quarta-feira, 31 de janeiro de 2007

Vivemos o começo da civilização on-line’
Precursor da realidade virtual acredita que Second Life cria moralidade na web. Fenômeno está ligado ao aprimoramento dos avatares, ou personagens virtuais.
Juliana Carpanez Do G1, em São Paulo entre em contato
ALTERA OTAMANHO DA LETRA
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Jaron Lanier tem um avatar no Second Life, mas não passa tanto tempo on-line quanto gostaria
Saiba mais
» "Internet está fora de controle", afirma criador
O americano Jaron Lanier, 46 anos, é um dos precursores da realidade virtual, cientista da computação, escritor, professor visitante da Universidade da Califórnia, músico e conselheiro do Linden Labs, empresa responsável pelo programa on-line Second Life. Mas apesar dos muitos títulos que carrega, Lanier também faz o tipo desencanado e dispara um enfático “não faço idéia” quando perguntado como deve ser identificado na reportagem sobre as transformações causadas pelo Second Life. Esse aparente descompromisso em relação aos títulos é uma atitude momentânea, que dá lugar ao entusiasmo quando se fala em realidade virtual. No início dos anos 80, quando ninguém sonhava em criar avatares (personagens) para viver numa realidade paralela, ele fundou a VPL Research, “a primeira empresa a vender produtos para a realidade virtual”, segundo o próprio criador. As patentes de suas invenções -- relacionadas à simulação cirúrgica e a protótipos de interior de veículos, por exemplo -- foram adquiridas pela Sun Microsystems em 1999.

