Nintendo lançou o Wii em 2006, que popularizou-se nesses últimos anos e hoje é sensação em todas as idades, desde os mais novos até adultos. Aqui vai um comercial do wii, um dos mais novos lançamentos. Mostra a interatividade entre os jogadoras, elas estão jogando o mesmo jogo e ao mesmo tempo conversando entra si, detalhe cada uma em sua casa. Tá em inglês, pra quem não entende, não tem problema… dá pra entender mesmo assim ! Quem não queria um desses, hein ??

Bruna Monteiro

PIÃO


http://bit.ly/4B8rRB RETIRADO DE "CRIANDO CRIANÇAS"
Por Denise Carceroni


Os piões são conhecidos desde a antiguidade. Existem registros de piões na Babilônia e em Pompéia. Este popular brinquedo infantil também foi citado por grgos cerca de 5 séculos antes de Cristo.
WIKI
Pião (ou pinhão, como é chamado em algumas partes do Brasil, em corruptela de pião;[1] Xindire, em Maputo; N'teco, em Nampula e Mbila, no Niassa, em Moçambique[2]) é o nome dado em português aos vários tipos de brinquedo que consistem, na brincadeira clássica e antiga, em puxar uma corda enrolada a um objecto afunilado, geralmente de madeira ou plástico e com uma ponta de ferro, colocando-o em rotação no solo, mantendo-se erguido. Atualmente, há novos materiais para piões e esses materiais permitem girá-los sem a utilização de uma corda. Nos piões mais antigos, a corda é o intermerdiário que transmite a força motriz dos braços, fazendo girar o pião em movimentos circulares em torno do próprio eixo que, em equílibro, gira (por causa da inércia) até perder sua força e parar.
Os piões mais simples são feitos de plástico ou madeira e giram apenas com a força dos dedos (sem o auxílio e cordas ou molas), até pararem devido ao atrito com a superfície. Quanto mais rápido o pião estiver girando, mais equilibrado ele fica. Dependendo da superfície o pião pode não girar corretamente.
Ao longo da história, seu uso vem variando da mais simples brincadeira de criança até instrumento de advinhação e xamanismo. De fato, acredita-se que esta brincadeira (jogo), de origem arcaica, está associada com rituais de adivinhação e interpretação de presságios em certas épocas do ano, utilizando-se o pião para recriar o movimento dos astros, dando possivelmente como fruto a perinola.[3]
Para as comunidades hispânicas (e também do Japão e anglófonas) existe uma ligeira variante do pião, chamada de trompo, na verdade o mesmo pião com um corpo mais bojudo, cuja nomenclatura pode variar segundo o lugar e a época.[4] Existem também múltiplas denominações derivadas do termo "pião", consideradas incorretas em espanhol.[5] Nos países lusófonos, entretanto, é adotado o termo pião para designar este brinquedo.



Foi um dos brinquedos mais populadores e difundidos na América Latina e no sul da Espanha, sendo substituído gradativamente por jogos/brinquedos das novas gerações.[5] Sem dúvida, na tentativa de subsistir a tradição, os fabricantes de piões revolucionaram o conceito: atualmente encontram-se piões impulsionados por molas e métodos de fricção diferentes da corda. Novos modelos de piões, como o Beyblade e o Levitron, ainda possuem certa vigência no mercado e tem se desenvolvido uma estrutura em torno deles que vão das tradicionais brincadeiras até elaboradas competições freestyle.


Cela:
Faça um círculo (um metro de diâmetro, aproximadamente);
Joga-se um pião no centro do círculo;
Cada jogador joga um pião dentro do círculo (cela) sobre o que está lá. tenta puxá-lo para fora da "cela";
Se o pião ficar, está perdido;
Se com a batida no chão retirar qualquer outro pião de lá de dentro, o pião resgatado está ganho.

Bolinhas de gude

BY WIKI
http://bit.ly/4B8rRB retirado de "CRIANDO CRIANÇAS "

Bolinhas de gude é um jogo muito antigo, foram encontrados exemplares em escavações arqueológicas no Egito e no Oriente Médio datadas de 4000 AC! Na Grécia eistiam vários jogos, mas foram os romanos que popularizaram a brincadeira. Foram citadas nas obras de Shakespeare e estão retratadas pelo pintor Pieter Bruegel. Pode-se encontrar algum tipo de jogo com as bolinhas em quase todos os países do mundo. Inicialmente foram feitas de pedra, madeira, argila e no século XV começaram a serem feitas de vidro. Muitas foram feitas de ágata e tinham marcas que as distinguiam e identificavam o dono.



WIKI

Berlinde (em Olivença, bolíndri),português europeu ou bola-de-gude, bolinha-de-gude ou simplesmente gudeportuguês brasileiro também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, peteca, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
As modalidades são tão variadas quanto os nomes que o berlinde recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
[editar]Principais modalidades

Três covinhas - Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem os berlindes, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto da cova, ou aquele que conseguir acertar dentro da cova em primeiro lugar, começa. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar na cova do meio (entrar em seis covas). Para fazer o percurso o jogador pode acertar num berlinde de um adversário e vai directamente para a cova seguinte, ou tentar acertar na directamente na próxima cova, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver o seu berlinde dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar à sexta cova (chamada mata), se acertar no berlinde de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas de gude no buraco.
[editar]Fabrico

As berlindes comuns são fabricadas com restos de vidro ou garrafas recicladas, despejando-se uma pequena quantidade de vidro derretido por uma canaleta inclinada (um tubo de metal cortado pelo comprimento). A gravidade faz a massa rolar pela canaleta, assumindo a forma esférica, até uma tina com água, que a resfria rapidamente e conserva sua forma.
E então vamos brincar?
Preparando o jogo...

