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domingo, 29 de novembro de 2009

Shakira e Bachelet querem apoio e proteção à infância




por LusaOntem POTUGAL DIÁRIO DE NOTÍCIAS PT
Shakira e Bachelet querem apoio e protecção à infância

A cantora Shakira e a Presidente chilena, Michelle Bachelet defenderam um esforço conjunto da América Latina para apoiar a protecção e o desenvolvimento da infância na região, tema que querem ver analisado na cimeira ibero-americana.

As crianças, entre os zero e os seis anos, são a nossa população mais vulnerável. Temos na América Latina 35 milhões de crianças, sem qualquer protecção do Estado", recordou Shakira.

A cantora colombiana deixou essa curta mensagem aos jornalistas numa comparência conjunta com Bachelet, perante os jornalistas, depois de uma reunião de trabalho em Lisboa.

Bachelet explicou que nesse encontro se analisou a importância "de apoiar a infância" e de desenvolver campanhas que "permitam um desenvolvimento infantil adequado".

"Sabemos que as crianças que recebam todas as condições podem ser crianças, mas também jovens e adultos mais felizes", afirmou Bachelet.

"A melhor maneira de garantir um melhor futuro para as comunidades na América Latina é que os governos e as ONG trabalhem juntos para levar adiante todas iniciativas para uma infância adequada", afirmou.

Nesse sentido, Bachelet disse que espera que o tema seja abordado na cimeira ibero-americana, que arranca hoje oficialmente em Lisboa, e que espera que esse objectivo se consolide na cimeira do próximo ano, na Argentina.

Na agenda da reunião de Shakira e Bachelet estiveram, entre outros, os vários projectos da fundação Fundação ALAS (América Latina em Acção Solidária) apoiada pela cantora.

Neste encontro, que decorreu antes do arranque da 19ª cimeira ibero-americana e onde participou também o economista Jeffrey Sachs, foram analisadas questões como o impacto da pobreza na infância.

A ALAS foi criada a 12 de Dezembro de 2006 na Cidade de Panamá, sendo liderada por alguns dos artistas, intelectuais e líderes empresariais mais influentes da região.

Criada para "mobilizar a sociedade latino-americana a favor da implementação de políticas públicas integradas de desenvolvimento infantil", a fundação trabalha no combate aos problemas de desnutrição que afectam nove milhões de crianças na região.

Entre os nomes que apoia a ALAS contam-se os cantores Alejandro Sanz, Chayanne, Eros Ramazzotti, Jenifer López, Michael Stripe (REM) e Miguel Bosé.

ASP.

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Jogo, imagem e tecnologia: possibilidades de ludicidade

http://bit.ly/1R1DIL
http://bit.ly/b1CKN
Imagem P Vasconcelos

Retirado de ;http://www.revistapontocom.org.br/?p=1871

Por Lynn Alves
Mestre e doutora em educação e comunicação
Professora da Universidade do Estado da Bahia


A presença dos jogos na história da humanidade começou com a própria evolução do homem, antes mesmo de serem estabelecidas normas e regras de convivência. Os rituais da caça e guerra tinham um caráter lúdico, de entretenimento, de força e poder. Segundo o historiador holandês Johan Huizinga, os jogos são uma atividade universal anterior à própria cultura, que mesmo em suas definições menos rigorosas sempre pressupõe a sociedade humana.

Os próprios animais realizam atividades lúdicas. Com o passar do tempo, os jogos passaram a ser entendidos apenas como atividades de entretenimento. Contudo, jogar é mais que distração. Segundo Huizinga, os jogos são um elemento da cultura, um dos pilares da civilização e têm cinco características fundamentais. A primeira, o fato de serem livres, uma escolha dos jogadores – peculiaridade de qualquer atividade lúdica.

A segunda é que não têm nem vida corrente nem vida real. A criança, o adolescente e o adulto, quando se entregam ao jogo, estão certos de que se trata apenas de uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana, embora o encarem com seriedade.