Bastidores da Redação: Realidade virtual: é pra lá que eu vou!
— Ligado ao Linden Labs, ele afirma que o Second Life passou a funcionar como uma ferramenta para reforçar a moralidade na internet. “As pessoas são melhores nesse programa do que em outras situações do mundo virtual. No Orkut, no MySpace, os usuários são muito maus, porque é fácil criar perfis falsos. Mas no Second Life o desenvolvimento do avatar requer esforços e, se você criar um personagem ruim, estará fazendo um mau investimento”, acredita o especialista. Lanier também admite não gostar do nome do programa que já reúne cerca de três milhões de usuários em todo o mundo. “Não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas”, defende o americano que tem um avatar, mas não se dedica muito ao personagem que leva seu verdadeiro nome. “Acho que sou o único [no programa] a fazer isso”, brinca. A seguir, trechos da conversa por telefone que Lanier teve da Califórnia com o G1: G1 – O que o senhor esperava da realidade virtual quando começou a trabalhar nessa área? Jaron Lanier - Nossa, isso foi há muito tempo. Faz 25, 30 anos. É muito difícil lembrar porque eu era uma criança (risos). O foco estava voltado para a conexão entre pessoas, à criação de um novo tipo de comunicação, parecido com os sonhos, para que você pudesse dividir com as pessoas aquilo que acontece dentro de sua cabeça. A idéia sempre foi ambiciosa, de criar uma forma de comunicação parecida com os sonhos. G1 – E no Second Life isso acontece, de certa forma? Porque esse programa mostra exatamente o que o jogador quer. Ele vai além das brincadeiras de faz-de-conta, quando o outro tem de acreditar naquilo que é apenas falado. Recentemente, uma mulher deu à luz no Second Life e pudemos ver isso. Lanier – O Second Life é fantástico, mas é importante ter em mente que hoje ele representa apenas um pequeno passo em direção à realidade virtual, obviamente. Ainda estamos muito, muito no começo. Apesar disso, eu acho o programa maravilhoso e também muito importante. G1 – Tudo bem, é um pequeno passo, mas não é revolucionário? As pessoas estão falando muito sobre essa realidade paralela, há cerca de três milhões de pessoas cadastradas... É um primeiro passo, mas muito grande, não? Lanier – Sim, há muitas coisas sobre ele que são importantes. Pessoalmente, acho que ele tem algo muito especial, que é a possibilidade de o jogador criar o mundo virtual enquanto interage com ele. Antes do Second Life, outras pessoas tentaram fazer coisas parecidas, mas não se tornaram tão populares. Primeiro elas criavam o design, programavam e só depois o usuário entrava para jogar. G1 – Como o The Sims, por exemplo? Lanier - Isso, exatamente. O The Sims é muito popular, não estou fazendo uma crítica. Mas no Second Life a criação faz parte da experiência, não há separação entre criar e jogar. Isso é o mais inovador, essa é uma característica que faz a diferença. G1 – O senhor falou que o Second Life é um primeiro passo para a realidade virtual. E o que podemos esperar desse programa, onde ele vai chegar? Lanier - Pode ser muito cedo para fazer essa afirmação, mas vou arriscar... O que vejo é que as pessoas são melhores pessoas no Second Life do que em outras situações do mundo virtual. É verdade que às vezes encontramos pessoas ruins no Second Life, mas isso não é tão comum quanto em outras redes sociais da internet. G1 - E por que as pessoas seriam melhores no Second Life? Lanier - Bom, o Orkut que é muito popular no Brasil e o MySpace nos Estados Unidos. Com freqüência, as pessoas são muito más nesses sites, porque neles é fácil criar perfis falsos. Os usuários podem inventar sua identidade de maneira fácil, rápida, não precisam investir nisso. Agora estamos vendo uma evolução sobre como se tornar civilizado e ser uma boa pessoa on-line. Há outras coisas que eu gosto no Second Life, como criatividade, mas acho que o programa será lembrado principalmente por trazer mais moralidade à internet. G1 - Tudo isso porque é necessário investir no desenvolvimento do personagem? Lanier - Sim. Um personagem ruim representa um mau investimento. De alguma forma, estamos vendo o começo da civilização on-line. G1 - Então é possível começarmos a ver mudanças na internet causadas pelo Second Life? Lanier - Eu espero que sim (risos). Obviamente, eu gostaria que toda a internet se parecesse mais com o Second Life, digamos, em dez anos. O que eu gostaria de ver na internet é as pessoas investindo muito em como eles se apresentam, porque assim terão um motivo para seguirem as morais. Elas não vão querer perder esse investimento. G1 - Mas quando um internauta coloca um verbete na Wikipedia, ele está sendo bom, na maioria dos casos. Lanier - A Wikipedia é algo que realmente me interessa. Algo interessante sobre esse site é que existe uma verdadeira guerra de edição. As pessoas que colocam conteúdo lá são muito enfáticas e até brutais, de certa maneira, para que as informações fiquem do jeito que elas querem. Na verdade, o formato da Wikipedia encoraja personalidades ruins, eu diria. G1 – E isso não acontece com o Second Life? Lanier - O Second Life encoraja boas personalidades. Eu vi alguns exemplos de maldade no programa, mas isso é muito raro. Por outro lado, essa maldade é a coisa mais comum do mundo em blogs, na Wikipedia, no Orkut e no Myspace. Esses sites parecem mostrar o pior das pessoas, enquanto o Second Life mostra o melhor delas. G1 – Eu ainda considero surpreendente a idéia de uma pessoa ter uma vida paralela na realidade virtual. Como posso explicar o Second Life funciona para minha avó, alguém que não tem qualquer contato com a internet? Lanier – (risos) É eu sei, é um pouco difícil de explicar. Bem, eu não sei... quer dizer... você sabe... sua pergunta é importante, porque eu acho que uma das coisas negativas da tecnologia é o fato de ela criar uma distância maior entre as gerações. Eu gostaria que isso não fosse verdade. Mas, por outro lado, há muitas pessoas de idade no Second Life. G1 - É mesmo? Lanier – Sim. O problema é que é muito difícil conseguir informações precisas sobre os usuários, porque ninguém vai bater na porta deles para checar o que dizem. Mas sabemos que há muitas pessoas de idade usando o programa. Agora, se você me perguntar como pode explicar o Second Life para sua avó, acho que a resposta vai ser: mostre seu avatar para ela. G1 - Então não há como eu explicar esse tipo de jogo usando apenas palavras? Lanier – (risos) Acho que ia demorar muito... G1 – Mas mesmo para as pessoas familiarizadas com a tecnologia, não é algo muito louco? Por exemplo, o fato de uma pessoa tornar-se milionária em uma realidade paralela é surpreendente. Lanier - De alguma forma, o dinheiro sempre fez parte da realidade virtual. Há regras matemáticas que, infelizmente, ditam a distribuição do dinheiro. Essa distribuição nunca será fácil e sempre haverá pessoas que se tornam muito ricas. É difícil encontrar soluções para problemas como a desigualdade social e posso imaginar que, no futuro, mesmo no mundo virtual, haverá esse tipo de disparidade. G1 - É, nós já temos mendigos na Ilha Brasil, dentro do Second Life. Lanier - Pois é. Eu queria ter todas as respostas para você, mas claro que não tenho. Há pessoas ganhando dinheiro no programa e haverá muito mais disso: é uma parte do fenômeno. O que espero é que o Second Life incentive não só a criatividade, mas também a moralidade, como eu já disse. G1 – O senhor disse que, de alguma maneira, o dinheiro sempre foi parte do universo virtual. Mas não é mais seguro ter US$ 1 milhão em um banco do que em um programa que pode desaparecer, se seus servidores caírem? Lanier – Hoje, eu diria que isso é verdade. Isso porque o Second Life está ligado a uma empresa, enquanto a maioria dos bancos tem o apoio de governos. E, hoje, as empresas são temporárias, enquanto os países são permanentes. Em 50 anos, não saberemos se a Linden Labs, responsável pelo Second Life, vai continuar existindo. Mas temos certeza que o Brasil e os Estados Unidos continuarão lá. Eu não acho que isso vai acontecer amanhã, mas não ficaria surpreso se, em 20 anos, o Second Life estivesse ligado a um país. Isso é possível, mas claro que não é uma realidade hoje. G1 – Existe um movimento chamado Get a First Life (arranje uma primeira vida). Queria saber sua opinião sobre o assunto, já que realmente não conseguimos dar conta de nossa “primeira vida”, principalmente por uma questão de falta de tempo. Lanier – É um questionamento legítimo, porque não temos uma máquina do tempo que cria minutos. A decisão certa sobre essa questão não deve ser baseada em nenhum tipo de dogma sobre qual deve ser a atividade mais importante. Em vez disso, é importante olhar de maneira honesta para aquilo que é mais significativo em sua vida. Se alguém encontra no Second Life um significado verdadeiro, uma conexão real entre as pessoas e gosta da criatividade que o programa oferece, essa é uma ótima forma de usar a internet. De qualquer forma, eu nunca gostei do termo Second Life, porque não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas. G1 – Então o senhor acha que a vida virtual pode ser mais importante que a real? Lanier - Para algumas pessoas, acho que pode ser. O Second Life está em uma fase muito inicial. Você vê tudo na tela, ele ainda é limitado. Algum dia você estará no Second Life e todo o seu corpo estará envolvido na experiência, o que será muito melhor. Além disso, os gráficos ainda são muito simples comparados com a realidade. Mas se você mora em uma grande cidade, como São Paulo ou Nova York, o programa não é necessariamente pior que a realidade (risos). Depende de quem você é. Eu acho legítimo que as pessoas tenham diferentes idéias sobre qual é a experiência mais significativa para eles. A pergunta a ser feita é: eles estão realmente interagindo com as pessoas de uma maneira verdadeira? G1 - Se a resposta for sim, o universo paralelo vale a pena? Lanier – Vale. Acho triste ver alguém jogando videogame sozinho por horas e horas, tentando se superar, porque sinto que essa pessoa não se conectou com outras. Isso é diferente no Second Life, porque o programa só faz sentido se houver outros usuários. Não haveria nada para fazer se você estivesse lá, sozinho. Eu entendo essas pessoas que se preocupam com a maneira como gastamos nosso tempo, mas eu diria que temos de pensar em nossos valores. Acho que criatividade e conexão são valores importantes. G1 - E o senhor está no Second Life, tem um avatar no programa? Lanier – Confesso que não jogo muito, porque estou ocupado com outras atividades. Apesar de gostar muito do programa, não estou lá com muita freqüência. É uma contradição, mas uma contradição causada pela condição humana. G1 - Então suas prioridades estão fora do Second Life? Lanier - Infelizmente, não dá pra fazer tudo. Há muitas atividades que gosto, que acho incríveis, mas não me envolvo com elas por diversos motivos (risos). Eu uso, sim, o Second Life e lá uso meu próprio nome, Jaron Lanier. Acho que sou o único por lá a fazer isso. G1 - O senhor é conselheiro de ciência do Linden Labs. Sobre o que exatamente aconselha a empresa? Lanier - Sobre qualquer coisa que eles ouvirem, mas acho que eles não me ouvem muito (risos).
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segunda-feira, 22 de janeiro de 2007

Conheça o famoso laptop de US$ 100
Conheça o famoso laptop de US$ 100
'Link' foi ver de perto o primeiro protótipo do equipamento, que está sendo testado por pesquisadores da USP

Maurício Moraes e Silva

Quem nunca ouviu falar do laptop de US$ 100? As primeiras notícias sobre o projeto surgiram em janeiro de 2005, e a idéia de distribuir um micro para cada aluno de escola pública em um país em desenvolvimento logo ganhou repercussão mundial. Teve quem garantisse que tudo não passava de uma grande loucura, mas, depois de dois anos de esquentados debates, os micros finalmente saíram da prancheta e começaram a virar realidade. Ainda assim, pouca gente até hoje conseguiu ver um dos aparelhos. Será que funcionam mesmo?