Risque um quadrado com 45cm de lado.
Distribua bolinhas dentro dele em quantidade equivalente ao número de jogadores
Jogando...

O primeiro jogador atira uma bolinha a um "palmo" de distância de qualquer lado do quadrado, com o objetivo de tirar acertar as bolinhas colocando-as para fora.
O jogador fica com a bolinha atingida desde que a bolinha que foi atiradatambém saia do box.
Se ficar no box a bolinha atiradora vira alvo do próximo jogador e se não for atingida o primeiro jogador a recupera na próxima vez que jogar
Se for atingida seu dono deve dar ao adversário todas as bolinhas que ganhou até então e recebe de volta sua bolinha atiradora.
Vence o jogador com maior número de bolinhas.

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Centro Cultural São Paulo (CCSP), chega a oitava edição para festejar o Mês da Criança

Barbatuques
Dedicado ao público infantil, o projeto Este Mundo É Meu!, do Centro Cultural São Paulo (CCSP), chega a oitava edição para festejar o Mês da Criança com atividades gratuitas. Reunindo cinema, oficinas e espetáculos de narração de histórias, música, dança e teatro, a programação exibe, na Sala Lima Barreto, a partir do dia 3, uma mostra de filmes que conta, entre outros, com episódios das séries Vila Sésamo, Cocoricó e Jakers!.

Inaugurada há um ano, a sala de leitura da Biblioteca Sérgio Milliet tornou-se ponto de encontro de profissionais da arte de contar histórias. Durante os sábados e domingos, contadores se revezam no local. Ainda aos sábados, toda a família pode tomar parte da oficina de dança e teatro realizada nos móveis educativos denominados Tatu Bola. Aos domingos, ocorrem os encontros Desenrolando o Centro Cultural, que ensinam a confeccionar máscaras e a criar palavras.

Na programação musical, Fernando Barba apresenta, dia 11, o show Barbatuques, que traz o resultado da pesquisa feita a partir de sons extraídos do próprio corpo. Dias 15 e 16, a dupla Celelê e Relalá encena o espetáculo Cantando estórias. Com o propósito de levar “música psicodélica para crianças”, Arnaldo Antunes, Edgar Scandurra, Taciana Barros e Antonio Pinto criaram o grupo Pequeno Cidadão, que faz apresentação única, dia 18. No campo erudito, o concerto Pedro e o lobo, de Sergei Prokofiev, ganha versão multimídia para quinteto de sopros, dias 15 e 16.

Na área das áreas cênicas, a Caleidos Cia. apresenta, dias 10 e 17, o espetáculo de dança Coreológicas V. As peças teatrais em cartaz no CCSP, A mulher que matou os peixes, Histórias de chuva – Gênese e Cindi Hip Hop – Pequena ópera rap, oferecem algumas sessões gratuitas.

Como novidade desta edição, dia 10, a partir das 11h, ocorre a 1ª Feira de Troca de Brinquedos do CCSP.

O projeto tem como objetivo tratar, também, de questões ambientais, incentivando as idéias de reutilização, de reciclagem e de redução das agressões à natureza.

Confira a programação completa

Serviço: Centro Cultural São Paulo. Rua Vergueiro, 1.000 - Paraíso. Centro. Tel. 3397-4002. Próximo da estação Vergueiro do metrô. Atendimento: 3ª a domingo, das 10h às 22h. De 3/10 a 7/11. Grátis.