A terceira característica está na distinção entre jogo e vida comum, tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa. Há, portanto, um início e um fim para o jogo, assim como uma fronteira espacial deste com a vida real. Como quarta característica, o fato de que o jogo cria ordem e nela se configura, organizando-se através de formas ordenadas compostas de elementos como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião.

A menor desobediência a esta ordem “estraga o jogo”. Por fim, como quinta característica, a tensão gerada pela imprevisibilidade, incerteza e o acaso pode provocar um engajamento passional que implicará o desenvolvimento de um senso ético na definição dos limites do jogo. São as regras que definem o que é possível ou não. Contrariá-las implica pôr em xeque a existência da comunidade dos
jogadores.

O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural na medida em que mesmo depois de ter chegado ao fim permanece, segundo o historiador, como nova criação do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória e, ao ser transmitido, torna-se tradição.

Essas reflexões contradizem a visão de pais e professores, que argumentam que crianças e adolescentes estão apenas se divertindo quando jogam. Para muitos, há ali apenas lazer, o que muitas vezes é visto como perda de tempo. Esquecem-se de que brincar preenche as necessidades das crianças2. Para teóricos e especialistas, entretanto, existe uma unanimidade em torno das contribuições cognitivas e sociais, afetivas e culturais potencializadas pelos diferentes jogos.

Brincar é uma atividade que deve ser incentivada e encarada com seriedade pelos adultos, respeitando-se os momentos em que crianças e adolescentes desejam brincar, jogar, construir algo novo, valendo-se da elaboração dos conhecimentos existentes. Os jogos são tecnologias intelectuais, compreendidas, segundo o filósofo Pierre Levy, como elementos que promovem a construção ou a reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação e contribuem para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto.

Na sociedade contemporânea, o brincar vem sendo permeado por elementos tecnológicos que possibilitam a simulação de situações até então impossíveis. A tecnologia high tech invade lojas, telas de tevês e computadores, anunciando brinquedos mais sedutores, que permitem aos consumidores ir além do faz-de-conta da infância das gerações passadas. Nesse processo de busca de novos ícones sedutores, acompanhamos a evolução dos diferentes elementos tecnológicos presentes nas brincadeiras do velho cavalo de madeira aos sofisticados jogos eletrônicos.

Fisgados pelas imagens – As empresas de entretenimento exploram de forma significativa o potencial imagético de seus produtos, seja através de filmes e games, seja através da preocupação com a apresentação dos brinquedos, hoje produzidos e vendidos pela mídia televisiva e telemática. É fundamental fisgar o olhar do consumidor.

Os sujeitos estabelecem diferentes relações de ordem afetiva, social, cognitiva e pedagógica com as histórias que são narradas nos filmes, games, vídeos e na programação da TV, inclusive nas propagandas.

As imagens podem também atuar como espaços de ressignificação de questões pessoais, promovendo momentos de catarse. Assim, através de imagens ficcionais e reais, o sujeito realiza seus desejos e necessidades afetivas, projetando idéias e fantasias. As imagens funcionam como válvula de escape, liberadora de questões intrínsecas que precisam ser resolvidas. Isso promove um efeito catártico, ocupando as horas de prazer e lazer como um mero passatempo, uma evasão da vida real, um intervalo na vida cotidiana.

Contudo, essas possibilidades não implicam a transposição do que é visto nas diferentes telas para o cotidiano dos sujeitos. A repetição desses comportamentos no dia-a-dia pode sinalizar a existência de algum distúrbio psíquico que precisa ser investigado. Assim, é fundamental que os adultos estejam atentos às mensagens subliminares enviadas pelas crianças e adolescentes, exercitando uma escuta mais sensível do que querem dizer.

As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano, independentemente do momento histórico que estamos vivendo. O que muda são os artefatos, as tecnologias utilizadas, mas o prazer de brincar é estruturador para o homem. O brincar sempre foi e será uma linguagem utilizada para criar, imaginar, pensar, construir, aprender, enfim, para nos tornar sujeitos desejantes.