Para saciar a curiosidade dos leitores - e também a nossa -, o Link foi conhecer de perto o primeiro protótipo, que já está sendo testado no Brasil. Em dezembro, o País recebeu cem dentre as primeiras unidades da máquina fabricadas pela empresa Quanta, de Taiwan. Vinte delas estão sob os cuidados de uma equipe do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP), chefiada pela professora Roseli de Deus Lopes.

Batizado como XO, o laptop de US$ 100 - que na verdade custa US$ 130 - está quase pronto, para felicidade do seu idealizador, o renomado guru da tecnologia Nicholas Negroponte. Embora ainda apresente várias falhas, o aparelho impressiona tanto pela simplicidade e leveza como pela boa aplicação do conceito de portátil educacional. O protótipo desenvolvido pela organização não-governamental (ONG) One Laptop per Child ('Um Laptop por Criança', conhecida também pela sigla OLPC) pesa só 1,5 quilo com a bateria. Fechado, fica um pouco maior do que um caderno.

Considerado como um dos grandes desafios do projeto, o hardware (que inclui as peças internas, a tela e a carcaça) só não está 100% pronto por um detalhe - bastante importante, aliás. 'O plástico ainda não é o final', explica Roseli. A primeira versão do protótipo, que leva o código B1, foi feita com um material mais delicado, que dificilmente duraria muito tempo na mão de crianças. A professora explica que a versão final dos aparelhos terá acabamento emborrachado, mais resistente.

Já a tela superbrilhante de 7,5 polegadas, desenvolvida para economizar o máximo de energia, surpreendeu os pesquisadores do LSI. 'A resolução veio bem maior do que esperávamos', conta a professora. O laptop exibe imagens com a taxa de 1200 por 900 pontos, bem maior do que os 640 por 480 pontos imaginados. Por conta disso, alguns dos aplicativos que serão incluídos no notebook vão ter de ser adaptados para o novo tamanho. Quando a bateria está com pouca carga, o display entra no modo monocromático automaticamente.

O aparelho vem com webcam, microfone e dois alto-falantes embutidos em volta da tela. Ainda ao redor do LCD, há um controle direcional do lado esquerdo e quatro botões do lado direito, iguaizinhos aos de um joystick. O display gira 180 graus e se encaixa sobre o teclado, permitindo ao XO funcionar como um livro eletrônico (e-book) ou como um videogame portátil. Ele ainda não tem, contudo, aplicativos específicos para realizar essas duas funções.

Existem também duas antenas, capazes de receber e transmitir dados. Por meio delas, o micro conecta-se à internet pelo sistema Wi-Fi e também consegue enviar informações para outros laptops próximos, formando uma rede local. Sob as duas há no total três portas USB para conexão de dispositivos adicionais, além de uma entrada e uma saída de áudio. O laptop conta com um leitor de cartões do tipo SD, que fica escondido debaixo da tela e só pode ser visto quando se gira o LCD num ângulo de 90 graus.

O XO conta ainda com teclado emborrachado e de teclas pequenas, adaptadas para o tamanho dos dedos da garotada. Logo abaixo dele existem três retângulos. O do meio, que possui dois botões, é o touchpad, bem similar ao dos notebooks tradicionais - basta passar o dedo sobre a área que o ponteiro do mouse se movimenta na tela. O dispositivo, contudo, apresenta sérios problemas. O ponteiro treme demais e é quase impossível controlá-lo.

Uma solução para o defeito depende de ajustes no sistema operacional, para fazê-lo 'entender melhor' o touchpad. Os outros dois retângulos que ficam do lado ainda não estão funcionando, mas a idéia é que sejam habilitados para permitir o entendimento de escrita. No teclado existem também algumas teclas misteriosas, como a de uma mãozinha, que só devem ser habilitadas em futuros protótipos ou na versão final do equipamento.

Também está havendo falha no carregamento da bateria dos notebooks, o que obrigou a equipe do LSI a ligar os aparelhos na tomada. 'Parece que, com as novas versões do sistema operacional, que saem quase diariamente, isso foi corrigido', afirma o estudante Leandro Coletto Biazon, de 22 anos, que integra o grupo. Por enquanto, isso não foi testado no Brasil. 'Querem que a bateria dure cinco horas seguidas, mas parece que só conseguiram quatro', diz o aluno Rafael Barbolo Lopes, de 19 anos, que também faz parte da equipe.

A OLPC desistiu da manivela, que seria usada para recarregar o XO em áreas onde não houvesse energia elétrica, pelo risco de quebrar facilmente. No início do mês a ONG anunciou, durante a Consumer Electronics Show (CES), em Las Vegas, uma opção alternativa. Trata-se de um dispositivo muito semelhante a um ioiô. O objeto deve ficar preso a um objeto fixo. Depois, é necessário puxar a corda. A fricção gera energia.

INTERFACE SIMPLES

O XO usa a interface Sugar. Embora baseada no sistema operacional GNU/Linux, ela cria um ambiente de trabalho totalmente diferente do esquema de pastas e janelas ao qual estamos acostumados hoje. É completamente intuitiva: ninguém precisa saber ler para acessar os programas, cujos ícones ficam dispostos lado a lado na parte inferior da tela. Entre as opções estão editor de textos, mensageiro instantâneo (que não se comunica com redes conhecidas como a do MSN), navegador, o e-Toys (um software que permite criar jogos e programar) e o Tam-Tam (um simulador de instrumentos musicais).