sábado, 3 de outubro de 2009

O Museu em Jogo

http://bit.ly/P5lbI
Tânia Ramos Fortuna1
Museu é lugar de brincar?
Todo lugar é lugar de brincar, e toda hora é hora de brincar, em qualquer
idade, quando o ato de brincar é entendido como uma forma de afirmar e renovar
a vida, pois a brincadeira é tanto condição para que a vida aconteça, quanto meio
para que se expresse, seja compreendida e transformada (Fortuna, 2004b).
Brincar ou jogar (não importa, aqui, distinguir estes termos, senão captar o
sentido que têm em comum) é uma atividade fundamental no ser humano, a
começar porque funda o humano em nós: aquilo que define o ser humano –
inteligência, criatividade, simbolismo, emoção e imaginação, para listar apenas
alguns de seus atributos – constitui-se pelo jogo e pelo jogo se expressa.
Descobrimos nossa humanidade no jogo, proclama Buytendijk (1977), já que é
pelo jogo que percebemos nossa capacidade de fazer algo por conta própria, o
que implica uma relação livre com o mundo. Fazer algo por conta própria e relação
livre com o mundo são aspectos subjacentes à definição de Huizinga (1938): o
jogo é uma atividade voluntária que ocorre dentro de um espaço e tempo bem
estabelecidos, embora com limites móveis. Algo que Freud (1920), por outras
palavras, já assinalara ao identificar a brincadeira como uma tentativa de domínio
de uma situação por meio da fantasia. Definindo toda fantasia como realização de
desejo, percebeu a brincadeira como determinada por desejos e um meio de
correção de uma realidade insatisfatória (Freud, 1908, p. 152). A brincadeira
configura-se, portanto, como um modo de assenhorar-se de uma situação. Piaget
(1946), por seu turno, também realça o papel ativo que o jogo garante ao jogador,
entendendo-o como forma de manipular o mundo externo para assimilá-lo, de
sorte que cumpre uma função imprescindível para o intelecto e mantém-se sempre
presente no comportamento humano. Quanto à liberdade, Bally (1945), inspirado
1 Professora de Psicologia da Educação da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul. Coordenadora Geral do Programa de Extensão Universitária “Quem quer brincar?”, ao qual se integra a
ação Museu em Jogo, do Museu da UFRGS. www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar
em Nietzsche, que define a maturidade como voltar a encontrar a seriedade posta
nos jogos quando se era criança, afirma que vida humana necessita, para seu
desenvolvimento, de um espaço de liberdade “eternamente mantido”: trata-se de
uma espécie de território protegido no interior do qual é possível brincar, crescer e
aprender e, por conseguinte, amadurecer. A oferta e manutenção desse espaço
protegido cabe aos adultos responsáveis pelas novas gerações, através de
instituições nas quais o ser humano possa desenvolver-se.
Como se vê, pelo jogo o homem se faz homem; nas palavras de Fink
(1966), o jogo é um modo de auto-realização do homem.
Caba (2004) vê a possibilidade de criar universos inteiros de realidade nos
jogos como um passaporte para a construção da subjetividade, o conhecimento do
mundo, a relação com os outros, a experiência de processos internos de prazer
e/ou dor e, em definitivo, uma oportunidade para desenvolver-se e viver. A autora
associa diretamente as experiências de jogo à capacidade de imaginar e criar,
como Schiller (1795), que já considerava o impulso lúdico como fundamento do
impulso artístico, e Winnicott (1975), que localizou a origem do jogo e da arte no
mesmo espaço situado entre a realidade externa e a realidade psíquica interna. O
próprio Freud (1908) identificou o escritor criativo com a criança que brinca,
observando que ambos criam um mundo de fantasia levado muito a sério. É, pois,
preciso propor uma base para a atividade criativa e o desenvolvimento da fantasia,
assim crê Caba.
Como oferecer esta base? Esta é uma tarefa educativa e, como tal, requer
educadores preparados para brincar e fazer brincar, o que supõe, também,
preparo para enfrentar as resistências desencadeadas por essa posição.
Nos tempos de hoje a brincadeira acha-se acantonada. Restrita a
momentos e espaços bem definidos é, assim, controlada, como se seu potencial
transformador pudesse, desse modo, ser dirigido. Brincar, diz-se, só se sobrar
tempo, pois é coisa de quem não tem o que fazer. Por conseguinte, uma atitude
lúdica perante a vida é mal-vista, na medida que é interpretada como falta de
seriedade e desocupação. Na verdade, as restrições impostas à atitude lúdica
provêm da ameaça que ela apresenta à ordem instituída, ao instaurar uma nova
relação com a vida enquanto expressão de liberdade e fonte de uma consciência
distinta de si mesmo, não terminada nem unívoca (Scheines, 1998).
Essa ameaça é procedente, se considerarmos o potencial transgressivo e
revolucionário da ludicidade: afinal, ao brincar, fazemos viver novas formas de
vida. O mesmo ocorre com relação ao humor, legítimo herdeiro da brincadeira
infantil. Freud (1927) demonstrou como o humor liberta e protege: ao contrapor-se
à realidade, dela libertando-se, o humor mantém a saúde mental, preservando a
mente do sofrimento sem dele fugir. O paradoxo disso está no fato de que mesmo
opondo-se à realidade, aquele que brinca habilita-se a enfrentá-la. Por isso o jogo,
tanto como o humor, é revolucionário, porquanto contradiz a ordem,
transformando-a e dominando-a pela brincadeira.
A brincadeira abre a possibilidade de criar outro mundo e outro jeito de ser
e de viver, através da vivência da alegria da descoberta, do desenvolvimento da
capacidade de invenção e da criação de novos padrões de sociabilidade
timbrados pela amizade, cooperação e noção responsabilidade coletiva e de bem
comum (Fortuna, 2004a). Brincando, reinventamos o mundo.
Com efeito, não só é preciso assegurar o direito à brincadeira, como é
também necessário fomentar a criação de novos lugares para brincar, bem como
de uma consciência lúdica que garanta um justo lugar à brincadeira na vida.
Daí a importância de espaços de formação lúdica do educador. Tão
importante quanto garantir a existência de espaços acadêmicos, necessários por
reunirem conhecimento sistematizado, recursos e metodologias de ensino
apropriadas sobre ludicidade e Educação (Fortuna, 2000 e 2001), é inventar novos
lugares nos quais essa formação seja viabilizada, em consonância com as
próprias características do brincar.
Um museu universitário não só pode como deve ser, sim, lugar de brincar.
E mais: pode ser uma fonte difusora da concepção de interação com o patrimônio
cultural da humanidade radicada na brincadeira, oferecendo, ao mesmo tempo, a
dita base para a atividade criativa e o desenvolvimento do imaginário.
No Museu da UFRGS, através da ação de extensão universitária “Museu
em Jogo” em colaboração com o Programa de Extensão Universitária “Quem quer
brincar?”2, o espaço comunitário torna-se um lugar em que se brinca e, porque se
brinca, se aprende e se ensina. Através de oficinas de formação, os educadores
participam de atividades lúdicas e recebem orientações gerais quanto ao uso de
jogos no ensino e na aprendizagem escolar, bem como no ensino e na
aprendizagem em geral, capacitando-se a desenvolvê-las e ampliá-las em sua
prática pedagógica. As atividades lúdicas propostas oportunizam a exploração do
conteúdo da exposição, estimulando a curiosidade e a busca de informações
acerca das obras e contribuindo para a apreensão do seu significado e atribuição
de sentido. Nesta interação com o material exposto o jogo propicia uma
experiência que é, a um só tempo, estética, sensível e cognoscente, concorrendo
para a educação na e pela Arte, assim como na e pela História; portanto, na e pela
Cultura. Ao jogar com as informações sobre as obras e demais objetos em
exposição, os jogadores conhecem-nas, re-significam o que apreenderam pelo
olhar e são estimulados a reverem-nas sob novos pontos de vista. Em estreita
conformidade com a definição de “experiência museal” (do inglês museum
experience, processo que abrange as aprendizagens passíveis de ser
desenvolvidas no espaço museológico como um todo, segundo Falk e Dierking
apud Silva, 2004), os educadores preparam-se para explorar, com seus alunos, de
forma criativa e profunda, a visita ao Museu Universitário (VÁ JOGAR NO
MUSEU, 2003).
Da mesma forma que as oficinas de formação dos educadores, os jogos
concebidos e produzidos pelo Setor Educacional do Museu da UFRGS têm como
objetivo propiciar uma abordagem lúdico-pedagógica do conteúdo das exposições.
A abordagem lúdico-pedagógica firma-se na crença de que é possível conjugar
aprender, ensinar e prazer através de atividades onde os objetivos educacionais
são subordinados à vivência da alegria, curiosidade, socialização e reflexão –
própria tanto da ludicidade quanto da aprendizagem.
2 Conjunto de ações de formação continuada de educadores centrado nas contribuições da Ludicidade para a
Educação. Promove cursos, palestras e oficinas, além de editar um informativo eletrônico mensal e possuir
uma brinquedoteca universitária aberta à comunidade universitária, na qual realiza empréstimos e recebe para
visita orientada educadores em geral. Desenvolve atividades desde 1999 na Faculdade de Educação da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar).
Especial cuidado é tomado pela equipe multiprofissional quanto à criação
de jogos, no sentido de que se mantenham fiéis à sua condição de jogo, isto é,
que não se rendam a objetivos educacionais restritivos e demasiadamente
diretivos que acabem por desfigurá-los. Desde a escolha dos materiais com que
são confeccionados, incluindo a embalagem e seu conteúdo, até a elaboração do
texto explicativo, tudo é resultado da combinação de extremo rigor técnico e
inventividade.
Irrestritos ao continente escolar, os jogos do Museu permitem não só a
crianças, mas também a adolescentes e adultos momentos mágicos
caracterizados pelo prazer do desafio e da descoberta. Oferecem, com a
possibilidade de serem adquiridos na Loja do Museu da UFRGS, não a sensação
da posse da obra de Arte ou objeto exposto, mas a sensação de perenidade da
experiência estética. Levando o jogo consigo, o visitante – aluno, educador ou não
– perpetua a visita, expandindo-a para os domínios da sua vida cotidiana e
consolidando-a como experiência cultural. Os jogos adquiridos – e também os
demais itens produzidos sobre o Museu e as exposições – cumprem o papel de
ponto de ancoragem na memória daquilo que foi vivido no museu. Pela
possibilidade de serem constantemente re-significados, os jogos não apenas
evocam o que foi visto, sentido e pensado, como ampliam e aprofundam tais
vivências a cada jogada.
Acerca da polêmica que mobiliza muitos especialistas em museu em
relação ao risco de sua transformação em shopping center, com a agregação de
lojinha, cinema, livraria, etc., há quem diga, como Sontag, que o museu evoluiu no
sentido de expandir a atmosfera de distração: outrora um repositório para
conservar e expor as belas-artes do passado tornou-se um vasto empórioinstituição
educacional, do qual uma das funções é a exposição de arte, sendo sua
função primária o entretenimento, a educação e o marketing de experiências,
gostos e simulacros (2003, p.101). De outra parte, Leite, citando Santos, lembra
que o museu, na condição de instituição de interesse público e patrimonial, deve
estar atento e disponível, com seus espaços, para a realização de outras
experiências e outros saberes (Santos apud Leite, 2005, p. 31). Isto implica,
evidentemente, uma mudança de perspectiva sobre o museu, seu conceito e suas
funções, dentre as quais se sobressai a função educativa.
Esta abertura para outras experiências e saberes inclui, por exemplo,
conceber o museu como um laboratório de conhecimento, sendo que nessa
condição pode cumprir marcante papel na formação dos educadores. Para tanto, é
importante reconhecer a atuação dos museus na Educação e parcerias neste
sentido devem ser fortemente estimuladas.
Um museu universitário reúne, em princípio, condições propícias a esta
parceria, na medida em que faz parte da Universidade. Contudo, a mera cohabitação
no espaço universitário não é garantia de reconhecimento do papel do
museu na Educação. Assim como as faculdades e institutos de ensino,
particularmente aquelas com cursos de licenciatura, as escolas de educação
infantil, ensino fundamental e médio, precisam descobrir o museu como espaço,
meio e fim de fruição e construção de conhecimento, também o próprio museu
precisa assumir sua parte no projeto educacional universitário, através de ações
educativas intencionais, consistentes e bem planejadas. Um setor educativo
sintonizado com seu tempo e com as necessidades locais, e, ao mesmo tempo,
capaz de manter forte e permanente vínculo de sua equipe com instituições
dedicadas à pesquisa e ao avanço do conhecimento nas diferentes faces que o
compõem, tais como formação de educadores, ludicidade e Educação, patrimônio
cultural, herança cultural mundial, produção artística, museografia e museologia,