Na parte de cima da tela, o usuário pode clicar em ícones para ver se há outros grupos de laptops trabalhando em conjunto nas proximidades. 'Abre-se um paradigma novo. O aparelho leva o trabalho colaborativo para a sala de aula' , destaca a professora Roseli. Todo o sistema foi pensado para favorecer esse tipo de atividade. 'Com um caderno, isso é impossível.'

quinta-feira, 11 de janeiro de 2007

Games portáteis salvam desempenho da Nintendo
Quarta-feira, 10 de janeiro de 2007 - 14h15
TÓQUIO - A Nintendo espera que seu lucro anual mais que dobre este ano.


Isto pode se confirmar devido às fortes vendas do console portátil DS e de seus jogos.


O Nintendo DS, que se abre como um livro e permite que os usuários controlem os jogos usando uma caneta especial, permitiu que a empresa atingisse novos grupos de consumidores, tais como mulheres e pessoas mais velhas, com jogos como o "Nintendog", de treinamento de animais de estimação, e programas de perguntas e respostas.


Para se expandir ainda mais no mercado mundial de videogames, que movimenta 30 bilhões de dólares ao ano, a Nintendo também está apostando em seu novo console Wii, lançado para a temporada de festas na América, Europa e Japão, com o objetivo de derrotar a competição do Xbox 360, da Microsoft, e do PlayStation 3, da Sony .


A Nintendo elevou sua estimativa de lucro operacional em 28 por cento, para o recorde de 185 bilhões de ienes (1,6 bilhão de dólares) no ano fiscal que se encerrará em 31 de março, ante previsão anterior de 145 bilhões de ienes. A empresa registrou lucro de 90,3 bilhões de ienes no ano fiscal passado.


A alta nas vendas dos jogos da Nintendo representa um contraste com os problemas da Sony, sediada em Tóquio, que no ano passado teve de reduzir suas metas de embarque para o modelo PlayStation Portable, concorrente do DS, e adiar o lançamento do console PS3. A Sony projeta prejuízo de 200 bilhões de ienes para sua unidade de videogames neste ano fiscal.


Os analistas antecipavam lucro de 155 bilhões de ienes para a Nintendo, com base na média das projeções de 17 corretoras, compiladas pela Reuters Estimates.


A melhora nas previsões "enfatiza a força do DS e o fato de que o Wii começou bem sua trajetória", disse Hiroshi Kamide, analista da KBC Securities.


As ações da Nintendo fecharam com alta de 2,4 por cento, cotadas a 29.150 ienes em Tóquio, depois que a empresa anunciou suas novas projeções, ante uma queda de 1,7 por cento no mercado em geral. As ações da Sony caíram em 2 por cento, para 5.440 ienes.
Game de Piratas do Caribe será lançado na web

Depois do sucesso nas telas de cinemas, a trilogia Piratas do Caribe deve invadir o mundo dos games. De acordo com o grupo Walt Disney será lançado em breve na Internet um jogo inspirado nas aventuras do capitão Jack Sparrow.

No game, que estará disponível no site da Disney, os internautas poderão escolher diferentes personagens baseados na trama. O jogo de Piratas do Caribe será lançado no primeiro semestre desse ano.

Além disso, a Disney anunciou que pretende transformar em games outros sucessos de bilheteria nos cinemas. “Planejamos construir mais mundos virtuais como o do ´Piratas do Caribe” , contou o chefe executivo da Disney, em entrevista coletiva.

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Mercado dos video games alcançou vendas recorde no Japão em 2006



O mercado dos video games registrou recorde em vendas no Japão em 2006, com um aumento de 37,6% comparado ao ano anterior, graças, em grande parte, ao empurrão da Nintendo, informou hoje a revista "Enterbrain Inc.".

Durante o ano passado, as vendas de software e hardware de video games alcançaram no Japão o recorde de ¥ 625,8 bilhões (US$ 5,25 bilhões).

No ano passado, aconteceu o lançamento dos consoles dos grandes fabricantes mundiais, Nintendo, Sony e Microsoft, Mas, segundo a revista, foi a Nintendo que levou a melhor.

De acordo com a "Enterbrain Inc.", grande parte do aumento das vendas neste setor aconteceu graças a Nintendo com seu console portátil Nintendo DS, e também com seus video games, pois oito dos dez mais vendidos foram produzidos por essa firma japonesa.

O console Wii também parece ter sido muito mais vendido que o esperado PlayStation 3 da Sony, cujo lançamento, em meados de novembro, foi adiado devido a uma série de problemas de produção.

Segundo a revista especializada, o Wii - que custa a metade do preço da versão mais barata do PlayStation 3 - vendeu mais de 1 milhão de unidades no Japão e 600.000 no exterior, em cerca de um mês de presença no mercado.
CES 2007 - Windows Vista lidera nova era de jogos para PC
A Microsoft apresenta em primeira mão durante a feira internacional de tecnologia Consumer Electronic Show, CES 2007, em Las Vegas, Estados Unidos, as novidades de entretenimento para este ano. Durante o evento, a empresa demonstra as inovações presentes no sistema operacional Windows Vista e 15 títulos para PC que revolucionam a experiência digital com gráficos mais realísticos.

A empresa divulgará em breve uma lista dos jogos que serão comercializados no Brasil. Entre as promessas que serão destaques neste ano no mercado mundial estão: “Crysis” (EA Partners/Crytek) e “Age of Conan: Hyborian Adventures” (Eidos Interactive Ltd./Funcom). Os jogadores também podem testar o “Shadowrun”, da Microsoft Game Studios, o primeiro título que oferecerá a rede de entretenimento e jogos Live do Windows Vista, que possibilita jogos entre plataformas Xbox 360 e PC.

Na abertura da CES, o Chairman da Microsoft, Bill Gates, e o presidente da divisão de entretenimento e aparelhos, Robbie Bach, demonstrarão a facilidade e a simplicidade de conectar pessoas que jogam em um PC Windows Vista com o Xbox 360, em um desafio com o “UNO” (Mattel, Inc.) — um dos lançamentos de jogos casuais otimizados especificamente para o Windows Vista.

O “Shadowrun”, o “UNO” e “Halo 2” fazem parte da primeira onda de títulos Live que oferecem os benefícios do Xbox Live para jogadores no Windows Vista. Inclui ainda uma comunidade ativa de cerca de 5 milhões de jogadores, uma única identidade para cada jogador, bem como o Achievements, que redefine o significado de vencer um jogo e compartilhar as conquistas com os amigos. A rede de jogos e entretenimento Live, não disponível no Brasil, possibilitará que os participantes joguem e comuniquem-se online com ambas as plataformas de jogos da Microsoft.

Jogos casuais otimizados para Windows Vista
Os usuários que apreciam quebra-cabeças e jogadores casuais que gostam de diversão também serão beneficiados pelo Windows Vista, com disponibilidade de download de novos títulos no MSN Games (games.msn.com/en/vistagames). Com gráficos detalhados, os jogos baseados no Windows Vista serão lançados junto com o novo sistema operacional no final de janeiro. Dentre os títulos está o quebra-cabeças “7 Wonders of the Ancient World” e “Luxor 2”; o novo jogo de ação e aventura “Bliss Island”; o divertido game de coleta de cristais e tiro rápido “Crystal Quest”; “Spinword”, uma charada que combina palavras cruzadas e ação; o quebra-cabeças “Jewel Quest 2”; e a versão atualizada de “Darwinia” para Windows Vista

O popular “Geometry Wars: Retro Evolved” estreará nos PCs. Exigindo raciocínio e gatilho rápido, a versão suportará jogos tanto com o teclado quanto com o Xbox 360 Wireless Controller para o Windows.

O consumidor encontrará também no Windows Vista versões atualizadas de clássicos baseados no sistema operacional como “Minesweeper,” “FreeCell”, “Paciência” e novidades como “Chess Titans,” “Mahjong Titans” e “Purble Place”. Os jogos serão fáceis de achar, já que o novo sistema operacional inclui o “ Windows Vista Games Explorer”.

Marca Games for Windows favorece jogador
Com o intuito de facilitar a identificação dos jogos para Windows, empresas como NCSoft, Midway, Turbine Inc., Eidos, 2K Games, Atari e LucasArts uniram-se a THQ, Vivendi Universal e outras desenvolvedoras para lançar novos títulos baseados no Windows que apresentem a barra com a marca Games for Windows na caixa. Dentre os títulos recém anunciados para a marca Games for Windows estão: “Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar” (Midway/Turbine Inc.), “World in Conflict” (Sierra Entertainment/Massive Entertainment), “Zoo Tycoon 2: Extinct Animals” (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games), “Frontlines: Fuels of War” (THQ/Kaos Studios), “Enemy Territory: Quake Wars” (Activision/Splash Damage) e “Tabula Rasa” (NCSoft Corp./ Destination Games). São games que contam com uma série de orientações técnicas que possibilitam fácil instalação, maior confiabilidade e suporte para os atributos do Windows Vista, como Games Explorer e controle de conteúdo pelos pais. Além disso, “Auto Assault”, “City of Heroes”, “City of Villains”, “Guild Wars” e “Lineage II”, da NCSoft, foram atualizados para satisfazer às exigências técnicas da marca Games for Windows e farão parte do novo pacote.

O portfólio de jogos para Windows inclui os seguintes títulos:
- Age of Conan: Hyborian Adventures (Eidos Interactive/Funcom)
- Age of Empires III: The Warchiefs (Microsoft Game Studios/Ensemble Studios)
- Alan Wake (Microsoft Game Studios/Remedy)
- Bioshock (2K Games/Irrational Games)
- Company of Heroes (THQ Inc./Relic Entertainment)
- Crysis (EA Partners/Crytek)
- Enemy Territory: Quake Wars (Activision/Splash Damage)
- Flight Simulator X (Microsoft Game Studios/ACES Studio)
- Frontlines: Fuels of War (THQ/Kaos Studios)
- Halo 2 (Microsoft Game Studios/Bungie Studios)
- Hellgate: London (EA Partners/NAMCO BANDAI Games/Flagship Studios)
- LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (LucasArts/TT Games)
- Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Midway/Turbine Inc.)
- Marvel Universe Online (Microsoft Game Studios/Cryptic Studios)
- Rail Simulator (EA Partners/Kuju Entertainment)
- Shadowrun (Microsoft Game Studios/FASA Studio)
- Supreme Commander (THQ/Gas Powered Games)
- Tabula Rasa (NCSoft Corp./ Destination Games)
- World in Conflict (Sierra Entertainment/Massive Entertainment)
- Zoo Tycoon 2: Extinct Animals (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
- Zoo Tycoon 2: Marine Mania (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
- Zoo Tycoon 2: Zookeeper Collection (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)

Perfil Microsoft
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Fundada em 1975, a Microsoft (Nasdaq "MSFT) é líder mundial em software, serviços e soluções que auxiliam pessoas e empresas a realizarem seu potencial pleno. Presente no Brasil desde 1989, a Microsoft gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 15 mil empresas e 313,5 mil profissionais. Nos últimos sete anos a empresa investiu R$ 41 milhões na área social, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. Saiba mais no www.microsoft.com/brasil
Os sonhos dos adolescentes
Por que os adolescentes sonham com um futuro acomodado e razoável, que nem a nossa vida?