etc., tem grande chance de fazer do museu efetivamente um museu universitário.
A propósito dos serviços educativos nos museus, Barbosa (s.d.) chama a
atenção para sua recente aparição no cenário nacional, já que as primeiras
iniciativas dessa ordem datam da década de 50, no Rio de Janeiro. Se nos
primórdios eram ligados a ateliês livres e a atividades de animação cultural, na
década de 90 experimentaram excepcional crescimento e diversificação,
especialmente quando as mega-exposições fizeram descobrir que as escolas
são o público mais numeroso das exposições, inflando as estatísticas e ajudando
a mostrar grande número de visitantes aos patrocinadores. A autora sustenta que
até hoje os setores educativos são objetos de controvérsia, dividindo curadores,
artistas, historiadores, críticos e educadores, especialmente por causa dos
processos de mediação usados por muitas instituições na condução das visitas,
com forte apego a roteiros, direcionando o olhar do visitante somente para as
obras sobre as quais os monitores se prepararam para falar, ou reduzidos a
instrumentos de sedução direcionada ao entretenimento fácil (Barbosa, id). Há
ainda, o perigo de que as visitas guiadas produzam o esvaziamento de um dos
papéis sociais do museu, qual seja o de “apresentar objetos da cultura de forma
crítica, estimulando o diálogo destes com o público” e lembra que a mediação não
pode sobrepor-se à obra (Leite, op. cit., p. 44).
A concepção de serviço educativo do museu universitário aqui apresentada
é outra. Acreditamos que sua tarefa primordial seja a de conjugar a formação
continuada dos educadores, sejam eles professores, especialistas em Educação e
áreas afins, ou pais, avós, pessoas da comunidade em geral – adequando-a, é
claro, às especificidades e necessidades de cada um destes grupos - à Educação,
no sentido amplo, das crianças, jovens e adultos, o que pode materializar-se, por
exemplo, em oficinas lúdicas de formação e em jogos. Tais oficinas compreendem
diferentes momentos, marcados pela vivência de jogos de apresentação, nos
quais os participantes são levados a se conhecer, jogando com a identidade, e a
experimentar o sentimento de pertencimento ao grupo favorecendo a coesão
grupal; jogos de estimulação e refinamento do olhar; jogos específicos para
exploração do conteúdo da exposição; jogos para expressão e compartilhamento
das impressões da exposição; jogos de encerramento que comportam atividades
de avaliação e fechamento através das quais a experiência é selada.
Vale esclarecer que entendemos a Educação como relação compreensiva e
criativa com o patrimônio cultural da humanidade e promoção do desenvolvimento
humano no âmbito das relações com o outro, consigo mesmo, com o mundo e a
natureza, e da aprendizagem humana dos conhecimentos científicos, populares,
artísticos e filosóficos. Educar é buscar compreender e transformar a condição
humana. Graças a essa visão ampla da Educação o museu pode converter-se em
foz de diversas atividades, inclusive de formação de educadores.
Como escreve Kramer (1998), mais importante num museu não é o que
vemos, mas o modo de olhar que construímos, entretecido de razão e
sensibilidade, o que decorre, não do que se faz no museu, mas do que se faz com
o museu. Trata-se de ‘educar com museu’, não no sentido de ‘por seu intermédio’,
o que colocaria todo o peso dessa ação no pólo instrumental, mas no sentido de
parceria, isto é, de algo que se faz junto. O centro de gravidade desta concepção
é a interação, mas ela, sozinha, não explica nem sustenta o quão educativo pode
ser um museu, se não estiver filiada a uma perspectiva epistemológica
construtivista, cujo filamento teórico principal é geração de conhecimento baseada
na troca que produz transformações em ambas as partes envolvidas. As
conseqüências teóricas e práticas desta posição são radicais e nelas encontra-se
a possibilidade de efetivar-se a função educativa do museu. Mas, para ser
educativo, diz Kramer, citando Santos (id.), o museu precisa ser espaço de cultura
e não um museu educativo. É na sua precípua ação cultural que se encontra a
possibilidade de ser educativo, para ali se aprender ‘com’ ele.
É como o jogo, que é tanto mais educativo quanto menos pretende sê-lo, no
sentido da recusa a subordinar-se ao ensino de conteúdos específicos em
benefício da espontaneidade, criação, desafio, mas também do rigor, da disciplina
e do envolvimento que torna a atividade lúdica uma experiência humana tão séria.
Esse paradoxo de ser mais educativo quando está menos preocupado em sê-lo
alimenta muitas incompreensões que o condenam ora à execração pedagógica,
sob o argumento de que é indevido e mesmo impossível o seu ‘uso’ pedagógico,
ora à reificação, quando é tão adorado a ponto de fazer crer que existe por si
mesmo, independente dos jogadores e da ação de jogar.
Rebelde com relação à realidade, o jogo é rigoroso naquilo que inventa.
Essa forma particular de lidar com a ordem através da rebeldia como afirmação do
desejo e da autoria consagram o jogo como educativo, mesmo sendo
pedagogicamente insubordinado. É justamente quando a brincadeira ultrapassa as
determinações pedagógicas estanques, insurgindo-se contra a imposição de
objetivos e conteúdos curriculares específicos que artificializam a aprendizagem,
que é mais educativa: por meio da amplitude e profundidade das experiências que
ela põe em jogo, mobiliza todo o ser, seus recursos e objetos de relação e, por
isso, aprende-se com ela.
Revolucionário, rebelde e insubordinado, o jogo coloca tudo em jogo.
No museu, o jogo coloca o próprio museu em jogo: o formato tradicional da
experiência da visitação ao museu, baseado em uma posição passiva na qual a
atitude de recepção e absorção do visitante é enfatizada, transforma-se em algo
vivo e provocante, porque a brincadeira e os jogos são, por definição, movimento
e risco, já disse Gadamer (1998).
Não é preciso, contudo, como diz Leite, transformar num happening a
visitação, na qual iscas ou disfarces são utilizados para fazer os visitantes
interessarem-se pelos espaços culturais, como se a obra como tal não fosse
suficientemente atrativa (2005, p. 29). Ao invés de ‘maquiar’ um conteúdo por
meio de atividades lúdicas, há que se indagar o motivo da modificação da
apresentação desse conteúdo. Quer tenha maior ou menor complexidade, seja
mais ou menos estranho ou trivial, nada justifica a manipulação do visitante ou do
aluno através da anulação sua atividade livre e autônoma. O emprego de jogos