NA FOLHA de domingo passado, uma reportagem de Antônio Gois e Luciana Constantino trouxe os dados de uma pesquisa do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais: em 2005, 16% dos adolescentes entre 15 e 17 anos de idade não freqüentaram a escola. Trata-se de 1,7 milhão de jovens. Alguns desistiram por falta de meios, de vaga ou de transporte escolar, outros adoeceram, mas, em sua maioria (40,4%), eles abandonaram os estudos por falta de interesse. Como disse uma entrevistada, "os professores eram muito chatos".
Os comentadores, na própria reportagem, acusam a pouca qualificação ou motivação de muitos professores e um sistema de avaliação que produz repetências. Concordo, mas talvez haja mais.
Ao longo de 30 anos de clínica, encontrei várias gerações de adolescentes (a maioria, mas não todos, de classe média) e, se tivesse que comparar os jovens de hoje com os de dez ou 20 anos atrás, resumiria assim: eles sonham pequeno.
É curioso, pois, pelo exemplo de pais, parentes e vizinhos, os jovens de hoje sabem que sua origem não fecha seu destino: sua vida não tem que acontecer necessariamente no lugar onde nasceram, sua profissão não tem que ser a continuação da de seus pais. Pelo acesso a uma proliferação extraordinária de ficções e informações, eles conhecem uma pluralidade inédita de vidas possíveis.
Apesar disso, em regra, os adolescentes e os pré-adolescentes de hoje têm devaneios sobre seu futuro muito parecidos com a vida da gente: eles sonham com um dia-a-dia que, para nós, adultos, não é sonho algum, mas o resultado (mais ou menos resignado) de compromissos e frustrações.
Um exemplo. Todos os jovens sabem que Greenpeace é uma ONG que pratica ações duras e aventurosas em defesa do meio ambiente. Alguns acham muito legal assistir, no noticiário, à intrépida abordagem de um baleeiro por um barco inflável de ativistas. Mas, entre eles, não encontro ninguém (nem de 12 ou 13 anos) que sonhe em ser militante do Greenpeace. Os mais entusiastas se propõem a estudar oceanografia ou veterinária, mas é para ser professor, funcionário ou profissional liberal. Eles são "razoáveis": seu sonho é um ajuste entre suas aspirações heróico-ecológicas e as "necessidades" concretas (segurança do emprego, plano de saúde e aposentadoria).
Alguém dirá: melhor lidar com adolescentes tranqüilos do que com rebeldes sem causa, não é? Pode ser, mas, seja qual for a qualidade dos professores, a escola desperta interesse quando carrega consigo uma promessa de futuro: estudem para ter uma vida mais próxima de seus sonhos.
Aparte: por isso, aliás, é bom que a escola não responda apenas à "dura realidade" do mercado de trabalho, mas também (talvez, sobretudo) aos devaneios de seus estudantes; sem isso, qual seria sua promessa? "Estude para se conformar"?
Conseqüência: a escola é sempre desinteressante para quem pára de sonhar.
Em princípio, os jovens interpretam o desejo (inconsciente) dos pais e herdam os sonhos reprimidos atrás das vidas (fracassadas ou bem-sucedidas, tanto faz) dos adultos. Aquela fala chata dos pais, que evocam as renúncias que foram necessárias para conseguir criar os filhos, aponta o caminho de aventuras menos sacrificadas. Há uma guitarra empoeirada no sótão do comerciante ou do profissional cujo filho quer ser roqueiro. O que mudou? Duas hipóteses.
É possível que, por sua própria presença maciça em nossas telas, as ficções tenham perdido sua função essencial e sejam contempladas não como um repertório arrebatador de vidas possíveis, mas como um caleidoscópio para alegrar os olhos, um simples entretenimento. Os heróis percorrem o mundo matando dragões, defendendo causas e encontrando amores solares, mas eles não nos inspiram: eles nos divertem, enquanto, comportadamente, aspiramos a um churrasco no domingo e a uma cerveja com os amigos.
É também possível (sem contradizer a hipótese anterior) que os adultos não saibam mais sonhar muito além de seu nariz. Ora, a capacidade de os adolescentes inventarem seu futuro depende dos sonhos aos quais nós renunciamos. Pode ser que, quando eles procuram, nas entrelinhas de nossas falas, as aspirações das quais desistimos, eles se deparem apenas com versões melhoradas da mesma vida acomodada que, mal ou bem, conseguimos arrumar. Cada época tem os adolescentes que merece.



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segunda-feira, 8 de janeiro de 2007

Reúna a galera para jogar em casa

Campeonatos de futebol, jogos de tiro ou disputas de solos de guitarra são opções para fazer a festa com amigos


Games




JOCELYN AURICCHIO


Mesmo em casa, ninguém precisa jogar sozinho. Dá para reunir a galera e jogar em grupo. No PlayStation 2, o console mais vendido no Brasil, nos consoles da nova geração ou no PC, via web, existem opções de sobra para reunir bastante gente na frente da tela e deixar rolar games que estimulam a interação.
Games de esporte, como o popularíssimo futebol Winning Eleven, para PS2, permitem que várias pessoas joguem simultaneamente, online e offline.
Quando jogado em torneios, dá para fazer a festa, torcendo e conversando enquanto as partidas rolam.
Ainda no PlayStation 2, jogos de luta, como Tekken e Soul Calibur III também são ideais pare reunir a galera em casa. Como os combates são rápidos e disputados, campeonatos completos são simples de se organizar e relativamente rápidos.
A última febre para o PS2 são os jogos musicais. O simulador
Guitar Hero II, para PS2 é ideal para armar uma 'bagunça controlada' em casa. O game pode ser jogado com o controle tradicional e também com uma estilosa guitarra, inspirada nas clássicas Gibson. Na tela, um braço de guitarra virtual guia o jogador para tirar as notas de vários clássicos do rock. O objetivo é não errar o tempo das notas, tocando com atitude.
Dois jogadores competem na mesma tela para ver quem tem mais sincronia e acerta mais notas. Além de aprender sobre a história do rock, ouvindo Kiss, Black Sabbath, Nirvana e Franz Ferdinand, dá para afiar a coordenação motora ao mesmo tempo que se faz pose de rock star. O grande barato é que o game é tão legal de assistir quanto de jogar.
A nova geração de consoles também oferece grandes games que agitam a galera. O Nintendo Wii vem com uma coleção de minigames que fazem qualquer um suar. O controle do console reage ao movimento, fazendo todo mundo levantar do sofá.
O Xbox 360 oferece as melhores oportunidades de game online até agora. Gears of War éome- lhor exemplo de jogo da nova geração. Simples e divertido de se jogar via rede com várias pessoas, ele oferece gráficos de cair o queixo. Mesmo sem rodar nenhum jogo, o X360 oferece diversão. Com um microfone adaptado ao controle, é possível conversar com qualquer jogador, inclusive por chat com vídeo.
No PC, o lance é reunir os amigos em partidas online de Counter-Strike e outros jogos de tiro em 1ª pessoa. Usando o microfone, dá para arquitetar estratégias de combate e rir bastante.
RPGs de ação, como o novo
WYD, têm missões feitas sob medida para equipes. ?


est 08012007 link
social, a novidade do verão 2007

Com a chegada dos novos consoles e a popularização dos portáteis, gamers brasileiros preferem jogar com amigos


Games




JOCELYN AURICCHIO


Os amigos se mandaram para a praia e você ficou sozinho, mofando em São Paulo? Nada de jogar videogame sozinho por horas e horas ou render-se de vez ao tédio da Sessão da Tarde. A novidade é o 'jogo social', em que gamers se reúnem para jogar juntos, fazer novos amigos e, dali, partir para outras baladas.
No verão dos consoles de última geração - principalmente o Xbox 360, que desembarcou com tudo no Brasil no começo de dezembro - e com a popularização no País dos portáteis Nintendo DS e PSP, jogar não é mais sinônimo de isolamento, mas de interação. 'É um negócio de louco isso.
Venho aqui quase todo dia para jogar e ainda passo um tempão falando com o pessoal', conta Rodrigo Miranda. Durante as férias da faculdade, ele sempre vai a uma loja de games para encontrar os amigos e conferir as últimas novidades.
Depois de jogar, é normal engatarem outro programa. 'O legal é isso, jogar um pouquinho, conhecer gente nova... ficar enfurnado em casa não está com nada' diz.
O game que atrai Rodrigo é
Gears of War, lançado para o Xbox 360. Lançado oficialmente no Brasil, oferece uma jogabilidade diferente da maioria dos jogos. Em vez de obrigar o jogador a se dedicar horas e horas em isolamento, Gears estimula que se jogue em dupla ou pela internet, com vários jogadores. 'A gente conversa direto durante o jogo. Como as partidas são rapidinhas, dá para muita gente jogar', festeja Rodrigo, que depois de experimentar o game não vê a hora de comprar um console para jogar em casa com os amigos.
Mesmo quem já tem acesso à nova geração não abre mão de visitar as lojas, não para comprar, mas para trocar idéias e conhecer gente. É o que faz Henrique Borges, 12. 'Eu tenho o PS3 e o Xbox 360 em casa, mas ficar jogando sozinho não tem nada a ver', conta. 'Dá para passar um tempão conversando sobre várias coisas com gente legal', conclui.
Essa tendência de games mais simples e divertidos está se espalhando por todas as plataformas e influenciando o comportamento dos jogadores. A idéia é resgatar a alegria de jogar de antigamente, com os primeiros jogos da era Atari, que por conta da novidade, reuniam a família inteira.
A popularização dos consoles portáteis, como o Nintendo DS e o PSP, também está modificando o comportamento dos jovens. É cada vez mais comum ver animados grupos jogando nas praças de alimentação e corredores dos shoppings centers.
Esses portáteis permitem que várias pessoas joguem ao mesmo tempo, cada uma com seu equipamento, todos interligados sem fios. Para funcionar, eles precisam estar relativamente próximos, o que facilita a socialização.
Além de jogar, em alguns casos, como o Nintendo DS, é possível também participar de batepapos, o que pode resultar em paquera. Foi o que aconteceu com Claudio Tavares, 14. 'Estava num chat, no meio da praça de alimentação, e aí entrou uma garota online e fica


Cupido: Jovens que se conheceram jogando DS Lite estão juntos há 6 meses


mos falando. Quando olhei em volta, vi uma menina com um DS rosa na mão', conta. Era Marcia Castellari, 14, sua namorada já há 6 meses. ' Ele ficou olhando em volta sem saber quem eu era. Quando levantei meu DS, ele se aproximou e a gente acabou se conhecendo', conta Marcia.
Apesar de não serem novidade deste verão, as lan houses também são uma boa opção para os jovens se relacionarem.
Elas atraem tanto aqueles que não têm um console ou portátil de última geração quanto quem, mesmo tendo PCs turbinados, prefere jogar com os amigos a ficar em casa jogando sozinho. 'Não é porque a gente não viaja nas férias que tem que ficar largado em casa. Aqui na lan eu encontro o pessoal, jogo um pouco e depois vamos fazer outras coisas, como jogar futebol ou ir ao cinema', conta Rodrigo de Freitas Bellini, 13.
Seus amigos, João Gabriel Brito e Norton Romani, concordam: 'Aqui a gente joga com mais novos, mais velhos, tem até pai que vem com o filho e joga com a gente.' Como os games mais legais são jogados entre os próprios freqüentadores, eles acabam conversando durante ou depois. Os combates de
Counter-Strike continuam entre os favoritos do público. 'É um verdadeiro hábito social', conta Vinícius Ortiz, gerente de uma das mais badaladas lan houses da cidade. 'As pessoas se conhecem, conversam e acabam fazendo grandes amigos. Definitivamente, não é só para jogar que o pessoal vem aqui.'

? Leia maisnas páginas 4 e 5





estadao 08/1/2007 link

domingo, 7 de janeiro de 2007

+ Autores

Identidades vazias
Eleger a internet como exemplo democrático é esconder diferenças sociais, institucionais e psicológicas entre as vidas "real" e "virtual"

Reprodução
Personagens do game on-line "Second Life" passeiam por uma rua


SLAVOJ ZIZEK
COLUNISTA DA FOLHA

Na edição de 25 de dezembro da revista "Time", o prêmio tradicional de "Pessoa do Ano" não foi concedido a Mahmoud Ahmadinejad [presidente do Irã], Kim Jong-Il [ditador norte-coreano], Hugo Chávez [presidente venezuelano] ou qualquer outro membro da gangue dos usuais suspeitos, mas a "você": a todos e a cada um de nós... usuários e criadores de conteúdo na web. A capa mostra um teclado branco com um espelho para uma tela de computador onde cada um de nós, leitores, pode ver seu reflexo. Para justificar a escolha, os editores mencionaram a transição das instituições para os indivíduos, que estão ressurgindo como cidadãos da nova democracia digital.
Há coisas que os olhos não conseguem ver, nessa escolha, e em um sentido mais amplo do que o comum nessa expressão. Se algum dia já houve uma escolha ideológica, esse é um caso que merece perfeitamente a classificação: a mensagem -uma nova democracia cibernética na qual milhões podem se comunicar e organizar diretamente, contornando o controle estatal centralizado- encobre uma série de brechas e tensões perturbadoras.
A primeira e mais evidente das ironias é que cada pessoa que olhe a capa da "Time" não verá as demais pessoas com quem supostamente se relaciona diretamente, e sim um reflexo de sua própria imagem. Não admira que Leibniz [1646-1716] seja uma das referências filosóficas preferenciais dos teóricos do ciberespaço: afinal, a imersão das pessoas no ciberespaço não se enquadra perfeitamente à nossa redução a uma mônada leibniziana que, embora "sem janelas" capazes de se abrir diretamente para as realidades externas, espelha em si mesma todo o universo?
Será que o típico internauta atual, sentado sozinho diante da tela de seu computador, não representa mais e mais uma mônada sem janelas diretas para a realidade, envolvido apenas com simulacros virtuais, e no entanto mais e mais imerso na rede mundial, e se comunicando de maneira sincrônica com todo o planeta?
Uma das mais recentes modas entre os radicais do sexo são as maratonas de masturbação, eventos coletivos nos quais centenas de homens e mulheres se autopropiciam satisfação sexual para fins de caridade. A masturbação cria uma coletividade a partir de indivíduos dispostos a compartilhar uns com os outros... o quê?
O solipsismo de uma diversão estúpida. Seria possível propor que as maratonas de masturbação são a forma de sexualidade que se enquadra de maneira mais perfeita às coordenadas do ciberespaço.
Mas isso é apenas uma parte da história. O que se torna preciso acrescentar é que o "você" que se reconhece enquanto imagem em uma tela padece de uma profunda divisão: eu jamais me limito a ser a persona que assumo na máquina. Primeiro, existe o (bastante evidente) excesso do eu como pessoa corpórea "real" além da persona virtual.