para enganar o jogador, ainda que sob o efeito de um motivo tão elevado como o
de promover a aprendizagem significativa, é perverso, pois se baseia na
manipulação autoritária da vida imaginária do outro. Desqualifica tanto o jogador
quanto o conteúdo ‘mascarado’, já que concebe o primeiro como incapaz de
determinar seus próprios interesses, ter desejos e fantasias próprias, e trata o
segundo como destituído de significado e importância por si mesmo. A esse jogo
Brougère (1998) denominou estratagema e a ele tem dirigido suas mais
veementes críticas. Scheines também se empenhou em denunciar os usos e
abusos que se fazem dos jogos e o avanço do mundo dos adultos sobre esse
bastião da liberdade que é o espaço dos jogos infantis (op. cit.).
Por outro lado, a desconfiança de Bourdieu (2003) em relação a
procedimentos educativos que pretendam transmitir conhecimentos mais ou
menos superficiais por meio de conceitos puramente intelectuais não deve servir
de fiadora para abordagens educativas no museu que relegam para o segundo,
terceiro ou, quiçá, último plano, o conteúdo da exposição. Brincando com a
palavra ímã, que em francês, aimant, tanto pode significar atrair como ser amante,
o autor crê que o verdadeiro ‘ímã’ do turismo é a curiosidade histórica e artística
(id., p. 19). Se o que atrai e torna um visitante de museu seu amante é a
curiosidade, a questão é: como estimulá-la, acolhê-la, dar lugar para que se
manifeste? As brincadeiras e jogos engendrados a partir de uma exposição são
uma forma mediante a qual é possível experimentar o prazer e o desafio de ver,
sentir, pensar e participar do mundo. Mas, sempre, desde que em seu espaçotempo
simbólico e mágico a autonomia, a liberdade e a vontade do jogador sejam
preservadas. Para Sutton-Smith (1996), nos jogos os jogadores, enquanto
compartilham fantasias coletivas, permitem a si mesmos – e é isso que desejamos
enfatizar neste texto: permitir-se a si mesmo -, a paixão e o acaso.
Contudo, uma vivência intensa, significativa e arrebatadora como essa não
pode ficar limitada àquele momento específico da visita ao museu. Ela transborda,
o que confirma a preocupação de Leite, que insiste na importância de investir na
continuidade de propostas ricas em experiências visuais, estéticas e de criação
(op. cit., p. 49). Este transbordamento é o objeto central das oficinas lúdicas de
formação do educador no Museu da UFRGS, à medida que os educadores são
preparados para explorar a visitação antes, durante e depois, com seus alunos,
brincando. Brincando, o educador prepara-se para brincar com seus alunos. Eis
um princípio fundamental da ação de formação realizada no Museu da UFRGS,
pois estamos convencidos de que somente quando o próprio educador brinca
compreende profunda e efetivamente a importância da brincadeira para seus
alunos.
Um dos problemas que enfrentam os professores quando levam seus
alunos ao museu, ou quando pretendem explorar uma visita ao museu na sala de
aula, relaciona-se ao como fazer os alunos verem o que olham. Decorrem daí
outras preocupações: se eles ficam interessados pelo conteúdo da exposição,
como dinamizar a aula ou a visita em torno deste assunto? Como dar um lugar a
este tema entre os demais conteúdos curriculares, e fazer uma abordagem que
não aniquile os interesses despertados, tampouco despreze elementos
importantes para a compreensão mais completa daquela experiência, de modo a
se fazer conhecimento? Uma possibilidade é a educação do olhar.
A educação do olhar não é uma inculcação de fórmulas de interpretação de
estímulos visuais radicadas em clichês oriundos do senso comum ou extraídos do
discurso erudito. Sendo a marca maior das obras de arte, segundo Pillar, querer
dizer o indizível, já que seu discurso “não é um discurso verbal, é um diálogo entre
as formas, cores, espaços” (1999, p.16), a educação do olhar supõe aprender a
interpretar esse diálogo visual, dele participando pela leitura. A leitura, afirma Pillar
através de Martins, é um processo de compreensão de expressões formais e
simbólicas, seja qual for a linguagem (Martins apud Pillar, 1999, p.12). Como ler é
atribuir significado, comporta uma atitude ativa do seu sujeito, o que se confirma
pelo fato de ser um processo que implica uma construção cognitiva. Como se vê,
baseia-se em aprendizagem e participação. Ademais, o olhar fala, tanto quanto o
que vemos, nos olha. O que vemos nos olha, assim crê Didi-Huberman (1998),
porque o olhar sobre o que vemos faz com que isto nos constitua, dê um sentido a
nós mesmos, faça-nos ser; enfim, mostra-nos. Uma coisa não se mostra, apenas;
ela nos mostra, chama a atenção para algo que vai além dela, e que diz respeito a
nós. Nas palavras do autor, é um encontro: “entre aquele que olha e aquilo que é
olhado, a distância aurática permite criar o espaçamento inerente ao seu encontro”
(Didi-Huberman, op. cit., p.22).
Sendo assim, qualquer processo educativo do olhar deve considerar esse
encontro e a aprendizagem da escuta de sua fala, já que este olhar não deve ser
passivo, enfatiza Silva (op. cit, p. 9). Como sustenta a autora, a despeito de que
na maioria dos museus a visão seja o sentido privilegiado, uma vez que não se
pode tocar nos objetos expostos, a observação atenta de um objecto ou imagem
implica sempre atribuir significado ao que se vê e portanto interpretar aquilo que
se observa (ibid.)
Uma “História dos Olhares”, tal como queria Barthes (1984, p. 25), talvez
ensinasse bastante como fazer isso. Por outro lado, se “o essencial é saber ver”,
“isso exige um estudo profundo, uma aprendizagem de desaprender”, difícil para
quem traz “a alma vestida”, como diz Alberto Caeiro (1985). Para Barthes, assim
como há uma idade em que se ensina o que se sabe, e outra idade na qual se
ensina o que não se sabe – a pesquisa -, há também a idade de desaprender, ou
seja, de “deixar trabalhar o remanejamento imprevisível que o esquecimento
impõe à sedimentação dos saberes, das culturas, das crenças que atravessamos”
(1978, p. 47).
O jogo oportuniza isso: despindo a alma, tirando tudo do lugar e, ao mesmo
tempo, requisitando todos os saberes, todas as sensações e sentimentos
experimentados, a viga mestra da brincadeira é feita de um certo estranhamento
associado a uma reverente irreverência, configurando o clima de jogo.
Em uma visita ao museu, tudo já sugere um clima de jogo: o simples fato de
sair do espaço e do tempo regular da aula, as novas interações oportunizadas
(com os colegas, professores, pessoal do museu), os desafios que a novidade
coloca, a aura de mistério e de magia do encontro com sua própria história e com
o novo, ou o velho revisitado, e a associação à idéia de lazer e passeio. Também
as novas regras que é preciso respeitar e mesmo descobrir, com relação ao uso
do espaço, a relação com os objetos (o que mexer / tocar ou não, por exemplo), a
quem escutar / obedecer, e a alternância entre momentos de introspecção,
através da contemplação e reflexão silenciosa, e extropecção, através da
expressão verbal ou corporal dos sentimentos e pensamentos gerados.
Mas o clima de jogo presente na visita ao museu pode dissipar-se. É o
caso, por exemplo, da exigência irrestrita do silêncio para bem apreciar. Bourdieu
acusa esse método de crer ter o poder de conduzir à iluminação, graças à
harmonia e irradiação das obras materiais (2003, p. 19). Trata-se, seguramente,
de um resíduo empirista que denuncia uma concepção de aprendizagem que
reserva ao aprendiz uma posição passiva e receptiva e consagra ao objeto da
aprendizagem a propriedade da imanência. Nessa perspectiva da exaltação do
objeto, Bourdieu (id.) adverte para o risco de colocar a força das imagens a
serviço do culto da imagem. A bem da verdade, em uma época que tem sido
definida como a da civilização da imagem (Aumont, 1993), o museu tem o
privilégio de falar a linguagem da época, qual seja a linguagem da imagem
(Bourdieu, op. Cit.). Por outro lado, ainda que essa mesma época caracterize-se
por abrigar nos museus tudo que é destinado a ser cultuado, a preocupação no
sentido de que essas imagens continuem presentes na consciência das pessoas
(Sontag, op. Cit.), põe em evidência a necessidade e o poder da lembrança, o que
enaltece sua força. O que garante a continuidade da presença dessas imagens na
consciência não é a submissão muda – que leva, em última análise, a não ver -,
senão aquilo que fazemos com elas. Submetendo a imagem a toda série de
operações mentais, abismamos o olhar – para usar a expressão de Didier-
Huberman (op. Cit.) – e essa interação propicia vermo-nos a nós mesmos.
Porém, se o clima de jogo que paira na visita ao museu é disparado pela
simples saída da sala de aula, o que o mantém é mais do que isso: são as
interações efetivas, surpreendentes e desafiadoras, capazes, repito, de abismar o
olhar. Recuperando a curiosidade, o assombro e a espontaneidade, a brincadeira
produz interações criativas que engendram a vontade de saber e reafirmam nossa
relação livre com o mundo, aumentando a confiança na própria capacidade de
conhecer, sentir e ser.
Ao fazer do museu um lugar de brincar, podemos aproveitar a visita ao
museu para implementar aquele sonho de uma aula a um só tempo mais
desafiante, significativa e prazerosa, isto é, uma aula lúdica. Não se trata de
ensinar conteúdos curriculares através de jogos o tempo todo. Essa aula contém
um convite ao jogo, pois o pensamento, os sentimentos, as certezas e as dúvidas
são postos em jogo, promovendo simultaneamente o aprender e o desaprender.
Se museu é lugar de brincar, também é, por isso mesmo, lugar de
aprender. No entanto, se já é inovador admitir o museu como lugar de brincar, não
é sem polêmica que ele é concebido como lugar de aprender. Segundo Colinvaux
(2002), mesmo para aqueles que reconhecem sua função educativa, persiste uma
questão: é possível aprender em museus? Para a autora, ainda que grande parte
das investigações sobre educação em museus responda afirmativamente a esta
pergunta, o que está em jogo é a própria aprendizagem. Mantém-se, ainda, a idéia
de que a aprendizagem é propriedade da escola, e que essa associação resulta
em programas e atividades entediantes e sem sentido.
Contudo, uma das lições que a escola pode aprender com o museu é que
aprender não precisa – sequer deve! – ser fastidioso . Outra lição a ser aprendida,
nesse caso por ambos, museu e escola, é que a polarização entre contexto
escolar e não-escolar de aprendizagem é prejudicial à própria aprendizagem que
se pretende promover. Nas palavras de Colinvaux, tem-se “uma escola chata em
oposição ao espaço livre, alegre e estimulante dos museus e science centres” (id.,
p. 3). Fiel à sua etimologia – brincar vem do latim vinculum - a brincadeira pode,
quem sabe, ao invés de separar e opor, ser o elemento de ligação entre museu e
escola, ao conferir novo sentido ao aprender e, por extensão, ao ensinar.
Em sua Aula Inaugural no Colégio de França, Barthes fala de uma aula que
fosse como brincar: “gostaria pois que a fala e a escuta que aqui se trançarão
fossem semelhantes às idas e vindas de uma criança que brinca em torno da mãe
[...]” (1978, p.44). Instantes antes, no mesmo texto, escreve que o que pode ser
opressivo num ensino não é o saber ou a cultura que ele veicula, mas as formas
discursivas através das quais é proposto, defendendo a fragmentação como
operação fundamental da escrita e a digressão ou “excursão”3 como operação
fundamental da exposição (id., p. 43).
Aproveitando a liberdade que a brincadeira supõe, fazemos uma
brincadeira com as idéias do autor, remanejando-as para o nosso tema: as “idas e
vindas” da escola ao museu podem fazer dessa excursão, na qualidade de um
passeio de instrução e recreio, um ex-cursus, isto é, uma oportunidade para sair
do curso habitual, renovando a concepção de visitação escolar ao museu e
restituindo à brincadeira o valor e a importância que ela tem.
Brincar no museu pode não só fortalecer seus vínculos com a escola, haja
vista que ambos – escola e museu – acham-se inextricavelmente ligados como
espaços de Educação e Cultura que são, como também pode jogar a escola em
uma chance de mudança pedagógica passível de irradiar-se para todas as aulas.
É como um rio que, ao sair do curso, desviando-se de seu leito, fertiliza outras
terras, levando vida para esses lugares.
3 Grifo do autor.
A cumplicidade entre a escola e o museu engendra novos lugares para
brincar e para formar para brincar, corroborando, assim, com essa forma
privilegiada de interação com o mundo, com o outro e consigo mesmo que
desempenha tão importante papel na construção do conhecimento quanto do ser,
como modo de aprender e ensinar que é.
A abordagem lúdica da visita ao museu converte-se, então, em paradigma
educacional identificado com a criação e a renovação; enfim, com a afirmação da
vida.
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sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Animação 3D protagonizada por Ivete Sangalo