Ética virtual
Os marxistas e outros pensadores de inclinações críticas gostam de apontar para o fato de que a igualdade do ciberespaço é enganosa -ela ignora todas as complexas disposições materiais (meu patrimônio, minha posição social, meu poder ou falta dele etc.). A inércia da vida real desaparece magicamente na navegação pelo ciberespaço, desprovida de fricção.
No mercado atual, encontramos toda uma série de produtos privados de suas propriedades malignas: café sem cafeína, creme sem gordura, cerveja sem álcool... ciberespaço. A realidade virtual simplesmente generaliza esse procedimento: cria uma realidade privada de substância. Da mesma maneira que o café descafeinado tem cheiro e gosto semelhantes aos do café sem ser café, minha persona na rede, o "você" que vejo lá, é sempre um "eu" descafeinado. Por outro lado, existe também o excesso oposto, e muito mais perturbador: o excedente de minha persona virtual com relação ao meu "eu" real. Nossa identidade social, a pessoa que presumimos ser em nosso intercurso social, já é uma máscara, já envolve a repressão de nossos impulsos inadmissíveis, e é precisamente nessas condições de "só uma brincadeira", quando as regras que regulam os intercâmbios de nossas vidas reais estão temporariamente suspensas, que podemos nos permitir a exibição dessas atitudes reprimidas.
Basta lembrar do mitológico sujeito tímido e impotente que, participando de um jogo virtual interativo, adota a identidade de um assassino sádico e sedutor irresistível. Seria simples demais afirmar que essa identidade é apenas um suplemento imaginário, uma fuga temporária de sua impotência na vida real. Na verdade, o que importa é que, porque ele sabe que o jogo virtual é "apenas um jogo", ele se sente capaz de exibir "seu eu real", fazer coisas que nunca fez em interações reais -sob a capa de uma ficção, a verdade sobre ele se articula.
O fato mesmo de que eu perceba minha auto-imagem virtual como simples brincadeira me permite, assim, suspender os obstáculos que usualmente impedem que eu realize meu "lado escuro" na vida real -meu "id eletrônico" ganha asas, dessa forma. E o mesmo se aplica aos meus parceiros na comunicação via ciberespaço. Não há como ter certeza de quem sejam, de que sejam "realmente" como se descrevem, ou de saber se existe uma pessoa "real" por trás da persona on-line. A persona on-line é uma máscara para uma multiplicidade de pessoas? A pessoa "real" com quem converso possui e manipula mais personas no computador, ou estou simplesmente me relacionando com uma entidade digitalizada que não representa pessoa "real" alguma?

Existência sublimada
Para resumir, "interface" quer dizer exatamente que minha relação com o outro nunca acontece face a face, que sempre há a mediação de uma maquinaria digital interposta cuja estrutura é labiríntica: eu "navego", eu me perco sem muito rumo nesse espaço infinito onde mensagens circulam livremente sem destino fixo, enquanto seu Todo -esse imenso circuito de murmúrios- continua para sempre além do escopo de minha compreensão. O obverso da democracia direta do ciberespaço é essa caótica e impenetrável magnitude de mensagens e seus circuitos, que nem mesmo o maior esforço de minha imaginação é capaz de compreender -o filósofo Immanuel Kant [1724-1804] teria classificado o ciberespaço como "sublime".
Pouco mais de uma década atrás, havia um brilhante comercial inglês de cerveja. A primeira parte reproduzia a conhecida história de uma moça que caminha ao longo de um riacho, vê um sapo, o toma nas mãos e beija, e o sapo miraculosamente se transforma em príncipe. Mas a história não acabava assim. O jovem olhava a moça de um jeito cobiçoso, a tomava nos braços, a beijava e ela se transformava em uma garrafa de cerveja, que ele exibia em um gesto triunfante.

Assombração na rede
A moça fantasiava sobre um sapo que na verdade era príncipe, o rapaz sobre uma moça que na verdade era uma garrafa de cerveja: para a mulher, seu amor e afeto (sinalizado pelo beijo) poderiam fazer de um sapo um príncipe, enquanto para o homem, tudo não passa de um esforço para reduzir a mulher ao que os psicanalistas designam como "objeto parcial" -aquilo que, em você, me faz desejar você (é claro que um argumento feminista óbvio seria que as mulheres, em sua experiência amorosa cotidiana, em geral experimentam a passagem oposta: beijam um belo jovem e, quando o vêem de perto, ou seja, tarde demais, descobrem que ele é um sapo...).
O casal real de homem e mulher, portanto, vive assombrado por essa bizarra figura de um sapo abraçando uma garrafa de cerveja. O que a arte moderna propicia é exatamente esse espectro subjacente. É perfeitamente possível imaginar um quadro do pintor surrealista Magritte no qual um sapo abraça uma garrafa de cerveja, com um título como "Homem e Mulher" ou "Casal Ideal" (a associação com a famosa cena surrealista do burro morto ao piano [do filme "O Cão Andaluz"] fica completamente justificada, nesse caso).
É essa a ameaça do ciberespaço e de seus jogos, no plano mais elementar: quando um homem e uma mulher interagem nele, podem se ver assombrados pelo espectro do sapo que abraça a cerveja. Já que nenhum dos dois está consciente disso, as discrepâncias entre o que "você" realmente é e o que "você" aparenta ser no espaço digital podem resultar em violência homicida.


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SLAVOJ ZIZEK é filósofo esloveno e autor de "Um Mapa da Ideologia" (Contraponto). Ele escreve na seção "Autores", do Mais!.
Tradução de Paulo Migliacci.