Festival de Anime, Mangá, RPG e Games de Minas Gerais, o Anime Festival BH 2009.


De volta a Belo Horizonte o maior festival de Anime, Mangá, RPG e Games de Minas Gerais, o Anime Festival BH 2009. Com organização da Animecon, de São Paulo (SP), o evento acontece nos dias 10 e 11 de outubro (sábado e domingo), no Chevrolet Hall (Avenida Nossa Senhora do Carmo, 230).

Na programação estão atividades para todas as faixas etárias, entre seis e 30 anos. Além do bate-papo com os dubladores e o concurso tradicional de Cosplay, no qual o ganhador leva para casa R$ 1.000,00 em dinheiro, também será realizada a primeira etapa do concurso"Melhor Cosplayer Mineiro". Nesse concurso, só os cosplay do Estado poderão participar. O vencedor de todas as fases ganha R$ 2.000,00 em dinheiro e será conhecido no Anime Festival BH 2010.
Nome do Evento: Anime Festival BH 2009
Onde: Chevrolet Hall (Avenida Nossa Senhora do Carmo, 230).
Data Inicial:10/10/2009
Data Final: 11/10/2009
Hora Inicial:12:00
Hora Final:20:00
Entrada:15 reais - meia
http://www.prensaescrita.com/diarios.php?codigo=POR&pagina=http://www.estaminas.com.br